El Castillo de Vainilla

Publicado: 12:56 08/02/2013 · Etiquetas: , , , , , , , · Categorías: Artículos


Tal y como anuncié ayer, he estado preparando un detallado análisis sobre la nueva entrega para Nintendo 3DS de la saga Paper Mario, Sticker Star. No suelo analizar de forma exhaustiva los juegos con frecuencia, ya que por lo general los títulos que me gustan mucho ya están mejor analizados por otras personas y en otros sitios, y los que no me terminan de convencer me quitan las ganas de hablar de ellos. Sin embargo, este caso es especial, y dado que he visto que hay muchísima gente indecisa a la hora de adquirirlo o no por la tajante división de usuarios (y crítica), creo que no está de más aportar mi propia visión del asunto. ¡Vamos con ello!

___________________________________________________________________________________

FICHA TÉCNICA
Título: Paper Mario Sticker Star
Género: RPG/Aventura
Año de lanzamiento: 2013
Plataforma: Nintendo 3DS
Desarrolladora: Intelligent Systems



GRÁFICOS Y SONIDO
Empecemos hablando de lo más sencillo, el apartado técnico. Paper Mario Sticker Star recicla todo lo que puede (y más) de La Puerta Milenaria en cuanto a sprites para los personajes se refiere, pero con un importante descenso de calidad que hace que los modelados se resientan por culpa de los jaggies y los escasos cuadros de animación. A ello hay que sumarle que los escenarios resultan simplones y humildes, con texturas en su mayoría pobres y un poligonaje más bien mediocre.

Sin embargo, si hay algo que pueda salvar esta absoluta pobreza técnica es el excelente y fresquísimo apartado artístico del juego. Por primera vez en la saga lo del papel no es algo que solo afecte a los personajes, y prácticamente todos los elementos están hechos de diversos materiales de papelería, lo que tiene consecuencias prácticas y da pie a numerosos guiños e ingeniosos juegos visuales, muy sorprendentes. Sin embargo, eso no quita que las ambientaciones de los mundos sean genéricas a más no poder, y una vez más estaremos visitando la pradera, la montaña, el desierto, el bosque, la tundra, la selva y el volcán de rigor, como si de un New Super Mario Bros cualquiera se tratara.  El hecho de que los personajes no cuenten con rasgos diferenciadores dentro de su propia raza y el bestiario haya sido reducido no ayuda demasiado. En ese sentido, lo que se gana en originalidad por un lado, se pierde por otro. Hay, no obstante, muy buenos detalles, como que el fondo de la pantalla de combate cambie en función del segmento del nivel en el que estemos.

En contraste a esta irregularidad gráfica y artística, la banda sonora del juego solo puede definirse con elogios. Una cantidad muy respetable de temas musicales en los que priman los acordeones, los pianos y los saxofones, que dan como resultado una serie de composiciones simplemente magistrales, carismáticas, muy pegadizas y cargadas de personalidad. Musicalmente, Sticker Star le pasa la mano por la cara a Paper Mario 64 (y sus repetitivas melodías) y La Puerta Milenaria (con su música electrónica insoportable, a ojos de un servidor).  



TRASFONDO
Sin duda es el apartado en el que el juego sale peor parado. Por una cuestionable propuesta de Shigeru Miyamoto, la historia, los diálogos y los personajes secundarios de Paper Mario Sticker Star han sido reducidos a la mínima expresión. Si las apuestas RPGeras de la franquicia de Mario gozaban de un gran encanto por ampliar la profundidad de un universo que solo conocíamos a través de lo que se dejaba entrever en los juegos de plataformas, en Sticker Star todo eso ha desaparecido. Ya no hay pueblos de Koopas, Goombas con nombre y apellido,  ni un hilo argumental en el que cada capítulo cuente una pequeña historia. Los destellos argumentales se reducen a la aparición de unos pocos personajes que acaparan todo el protagonismo y los escasos diálogos, y, ocasionalmente, a miembros aleatorios no caracterizados de las razas que todos conocemos ya. Ni siquiera habrá ya compañeros de otras especies que nos acompañen en la aventura, lo que hace que el juego no solo pierda un importante apoyo argumental, sino también jugable (su imperdonable ausencia simplifica el sistema de combate y la resolución de los puzles en los escenarios... aunque precisamente los puzles han ganado mucho en esta entrega, como luego veremos).

Ha permanecido la presencia de una ciudad central en la que comprar objetos y resolver algunas sidequests, ciudad que se antoja infinitamente más pequeña y limitada que las de Paper Mario 64 y La Puerta Milenaria, algo que se podía esperar viendo lo que han hecho con el trasfondo. Sin embargo, la ciudad está cargada de pequeños detalles que hacen que no resulte tan decepcionante y vaya en consonancia con el resto del juego: algunas zonas evolucionarán conforme avancemos en la aventura, encontraremos diversos Toads que nos hablarán de regiones que nos tocará visitar a continuación, descubriremos algún atajo que la conectará con otro nivel, la tienda irá ampliando sus mercancías, e incluso nos toparemos con la redacción de un periódico que irá sacando un nuevo número cada vez que terminemos un mundo.  

El sentido del humor que caracteriza a la saga ha permanecido intacto, eso sí, pero como es evidente al haberse reducido drásticamente los diálogos y las interactuaciones con los NPC, escasas serán las ocasiones en las que el juego haga gala de él. Ni siquiera el aire de cuento o la simplicidad de una historia plana con encanto ha quedado después del recorte; el argumento es una mera excusa, artificial y carente de cualquier tipo de magia. Como consecuencia, el trasfondo de esta entrega es anodino, vacío, olvidable y absolutamente insulso, algo que resulta del todo imperdonable. Sin embargo, es innegable que todo ese aligeramiento textual hace que Sticker Star sea la entrega más dinámica y jugable y menos lenta de la saga, lo que casa bien con su filosofía portátil. Sin embargo, el precio a pagar ha sido demasiado alto.



SISTEMA DE COMBATE
Sticker Star ha sabido desmarcarse del preocupante estancamiento jugable de La Puerta Milenaria, que se limitó a ampliar la experiencia de Paper Mario 64 (en ocasiones calcando de forma demasiado literal algunos de sus episodios), y ofrecer una experiencia absolutamente renovada a costa de realizar algunos cambios en la mecánica.

Lo primero que se ha retocado es el sistema de combate, que como todo el que esté mínimamente informado sabrá ahora funciona a partir de pegatinas, que no son más que objetos de un solo uso con diversos efectos y propiedades a la hora de dañar al enemigo (un salto viene bien para atacar a un adversario volador, mientras que un martillo será más adecuado para un rival con pinchos, por ejemplo). La variedad de pegatinas es respetable, y tendremos varios tipos de saltos, un amplio elenco de martillos, flores de fuego y hielo, un abanico moderado de ítems arrojadizos, y elementos como bloques POW que causan terremotos, colas de mapache para defendernos de los ataques o setas para recuperar puntos de salud. El hecho de que las pegatinas solo puedan usarse una vez, de que tengamos un inventario finito y de que no podamos escoger el enemigo al que atacar (siempre iremos a por el primero) hacen que el combate pueda parecer limitado y plano, pero lo cierto es que puede llegar a ser realmente estratégico; sin embargo, su brillantez solo se aprecia cuando uno intenta conseguir victorias perfectas (resolver la batalla en un solo turno y sin recibir daño, para lo que hay que poner toda la carne en el asador, conocer bien a los enemigos, cotejar el efecto y el valor de cada pegatina y calcular cuánto daño podemos hacer, a quién y de qué forma), algo que el juego desafía a hacer de forma optativa por medio de un sistema de logros. En caso de ignorar este desafío secundario, las batallas carecerán de demasiado interés e ingenio para el jugador.

Y si eso es así es precisamente porque las peleas no otorgan puntos de experiencia, ya que esta vez Mario no puede subir de nivel (pero sí que hay crecimiento del personaje, en forma de expansiones de vida que funcionan como premio a la exploración y algunas sidequests, expansiones que también aumentan nuestro poder de ataque). Combatir nos ayudará a ganar monedas, cuyo fin más inmediato es el de comprar la oportunidad de atacar más de una vez en un turno, algo que será indispensable para conseguir esas victorias perfectas y para derrotar a los jefes. Pero claro, combatiendo gastamos pegatinas y gastamos monedas, y no siempre saldremos ganando con el balance. Eso nos lleva a la cuestión de si merece la pena combatir en el juego, algo a lo que se responde haciendo algunas consideraciones:
->Es más cómodo explorar una zona que está libre de enemigos, así que combatir siempre va a ser útil en el sentido de despejar la zona.
->Algunas pegatinas especiales solo pueden conseguirse luchando, por lo que las peleas serán indispensables contra ciertos enemigos si queremos cubrir el 100% del juego
->Combatir es imprescindible para resolver los logros secundarios, del tipo conseguir 500 victorias perfectas o 1000 ataques excelentes a lo largo del juego, cifras que están muy muy ajustadas.
Pero lo más importante es que mientras que en otros RPG pelear es visto como un negocio en el que el jugador pierde tiempo pero gana puntos de experiencia, en Sticker Star esto no es así: muchos tramos del juego utilizan los enemigos como un obstáculo y un modo de castigar al jugador de forma intencionada, obstáculo que tendremos que sortear a través de nuestra habilidad (por ejemplo, escalar una montaña de arenas movedizas repleta de cactus que se generan infinitamente, atravesar un puente esquivando rocas que nos empujan a un foso  repleto de enemigos, o un concurso de preguntas y respuestas en el que las peleas se usan como penalización cuando contestamos mal). Estas situaciones son brillantes, y le dan una vuelta de tuerca al concepto del combate en el RPG, ya que la pregunta que hay que hacerse en esos casos no es “¿merece la pena combatir?”, sino “¿cómo puedo evitar estos combates?”. En ese sentido, el juego se parece mucho más a un exponente del género de aventuras que a un RPG propiamente dicho, lo cual no es necesariamente algo malo.
En esencia, el nuevo sistema funciona muy bien o muy mal dependiendo de lo que el jugador busque en el título, y si bien en lo personal me quedaría con la vieja mecánica de toda la vida, el esfuerzo que se ha hecho por renovar algo que estaba estancado es loable y digno de valoración.



DISEÑO DE LOS ESCENARIOS
Lo segundo de lo que hay que hablar, y en lo que Sticker Star brilla de forma sensacional, es el diseño de los niveles. En primer lugar llama la atención que esta vez se haya optado por separar las etapas en un mapamundi, como si de un juego de plataformas se tratara, y lo cierto es que el cambio funciona muy bien. Los niveles tienen un principio y un final (lo que no significa que sean lineales, ya que suele primar la variedad de caminos), y gracias al cielo se acabaron las sucesiones de campiñas con cuatro enemigos mal puestos, tres arbustos y un par de bloques, que era como funcionaban los escenarios en 64 y La Puerta Milenaria.

Cada nivel suele girar en torno a un concepto o a un puzle, haciendo de cada etapa una experiencia única y sorprendente: Desde explorar unas ruinas laberínticas en unas 2D totales que recuerdan a Metroid hasta pasearnos por una mansión encantada capturando fantasmas como en Luigi’s Mansion, pasando por unos desconcertantes bosques perdidos a la manera de Zelda o atravesar un río helado esquivando hordas de pingüinos. Todo ello aderezado con una cantidad ingente de secretos, pequeños detalles, salas ocultas, atajos y salidas secretas que sazonan la mezcla de forma deliciosa. La brillantez del diseño, en la que no puedo dejar de insistir, luce por primera vez en la saga, y por sí sola es algo que ya hace que el juego valga la pena.



PUZLES
No se puede cerrar este análisis sin hablar de los puzles, que gozan de una presencia muchísimo mayor que en las precuelas y por lo general funcionan de forma muy inteligente. Más de una vez tendremos que estar moviendo puentes, cambiando rocas de sitio, encendiendo y apagando antorchas o martilleando al aire en busca de bloques invisibles que sutilmente el juego nos empuja a identificar.

También hay puzles basados en utilizar determinadas pegatinas sobre el escenario al estilo de una aventura gráfica: algunos de estos son lógicos e intuitivos, pero hay un par de ellos que no lo son tanto. Estos últimos puzles funcionan a través de pegatinas que representan objetos cotidianos (como un ventilador, unas tijeras o una regadera) que conseguiremos explorando los escenarios, por lo que en ocasiones puede ser complicado deducir la solución si tenemos en cuenta que puede que ni siquiera hayamos encontrado el objeto en nuestros viajes (hay algunos de ellos muy bien escondidos), pero a poco que uno inspeccione bien las zonas es difícil que suceda, hablando desde la experiencia personal. No obstante, la resolución de estos puzles puede resultar frustrante, ya que en caso de no usar la pegatina adecuada perderemos el objeto y tendremos que recomprarlo o ir a buscarlo de nuevo, algo que podría haberse planteado de otra forma para evitar problemas de ritmo.

Los puzles también están presentes en los enfrentamientos contra los jefes, que son casi imposibles de derrotar a menos que usemos una pegatina de “cosa” en concreto. Qué objeto usar es algo que se hace evidente a partir de cierto momento de la pelea (y suelen ser asociaciones muy ingeniosas), pero cabe la posibilidad de que no lo tengamos en el inventario y tengamos que escapar para ir a por él, lo que hace de los duelos finales un ensayo-error en la mayoría de los casos, algo digno de crítica. Hay algunos jefes, sin embargo, que son vulnerables a varias pegatinas o que se pueden derrotar perfectamente tan solo con una buena estrategia (como proteger nuestra cabeza con un casco espinoso ante un jefe que ataca saltando sobre nosotros o usar una cola de mapache para devolver con un giro los proyectiles de un monstruo que nos dispara).    



DURACIÓN Y CONTENIDO
El juego tiene una estructura abierta y ligeramente alineal, ya que hay niveles que podemos completar sin orden determinado, y ya desde el principio podremos acceder a cuatro zonas distintas. Sin embargo, en tres de ellas no habrá mucho que hacer hasta que consigamos determinadas pegatinas que nos permitan progresar y resolver ciertos puzles.

Aunque globalmente el número de fases no es nada desdeñable y no estamos ante un título corto (25 horas, aproximadamente), hay un importante problema de equilibrio en el desarrollo del juego, y es que hay muchos altibajos en la duración de los mundos. El primero supone una muy buena toma de contacto, en el segundo hay menos fases pero estas muestran la increíble inteligencia del diseño, y en el tercero nos encontramos con que el número de niveles se duplica. Pero en el cuarto y el quinto volvemos a la cantidad estándar, concentrándose en estos dos últimos mundos las fases más cortas (aunque también algunas de las mejores), y luego hay una especie de sexto mundo que no contiene más que un nivel, lo que en conjunto hace que dé la sensación de que el título se hace más corto de lo que en realidad es. Posteriormente hemos sabido que esto sucede porque había que cumplir con las fechas de lanzamiento, lo que ha implicado que los desarrolladores no hayan podido rematar el título tal y como ellos hubieran querido. Quizá se podría haber solucionado esto haciendo que el larguísimo tercer mundo donara algunos de sus niveles al sexto para conferir al conjunto una mayor sensación de regularidad, pero a efectos prácticos hubiera sido lo mismo.

A pesar de estos recortes de última hora para salir a tiempo, no es un juego que ande escaso de contenido: Alrededor de 35 niveles íntegros (además de algunas fases cortitas basadas en minijuegos, tiendas...) y algunas misiones secundarias en forma de coleccionables (como encontrar todas las pegatinas, localizar todas las expansiones de vida y todas las salidas secretas) y los mencionados logros, que amplían notablemente su vida útil. Será relativamente difícil completar el juego al 100% en menos de 30 horas.



CONCLUSIÓN
Paper Mario 64 y La Puerta Milenaria eran juegos profundos y con mucho encanto, un buen sistema de combate, y magia por doquier, pero nada inteligentes en el diseño de sus zonas y sus puzles, que terminaban haciéndose sosas, vacías y repetitivas. Y Paper Mario Sticker Star tenía todo lo necesario para convertirse en la mejor entrega de la saga al solucionar de manera exponencial dichos aspectos, pero se ha quedado a medio camino por culpa de la absoluta simplificación del trasfondo y algunos problemas de equilibrio en el desarrollo, así como de planteamiento (sus innovaciones no eran incompatibles con mantener el sistema de acompañantes, que eran un sello característico de la saga). Lo que es seguro es que Sticker Star acierta donde sus precuelas fallaban, y falla donde éstas acertaban (historia y trasfondo), precisamente en lo más secundario de cualquier videojuego…de cualquier videojuego que no sea un RPG.

El resultado es un título muchísimo más inteligente a nivel jugable, pero enormemente plano en lo que respecta a la parte argumental. Por ese motivo no es una apuesta que deje completamente satisfecho a nadie, pero dependiendo de quién lo juegue gustará mucho más o gustará mucho menos. Alguien de los que se deleitan simplemente con un buen diseño de niveles, puzles ingeniosos y explorando un mundo hasta su último rincón, disfrutará con él como el que más. Si, por el contrario, se valora por encima de todo el trasfondo, la historia y, en esencia, las sensaciones que produce un videojuego más que sus virtudes jugables, probablemente no gustará nada. Lo triste es pensar que, con un par de cambios de planteamiento, Paper Mario Sticker Star habría podido agradar a todo el mundo por igual, y dejar contento a cualquier tipo de público. Sea como sea, estamos ante un título terriblemente divertido, dinámico y fresco, visualmente humilde pero original, de duración y dificultad ajustadas, y sonoramente impecable.

VALORACIÓN:
Muy Malo < Malo < Normal < BUENO < Muy Bueno < OBRA MAESTRA
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Comentarios: (del primero al último)
13:03 08/02/2013
"Alguien de los que se deleitan simplemente con un buen diseño de niveles, puzles ingeniosos y explorando un mundo hasta su último rincón, disfrutará con él como el que más."

Ummmm. Lo tendré en cuenta para el futuro.

Por cierto, no estoy NADA de acuerdo en que las sensaciones en un videojuego se transmitan por la historia, el trasfondo, etc...
13:06 08/02/2013
@Mascarón Rojo: Bueno, bajo mi punto de vista, en un RPG, una aventura gráfica o un juego de aventuras, la mayoría de sensaciones de ese tipo vienen dadas por el trasfondo, el carisma de los personajes y el argumento. Obviamente en un plataformas, en un juego de puzles o de carreras, no :/
13:24 08/02/2013
"Paper Mario 64 y La Puerta Milenaria eran juegos profundos y con mucho encanto, un buen sistema de combate, y magia por doquier, pero nada inteligentes en el diseño de sus zonas y sus puzles, que terminaban haciéndose sosas, vacías y repetitivas."

Arghh... simplemente, arghhh...

Buen análisis, pero se nota que intentas hacer un poquillo de damage control, algo que no tendría mucha importancia de no ser porque viene de uno de los vandaleros más implacables con lo que no le hace gracia.

En fin, mentiría si dijese que pese a que tiene cosas que no me hacen puta gracia, no le tengo ganas. A ver si me hago con una 3ds o al menos le cojo prestada a un amigo la suya y me lo paso.
13:38 08/02/2013
De acuerdo con EASMO en lo del damage control, que de hecho has hecho desde el día cero porque venía de la gente de tu onanístico Tingle, pero no, no me parece que el diseño de niveles de 64 y Milenaria sea nada de lo que has puesto.

La conclusión que yo saqué es que es un juego sin alma y con un sistema de batalla "on rails" que no sirve para nada, al contrario del genialmente diseñado y divertidísimo de los previos, por lo que no solo la historia es una cagada, y es justamente esa sensación constante que dan las peleas de estar haciendo este "para nada" lo que lo convierte en un cadaver de juego. Necrofilia jugable.

Los anteriores eran pivones y esto no es ni siquiera una tía de 5. Mi nota: Risas.

En cualquier caso se aprecia el esfuerzo del análisis y que detalles tu visión del mismo.
13:41 08/02/2013
Yo lo dejé aparcado dos semanas después de comprarlo, creo que paré en el mundo del desierto, después de la fase de la esfinge. Demasiado rompedor con lo habitual en la saga, incluso más que el Paper Mario de Wii, al que también prefiero a este.

Pensaba que me lo jugaría en el periodo de sequía hasta que saliese el Devil Survivor Overclocked pero ni siquiera eso, no me incita a seguirlo jugando :_(

Concuerdo bastante con tu análisis pero estoy de acuerdo con Easmo,parece que pisaste a conciencia bastante el freno con las críticas, normalmente eres bastante más duro.
13:43 08/02/2013
Yo me quedo con la sensación de que este juego nunca debió de haber existido, siempre debió haber sido un CD de musica.
14:03 08/02/2013
La historia empezó a ser lo más importante desde que se pudieron contar con cinemáticas rellena-espacio en CDs.
14:19 08/02/2013
Sinceramente, creo que lo que he dicho sobre el diseño de las zonas de Paper Mario 64 y La Puerta Milenaria es innegable. Solo muestran un mínimo de ingenio en la parte final de cada capítulo, lo que podría considerarse la "mazmorra", y a veces ni eso. Huelga decir que no considero a La Puerta Milenaria un "pivón", ni muchísimo menos. Tras rejugarlo este verano en profundidad he acabado terriblemente aburrido y hastiado de él, algo que no me ha pasado con Sticker Star. Y, aún con todo eso, sigo considerándolos juegos superiores a éste globalmente.  

Respecto a lo demás, os aseguro que no hay nada de damage control, lo que digo es exactamente lo que he experimentado con el juego, que me parece muchísimo más inteligente que los otros dos, algo que yo en lo personal valoro mucho. Quizá cuando comprendais que no todo el mundo da la misma importancia a las mismas cosas, podais entender (que no compartir) mi punto de vista. De todas formas, creo que no me he quedado corto precisamente en cuanto a la crítica. Y vuelvo a decir que, a pesar de todo, sigo quedándome con las entregas de 64 y Gamecube, que globalmente me parecen bastante mejores aunque pequen de otras cosas.

Por cierto Ric, sin ningún tipo de acritud; siempre defiendes la importancia del debate en un foro, algo que aplaudo terriblemente. Pero tengo que decir que con el tono irrespetuoso y desagradable que le das a tus sentencias a uno se le quitan absolutamente las ganas de discutir sobre nada contigo. Creo que hay otras formas de decir que no estás de acuerdo con mi visión sin recurrir a onanismos y acusaciones de damage control desde el día cero, especialmente cuando no me considero precisamente un fanático. Si no esperas empeorar el ambiente de la discusión con eso, no comprendo cuál es tu intención, porque ni siquiera parece que estés bromeando.
14:25 08/02/2013
Le llama "sutileza".
14:27 08/02/2013
...Un momento, ¿los comentarios se pueden editar?
14:33 08/02/2013
El damage control lo ha dicho EASMO, solo lo he reafirmado, y decir que te tocas con la saga Tingle no me parece ni medio ofensivo.

Relájate y date cuenta que justo estoy desdramatizando actitudes que me habrás visto criticar en otras ocasiones con mucha menos condescendencia.

En cualquier caso, y conociendo ahora tus sensibilidades siento que te hayas sentido ofendido. Aunque es más un "se siente" que un "lo siento".
14:36 08/02/2013
A mí se me hizo bastante ameno, aunque la verdad es que tiene muchos puntos flacos.

A mí me resultó bastante molesto la resolución de puzzles de pegatinas,mal integrados, que acaban siendo puros ensayo/error en el que encima te penalizan con la perdida de pegatinas erroneas.

Por otro lado los combates con los jefes son casi imposible mediante pegatinas normales. Necesitas pelear con ellos una vez, que te maten y volver a pelear con la pegatina que intuyes que vas a necesitar. Un sinsentido.

Aparte está el tema de los combates, la historia... aunque lo dicho me lo pasé por sus escenarios llenos de secretitos y demás.
14:45 08/02/2013
Gran análisis, tengo ganas de jugar al juego para comprobar todo esto de primera mano, aunque ese "BUENO" que se lleva finalmente parece chocar bastante con el contenido del texto :$

"Sticker Star acierta donde sus precuelas fallaban, y falla donde éstas acertaban"

Una de cal y una de arena... bueno, podría ser peor ^^U
15:00 08/02/2013
Muy de acuerdo con el texto en general, aunque lo de los jefes me gustaria matizarlo: En mi experiencia solo consegui usar la "cosa" especifica en los jefes 2 y 3. En el 1 y 5 ni idea de cual era, en el 4 tengo una ligera idea pero no lo llevaba encima en el momento y decidi seguir la pelea "a ver que pasaba" acabando ganando tras esfuerzo y gasto de pegatinas, decidí que no me apetecía repetir con la pegatina correcta y que podría rellenar el álbum facilmente. A lo que voy es que, aunque si no encuentras la pegatina especifica de cada jefe sube mucho su dificultad, son perfectamente posibles de derrotar igualmente.

A mi Paper Mario 64 y LPM me gustaron más que este, pero si es verdad que estan muy por debajo de su brillante diseño de niveles (brillan en otras cosas). Y la banda sonora de SS es sencillamente magistral (aunque a mi si me gustaron mucho las composiciones de LPM, pero pertenecen a un estilo distinto).

Como dije, buen análisis.
15:01 08/02/2013
Kamek, a ver, todos tenemos debilidades, y es un hecho que desde el día que se anunció este juego estabas dispuesto a que te gustase a toda costa, y con otros juegos eres mil veces más implacable, mientras que con los que no te gustan eres mucho más duro. A mí me pasa al revés, que suelo ser muy permisivo y tolero fallos que otras personas no.

Cada uno tiene lo suyo. Pero no es como para mosquearse. No seas irritable hombre. RicSheik no ha dicho nada malo. Igual lo ha podido decir de otra forma, pero vamos, que ni ha dicho nada malo ni es el único que te lo dice.
15:37 08/02/2013
Buen análisis. De los más detallados del juego que he podido leer.

En general bastante deacuerdo, el juego no es malo, es más se hace muy ameno y divertido en su mayoría, pero como ya se ha dicho falla donde los originales no lo hacían además de desiciones en el desarrollo que te dejan con un sabor agrio.

La BSO y el diseño de niveles sin duda, sobresalientes.
16:07 08/02/2013
Análisis detallado y bien redactado, destacando las ideas clave y haciendo buen uso de los párrafos (cosas que inexplicablemente escasea muchísimo en estos textos).

Sobre el juego, le daré una oportunidad mucho más adelante. Valoro mucho el tema de la jugabilidad y la exploración, pero tengo mis dudas sobre ciertos aspectos (los combates y los puzles ensayo-error)
22:25 20/02/2013
Los juegos de Mario con historia los tengo algo atravesados. No me gustan. Mario es más jugabilidad. Aún así este juego poco me interesa.
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