¡Muy buenas!
Recientemente ha salido bastante material conceptual (en forma de bocetos de personajes y lugares, listas de ideas, esquemas de niveles...) del desarrollo de una de las más redondas obras de Rare, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest. Dado que es uno de mis juegos predilectos y más queridos, y que considero que es uno de los mejores plataformas 2D jamás diseñados, me apetecía recopilar todo ese material en una entrada y acompañarlo de algunos comentarios. He dividido el material en cinco bloques (Historia y diálogos, personajes, localizaciones y escenarios, ideas jugables y diseño de niveles). ¡Vamos a ello! ___________________________________________________________________________ 1. HISTORIA Y DIÁLOGOS Una interesante lista de subtítulos contemplados para el juego. Finalmente, el elegido sería Diddy's Kong Quest, pero algunos como "Old King K.Rool, he's a silly old fool" o "DKC2: More of the same" llaman poderosamente la atención... Un simpático bosquejo de lo que luego sería el argumento de la aventura Interesante nómina de diálogos para Cranky Kong. Nótese que la mayoría aparecen casi literalmente en el juego final ___________________________________________________________________________ 2. PERSONAJES Un primer perfil de los dos protagonistas (es interesante el hecho de que Dixie iba a ser bautizada originalmente como Diddiane) y de sus habilidades plataformeras. Un tipo de coleccionable (animales plátano) que finalmente no apareció en la versión final ¿Os acordáis de los Kremlings? Pues han vuelto, en forma de boceto. Todos, a excepción del tal Kaboom aparecen tal cual y con esas mismas características en el juego final. Eso sí, el llamado Klunk cambió un poco su diseño y su nombre (para pasar a llamarse Kutlass) y sustituyó la madera por un sable. ___________________________________________________________________________ 3. LOCALIZACIONES Y ESCENARIOS Un sensacional dibujo de la Isla Cocodrilo. Increíblemente fiel al diseño final, con algunas excepciones. Llama la atención el hecho de que el Kroc Volador iba a ser originalmente un zepelín y a conformar un mundo aéreo. Boceto de assets para los famosos niveles de zarzal Así iba a lucir originalmente el Museo Mono en el que Cranky da pistas a los jugadores sobre cómo desenvolverse en la aventura y encontrar los coleccionables ___________________________________________________________________________ 4. IDEAS JUGABLES Estos dos folios ilustran un amplio elenco de ideas jugables para determinados niveles. Muchas de ellas aparecen en el juego final, otras se quedaron en el tintero... y algunas, como ese "silhouette level" se han abierto paso mágicamente hasta los Donkey Kong Country modernos de Retro Studios Diseño del combate contra el jefe del parque de atracciones, el avispón King Zing Ideas para la batalla contra el jefe del volcán, la espada embrujada Kleever El combate contra el jefe del pantano, Kudgel. Nótese que el escenario primitivo era lo que luego sería el interior de la cabeza de cocodrilo en la que (en el juego final) se pelea contra K.Rool por segunda vez Y hete aquí, la gran lucha contra el Kapitán K.Rool. Al parecer, de su trabuco iban a salir en principio cosas mucho más raras de lo que luego veríamos en la versión definitiva del juego... Un mosaico de notas con ideas varias. De nuevo, la idea de controlar a Cranky Kong consiguió abrirse camino hasta DKC: Tropical Freeze y hacerse realidad casi 20 años después ___________________________________________________________________________ 5. DISEÑO DE NIVELES 6-7 Toxic Tower 4-3 Bramble Scramble 6-2 Windy Well 4-4 Rickety Race 5-5 Web Woods Fuente: twitter.com/ghoulyboy ________________________________________________________________ Eso sería todo por el momento, espero que hayáis disfrutado de este pedacito de historia. ¡Hasta la próxima entrada! 9 comentarios :: Enlace permanente
Comentarios: (del primero al último) 23:34 28/11/2015
Muy interesante. Toda la fase de diseño de este tipo de juegos, es siempre muy llamativa. En Rare además se ve claramente que planificaban las cosas con bastante detalle. 02:36 29/11/2015
Voy a leerlo. 10:42 29/11/2015
Maravilloso, el boceto de la isla kokodrilo rebosa magia. Tal como mencionas, es sorprendente que la mayoría del material mostrado llegase prácticamente intacto al juego final y que el poco que no, viese la luz de un modo y otro en títulos posteriores; incluidos los DKC de Retro. Cada vez que Mayles revuelve los archivos me saca una sonrisa, parece mentira que tras tantos años tengamos la ocasión de poder ver tanto material del que ni siquiera se tenía constancia. 11:53 29/11/2015
Mola mucho. Una entrada realmente interesante :) 12:29 29/11/2015
De las mejores entradas que he tenido el placer de leer. Gracias. 15:52 29/11/2015
QUÉ-PEDAZO-DE-ENTRADA. Una colección de documentos curiosísima. Resulta sorprendente que, en efecto, gran parte del material se trasladara de manera directa al diseño final del juego y que el resto haya terminado en las nuevas entregas, aunque sea de manera fortuita. Enhorabuena por esta gran aportación. Para que luego digan que en Vandal ya no hay nada interesante que leer. 15:54 29/11/2015
Oro puro. Lo mejor es ver que ya habían pensado en lo de hacer fases solamente con siluetas, que irónicamente vieron la luz cuando Rare ya no estaba al cargo de la saga XD También resulta muy curioso ver niveles completos dibujados en una hoja, parecen más cortos de lo que realmente son :o 09:27 30/11/2015
Menos mal que la rebautizaron a Dixie. Ew 14:28 30/11/2015
Muy buena entrada. A día de hoy, incluso sorprende, ver el talento que llegó a haber en Rare. Participa con tu Comentario:
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