El Castillo de Vainilla

Publicado: 17:00 25/11/2013 · Etiquetas: · Categorías: Artículos
Estamos en noviembre, vísperas de la campaña navideña y por tanto mes escogido para presentar las grandes apuestas de la compañía de cara a la época más consumista del año. La propuesta de Nintendo a sus fans tradicionales para cerrar el año es doble: The Legend of Zelda A Link Between Worlds (Nintendo 3DS) y Super Mario 3D World (WiiU), dos juegos que tienen en común una presentación polémica y que finalmente se han consagrado como un éxito de crítica. Sin embargo, esto no es lo único que los dos títulos tienen en común; si bien la prensa ha alabado globalmente a ambos juegos, a los dos se les ha sacado el mismo aspecto negativo, que es su escasa dificultad. En otras palabras, los dos son un paseo.


Esta entrada del forero Zagnim ilustra muy bien el futuro (o el pasado) que nos espera


No hay que echar la vista muy atrás para encontrar precedentes similares: Pokémon X/Y, Luigi’s Mansion 2, Pikmin 3… y dentro de las sagas con las que se ha abierto la entrada, Super Mario 3D Land y The Legend of Zelda Skyward Sword pecaban de lo mismo. Todos estos juegos hacen gala o bien de una dificultad muy escasa, o bien de mecánicas simplificadoras que facilitan la aventura a niveles extremos, algo quizá apropiado para el jugador novel pero excesivamente plano para el que lleva en esto toda la vida.

La mayoría de estos juegos también cuentan con añadidos de dificultad considerablemente mayor para satisfacer a este tipo de público. Desafíos extra, modos héroe desbloqueables, grados de dificultad… y nuevamente, todos estos añadidos tienen algo en común: que son secundarios o que aparecen después de terminar el juego. ¿Y por qué? Pues porque Nintendo quiere que todo el mundo pueda terminarlo. ¿Y por qué? Pues porque como empresa que es, Nintendo quiere vender más juegos, pero parte de un supuesto erróneo: la falsa idea de que si un jugador novato no es capaz de llegar al final de un juego, no se comprará otro.

En esa máxima se puede resumir la causa de que la dificultad de los juegos en sus tramos principales haya descendido de manera tan acusada en los últimos años (y no es algo que se le pueda señalar solo a Nintendo). Diseños pasilleros y lineales, desafíos plataformeros que no exigen apenas habilidad, guías y consejos al doblar cada esquina… todo se debe a que las compañías piensan que un niño no pedirá a su madre que le compre el nuevo Zelda si no se ha pasado el que ya tiene. Y esto es mentira. Todos hemos sido niños y todos hemos dejado aparcado un juego simplemente porque no podíamos pasárnoslo. Y eso no nos ha impedido seguir yendo a la tienda más cercana a babear delante de la caja de otro. Siendo esto así, ¿merece realmente la pena alterar el buen diseño de un producto solo para dejar las cosas en bandeja al público menos exigente?


Cuando tienes ocho años y te encuentras con esto, lo último en lo que piensas es en si te has terminado el último Mario que te regalaron. Porque ha salido uno nuevo en el que aparecen DINOSAURIOS.
 

Un juego fácil puede ser ingenioso y divertido, pero también puede terminar siendo aburrido si la dificultad se ha recortado por miedo, y eso es peligroso. Lo mismo puede decirse a la inversa, pero la cosa es que Nintendo cuenta con herramientas fantásticas que podrían servir para satisfacer a todos, solo que no las utiliza debidamente. La tan afamada Super Guía, esa opción que completa los niveles para el jugador con manos de mantequilla o que da pistas al que no quiere pensar, debería ser garantía de que todo el mundo pudiera ver el final de un juego, por muy difícil que sea. De hecho, su propósito inicial era el de permitir que volvieran a diseñarse los juegos con la dificultad debida, sin miedo a que alguien lo dejara aparcado.
Pero en la práctica, la Super Guía está implementada en juegos en los que no es necesaria, de manera que está orientada a un público inexistente. Porque, seamos francos, nadie necesita que el juego le pase las fases cuando apenas hay barrancos en las mismas y hay un traje de Tanuki cada dos bloques. Ni nadie necesita pistas opcionales cuando el juego incluye de serie a un personaje que te las da, las quieras oír o no.


Maestro, hay un 100% de probabilidades de que haya buenos motivos para que yo no vuelva a aparecer nunca más en un juego.
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Comentarios: (del primero al último)
17:25 25/11/2013
Yo estuve en la charla que dió Pázhitnov (el de Tetris) en Fnac y un tío planteó que por qué no podía ver el final de God of War sie el juego era suyo y lo había pagado con su dinero.

De pequeños no teníamos opciones, al menos por mi parte, y sí, teniendo en cuenta que pasarte un juego (por lo general mal hecho) por tus propios medios no te hace ni más listo ni mejor persona, me hubiera gustado poder ver el 100% de esos juegos.
17:27 25/11/2013
Pues yo lo tengo muy claro: permitir elegir un modo "difícil" desde la pantalla del título desde el principio.

"a) Juego normal, b) Me he pasado bastante Marios, dame un modo más difícil sin tener que pasarme antes el juego en fácil"

No se muy bien porqué los selectores de dificultad son cada vez más escasos, la verdad.
17:46 25/11/2013
Normalmente los niveles difíciles están ahí para gente que ya conoce una serie de rutinas y truquitos  del juego, por lo general bastante obtusos, y que solo se sacan con experiencia.

No lo veo.
17:50 25/11/2013
Yo no habría elegido Pokémon como ejemplo. Todos sabemos que el público primordial de Pokémon acostumbran ser los niños, no creo que sea sensato pedir un subidon de dificultad en esa saga, que además nunca ha sido difícil de por si. Pikmin 3 tampoco me parece buen ejemplo, pues no esta ni de cerca tan simplificado como gran parte del resto de ejemplos.

Además creo que lo estás analizando desde la perspectiva de un jugador habitual, con la cual por cierto concuerdo, pero Zelda, por ejemplo, para una persona no habituada a la saga resulta incluso en sus encarnaciones más simples un reto superior a la media de la industria actual. Y esto lo he visto de primera mano, gente incapaz de encontrar la simple lógica tras un puzzle básico. Luego dicho jugador puede encontrar la experiencia frustrante si no consigue (o no quiere, que hay muchos casos de esto también) habituarse a la lógica del género. Es posible que el supuesto no sea tan erróneo para esta gente, pues si no acaban el juego por no encontrarlo divertido es probable que no quieran saber más de la saga.

Para mi el verdadero problema (o uno de ellos) es que este no debería ser el público de Zelda. Zelda debería ser para jugadores habituales, ni siquiera necesariamente expertos. Con A link Between the Worlds han vuelto a la buena senda dejando de tratar de estúpidos a los jugadores, pero también han tenido miedo a avanzar un paso más. No sé si por miedo a hacerlo difícil o aburrido, porque no es normal que una mazmorra con una estructura más que interesante se acabe justo cuando la cosa prometíais a más. En ese sentido las mazmorras más brillantes de este juego dejan siempre un regusto algo amargo.

Con Mario entiendo más el bajón en dificultad, o lo entendería de no ser por las mil y una ayudas que prestan al jugador. No entiendo porque la gente se queja de un juego difícil pero parece sentir vergüenza por usar ayudas. Un ejemplo reciente es The Wonderful 101, donde he visto casos de gente dejando el juego por “frustrante” y sin embargo negándose a bajar la dificultad al nivel Fácil. Sinceramente no lo entiendo. Las ayudas están para enseñar al novato (o deberían, por eso mismo Fay e suma ayuda fatalmente plantead), pues nadie nace aprendido, pero a veces parece que esos mismos novatos tienen reticencia a aprender. Lo quieren todo hecho de buenas a primeros y la industria, en una práctica que considero incorrecta, se lo da sin percatarse de que así solo malacostumbran al jugador.

Bueno, paro ya que me estoy enrollando como las persianas xD Una buena entrada y un interesante tema de debate.
18:04 25/11/2013
Hay vida más allá de Nintendo.
18:05 25/11/2013
Está de más decir que modos héroe y demases no sólo fallan por ser una opción posterior si no que el aumento de dificultad normalmente atañe solo a valores determinados y no al conjunto del juego.

Antes que todo eso, habría que plantearse si el tipo de juego realmente es apropiado para un jugador ocasional, o por qué no, si realmente lo es para un jugador habitual.
Y ahí tanta culpa tiene la industria cómo el consumidor.
18:11 25/11/2013
El error no ya es ese, si no el auto-erigirse en paladines de la educación videojueguil de las masas. Están pervirtiendo el concepto de videojuego y llevándolo a niveles insospechados de ruindad mientras trata al jugador/consumidor de gilipollas.
18:12 25/11/2013
"la falsa idea de que si un jugador novato no es capaz de llegar al final de un juego, no se comprará otro

[...]

Todos hemos sido niños y todos hemos dejado aparcado un juego simplemente porque no podíamos pasárnoslo. Y eso no nos ha impedido seguir yendo a la tienda más cercana a babear delante de la caja de otro. "

Permíteme dudarlo.

¿Por qué se compraría un jugador novato un juego de una saga que no es capaz de terminarse? Si un juego gusta, sea fácil o difícil, se lo pasará y estará esperando al siguiente.
18:20 25/11/2013
Aw mierda, creo que rompí el blog

No lo pretendía Kamek, en serio :$
18:24 25/11/2013
Me gusta el nuevo diseño widescreen de tu blog.
19:00 25/11/2013
En general estoy de acuerdo con los que han dicho que lo que hay que hacer es reflexionar sobre cuál es el público de un juego antes que intentar contentar a todo el mundo. Pero al mismo tiempo creo que Nintendo puede dejar más contentos a todos de lo que lo está haciendo, y ni siquiera tiene que pensar demasiado.

@Darkamlight: "¿Por qué se compraría un jugador novato un juego de una saga que no es capaz de terminarse? " Por el simple hecho de jugar a algo nuevo. Los niños son así. Cuando yo era pequeño, mis compañeros (y yo mismo) se compraban muchos juegos y no terminaban ni la mitad. Pero eso no les impedía seguir pidiendo juegos por navidad y en su cumpleaños, a menudo de las mismas sagas que tenían aparcadas.  

@Erik_Belmont: Te he borrado el comentario por motivos evidentes. Puedes volver a ponerlo si quieres, pero intenta que esta vez no descuadre el blog entero para evitar comentarios como el de Khodex.
19:05 25/11/2013
De verdad que no esperaba descuadrarlo. Hostia puta, como se nota que hace la tira que no uso los blogs a fondo :(

Bueno, como decía, Pokémon tiene el objeto Rep. Exp como selector de dificultad, activarlo supone activar el modo fácil. Yo, aún deteniéndome a capturar todos los pokémon posibles en cada ruta (lo que implica grindeo con el nuevo sistema de experiencia por captura) llegaba a cada gimnasio a partir del quinto subleveleado, y en la Calle Victoria sudé tinta (el Alto Mando sí que tenía una dificultad absurdamente baja)

Sobre lo otro... bueno ¿Acabamos de pasar la generación de los pelijuegos y los QTE, nos estamos metiendo en la de los juegos retail con mecánicas F2P llevadas al absurdo y es Nintendo quien pervierte los videojuegos? Despollante.
19:12 25/11/2013
@Erik_Belmont: Cuando hablaba de Pokémon no me refería solo al repartir experiencia, aunque desde luego es un objeto que transforma radicalmente la dificultad del juego (tanto es así, que deberían dártelo al final de la aventura). En general he observado que en Pokémon Y todo es mucho menos hostil que en entregas anteriores; desde el tamaño y el diseño de las cuevas hasta la libertad que te da el overworld para explorar y la sutileza para limitar al jugador, sin olvidarnos del Alto Mando, como bien has dicho. Eso por no mencionar cosas tan tontas como la personalidad de los rivales, que más bien son tu club de fans; hubo un momento en el que estaba tan harto de que todo el mundo me dijera lo genial que soy que empecé a echar de menos a Gary llamándome perdedor.

Acerca de tu segundo párrafo, no hablo de Nintendo en esta entrada porque considere que es la compañía que más debe cambiar esto, sino porque es la única a la que conozco lo suficiente como para poder hablar de ella. Al principio pensaba en orientar el texto de forma más general, pero me sabía mal teniendo en cuenta que no puedo hablar con conocimiento de causa respecto a Sony y Microsoft.
19:17 25/11/2013
No te molestes, Osaka, a vengativeboy se le enfría el café y es capaz de echarle la culpa a Nintendo.
19:31 25/11/2013
Bueno, lo de las cuevas no sé si es bueno o malo, siempre odié las cuevas xD Pero eran un pico de dificultad que te ponía bien a prueba (y un lugar perfecto para grindear)

No las he echado en falta, pero claro, tampoco echaría en falta los niveles de agua en un Mario ^^U

Sí discrepo en lo de la exploración, que está en un punto entre las generaciones IV y V (digo esto no habiendo jugado a BN2)

Los rivales son materia aparte, van yendo cuesta abajo desde RZE, por mí que los quiten y sea toda la aventura una batalla contra el team de turno mientras que tu "rival" sea un comandante o algo así.

Lo segundo iba por negativeboy, hombre, no te preocupes (por eso uso específicamente el término "pervertir" porque es el que él ha usado)

Yo creo que tiene que haber diferentes niveles de dificultad según la saga, algo así como que algunas sagas sean un "entry level" mientras que otras sean para iniciados, no me parece mal que Pokémon sea fácil (aunque sin pasarse, ojo) porque la dificultad está precisamente donde está el meollo, en el multijugador.

¿Qué sagas serían "entry level"? Pues no sé, la verdad, Kirby y yoshi serían buenas para eso (estéticamente amigables y con mecánicas que potencialmente facilitan la aventuras al jugador) los Mario podrían ser "juegos puente" con una cuerva de dificultad que vaya desde el "entry level" a "experimentado"

Uf... es algo largo de explicar, pero de hecho creo que ya se cumple algo así. No sé, no creo que se pueda exigir que todos los juegos tengan que ser difíciles, pero sí que tengan una curva de dificultad inteligentemente diseñada.
19:35 25/11/2013
¿Y que "entry level" se le pone a un Metroid?
20:10 25/11/2013
No estoy de acuerdo en Poner Pikmin 3 en esa lista, justamente me parece de los pocos juegos de Nintendo actuales que se desmarcan de esa fiebre por la dificultad 0 y el "handholding".
21:01 25/11/2013
Sería tan fácil como dejarte elegir la dificultad del juego al principio de la partida. Pero también es difícil ofrecer diferentes tipos de dificultad sin ser una dificultad artificial (como el modo héroe que creo que solo hace que los enemigos te hagan mas daño) y que el aumento de dificultad venga de puzzles mas intrincados o plataformeo mas difícil...
Creo que Mega Man 10 hizo un buen trabajo en esto, con un modo fácil que añadía mas plataformas para tener saltos mas fáciles o quitaba unos cuantos pinchos que te matarían de un golpe.
21:56 25/11/2013
Más que la facilidad del juego el problema que veo yo es la tendencia a la simplificación de mecánicas, algo que está bien hasta cierto punto para hacer más agradable e intuitiva la experiencia pero que puede llevarse consigo la gracia y la diversión de un plumazo, si se descuidan :$
22:59 25/11/2013
Depende. Quien encontrara divertidas las mecánicas de entrenamiento de EV y cría de las generaciones pre-VI en Pokémon creo que necesita una visita urgente al manicomio xd
23:02 25/11/2013
Me parece igual de mal un tutorial de mierda como el puto salto pared de Super Metroid que hace falta dios y ayuda para que salga bien. No, miento. Me parece peor atascar al jugador con esa gilipollez que darle el comienzo del juego mascado. No es el mejor ejemplo, desde luego.

Y no lo digo por el tutorial escondido que es ver a los bichitos saltar. Eso está bien. Lo único terrorífico es lo lamentable del control para ese salto pared.
23:06 25/11/2013
@Tony Almeida: Estoy de acuerdo contigo, pero como bien has dicho el problema ahí es de control; la idea de camuflar un tutorial de manera sutil, tal y como está hecho en dicho juego, es soberbia.
23:13 25/11/2013
A mí no me gustan los juegos difíciles (al menos entendiendo la dificultad como morir muchas veces de forma absurda), pero me gustan los juegos complejos. Se pueden hacer juegos complejos sin que sean muy difíciles, y viceversa.

Es en la complejidad donde está fallando Nintendo con los últimos Zelda de sobremesa. No me importa que sean un paseo, mientras sea un paseo agradable e imaginativo. Lo mismo digo con Mario, aunque aquí no veo muchos problemas, ya que en esta saga debe primar la diversión directa por encima de todo y eso se consigue más con un diseño de niveles como el de las últimas entregas en 3D.

Muchos aficionados (no es tu caso por lo que leo) se empeñan en pedir juegos difíciles, sin tener muy claro por qué eso es (supuestamente) mejor, y lo mismo pasa con la duración. Creo que hay que valorar muchas otras cosas antes que la dificultad, y ejemplos de juegos fáciles y muy buenos se me ocurren a montones (Super Mario World o Galaxy sin ir más lejos).
11:01 26/11/2013
A mí el tema del modo héroe y tal me parece un absurdo. En el caso de Zelda, los puzles y las mazmorras siguen siendo igual de fáciles, por muchos enemigos que en lugar de quitarte un cuarto de corazón, te quiten uno entero.
11:05 26/11/2013
@Pachamelon: Es que lo suyo sería que el Modo Héroe de todos los Zeldas fuera una Master Quest con, como mínimo, una disposición de elementos más puñetera en todas las mazmorras.
11:20 26/11/2013
Siempre me hace gracia como el alto mando de Rojo y Azul tenia mas dificultad que todos los que han venido despues, salvo quizas X e Y
12:43 26/11/2013
Le había dado un vistazo rápido pero no me había parado del todo a leerla, una entrada más completa de lo que parece y que incita a reflexionar sobre el tema. Comentar brevemente que ya van unos cuantos días que estoy viendo a alguien jugar a su primer Zelda 2D y estoy dándome cuenta de bastantes cosas.
20:02 26/11/2013
Sobre lo del pokémon, yo nunca activé el repartir exp y el alto mando me costó de lo lindo (me pasaban de 7 a 10 niveles), sobretodo el de agua, que tenía ataces supereficaces contra todo mi equipo.

Irónicamente, la campeona fue la única que me resulto fácil, matándola con un solo pokémon sin que me llegara a quitar más de un cuarto de vida.
14:48 28/11/2013
Yo creo que más que bajar la dificultad, en Pokémon han eliminado todo aquello que resultaba aburrido, como las zonas odiosas donde Pokémon salvajes te ponían de los nervios porque no te dejaban avanzar. Pero ése no es el problema, el problema es que han eliminado todo eso y se han olvidado de añadir algo en compensación para evitar que el juego sea un paseo marcial por el mapa.
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