Link a la primera parte

Brian DiDomenico en el estudio


Gran parte de la banda sonora de Mass Effect consiste en temas orquestales. Para mí, "The Illusive Man" destaca especialmente por ser notas de un piano con una melodía simple y pegadiza. ¿Qué le hizo tomar la decisión de utilizar algo más relajado que "épico"?

Jack: Bien, primero, ¡nunca ves al Hombre Ilusorio en una situación épica! Siempre está ahí sentado hablando contigo, moviendo el cigarrillo. Así que quise crear una sensación etérea para él, pero aún así los cambios de acordes denotan que es un hombre de acción, aunque también es reflexivo y tiene algún tipo de poder misterioso que aún no entiendes. Creo que esos eran los elementos centrales de cómo tenía que funcionar la música.

En general, ¿qué trabajos os han inspirado a la hora de escribir?

David: Jack había propuesto desde el principio que echásemos un vistazo a la música de Vangelis para Blade Runner, y yo estaba realmente sorprendido con ella. Era estupenda para ayudarnos a integrar los elementos sintéticos con los orquestales, y nos ayudó en la idea de introducir emoción en nuestros temas. Yo había hecho un arreglo orquestal para Video Games Live, basado en la música de TRON, así que también estaba muy influenciado por la estructura armónica que Wendy Carlos llevó a ese trabajo. De hecho, mi diseño temático completo en el nivel de Garrus está basado en esa estructura.

Sam: Para mí, el trabajo que hice en ME2 era una especie de maduración de lo que había escrito en ME1. ME2 es, en general, más oscuro y tiene elementos de orquesta más pesados, así que básicamente dibujé la influencia de ME1 y la convertí en algo más pesado.

¿Trabajáis desde casa exclusivamente, o tenéis reuniones cara a cara con los demás compositores, o incluso visitáis las oficinas de BioWare?

Jack: Brian y yo visitamos BioWare en el inicio del proyecto para preparar el comienzo. En retrospectiva, podríamos habernos reunido en persona una o dos veces más para seguir en la misma onda. Fue un ciclo de producción largo para terminar el juego y, después de un tiempo, te sientes un poco como una especie de satélite en la distancia. Trabajas mucho fuera, pero no oyes mucho por detrás. Creo que pasar más tiempo con el director habría ayudado a todos a mantenerse en la misma página. Pero están en Edmonton, en los confines de la Tierra, así que ... :-)

David: Hicimos todo el trabajo en los estudios de nuestras casas. Jack, Brian y yo vivimos cerca, así que tuvimos la ventaja de poder reunirnos algunas veces, cosa que Jimmy y Sam no. Dicho esto, estábamos todos en constante comunicación con los demás a través de Internet y a través de nuestro sistema de almacenamiento de datos en línea, por lo que continuamente comentábamos el trabajo de los otros. No llegué a compartir un whisky de madrugada con Sammy y Jimmy, como sí hice con Jack. Brian no bebe ... pero tiene un lado oscuro.

Sam: Sí, estoy aislado de todos los demás en el equipo, así que bebía solo. :-)

Brian: Yo hice toda la puesta a punto en el estudio de Jack. Resultó ser muy útil, ya que podía conseguir opiniones sobre la programación de música y si teníamos que discutir un enfoque específico para un área de un nivel podíamos hacerlo en persona. Este flujo de trabajo ayudó a que el proceso de aplicación fuese más eficiente. También fue beneficioso estar en el mismo estudio cuando Jack o los otros compositores tenían preguntas sobre la entrega de material para su aplicación. Los dos estábamos allí para trabajar esos detalles. La parte difícil fue cuando Jack tenía que mezclar o componer y yo tenía que aplicar o mezclar música en el juego, al mismo tiempo.

Jimmy: Yo trabajé desde mi casa, en Tennessee. También bebía (Yoo-hoo) solo. (Al igual que Brian, no bebo.) ;-)

¿Cómo os gusta trabajar con la colaboración a distancia? ¿Os sentisteis conectados con los otros aspectos del diseño del juego (arte, desarrollo)?

Jack: Como dije anteriormente, yo hubiera preferido una mayor interacción con los desarrolladores de BioWare, aunque he interactuado constantemente con el director de audio. Pero tener más al director y a los diseñadores y saber su opinión habría ayudado al proyecto, creo.

David: Creo que hay un gran reto a superar en este aspecto de la colaboración a distancia. En particular, proveniente del trasfondo de la televisión y de una película. Estoy acostumbrado a ver escenas finales ya terminadas. Es mi manera de tener referencia a lo bien, o no tan bien, que un fragmento musical funciona en una sección determinada, y luego lo bien que se traduce en un segmento musical/visual más adelante en la serie. En la producción de un juego, nunca sabes exactamente cómo van a lucir las secuencias finales, ni cómo de bien funcionará tu "bucle" si se toca una y otra vez hasta que veas el juego final. Hay mucho más que tienes que intuir y planear en tu mente y esperas que se manifieste con éxito.

Sam: La cantidad de material que nos dan para trabajar es bastante importante, y me sentí muy a tono con el diseño general del juego y los conceptos. En ME1, me acostumbré rápidamente a componer música para las cinemáticas que estuviesen finalizadas, pero aún sin renderizar (como me gusta decir, gente corriendo en pijama, esquivando cubos y esferas). ;-) Requiere un poco de imaginación, pero yo no lo encuentro tan difícil.

Jimmy: ¡Ojalá hubiera tenido la oportunidad de hacer las cosas en persona, pero creo que lo hicimos bien con la colaboración remota. Aunque a veces Jack ponía música en el altavoz del teléfono durante las discusiones, cuando quería señalarme algo, y eso, evidentemente, habría sido un poco más fácil en persona. :-)

¿Nos podéis contar un poco sobre el tema del proceso, desde la idea hasta la ejecución final?

Brian: El proceso, a grandes rasgos, es el siguiente:

- Determinar en qué parte del juego quieres poner música (reclutamiento y misiones de lealtad, cinemáticas, misiones N7, hubs, etc.)
- Determinar específicamente en cada nivel dónde deseas que suene la música. (La música debería comenzar cuando se inicia la conversación, cuando los enemigos aparecen, cuando comienzan las cinemáticas, las transiciones musicales a/desde el combate a la tensión basada en estos parámetros.)
Determinar el tipo de música para reproducir / transición a cada marcador (conversaciones, la exploración, combate, cinemática, etc.)
- Determinar cuáles de esas áreas debería tener su propia música o reutilizada (editando partituras existentes para adaptarse a una escena o una zona jugable para la que no estaba prevista originalmente)
- Recopilar esta información en una base de datos que incluya exactamente dónde empieza y para la música, qué tipo de música (exploración, combate...) y otras anotaciones varias sobre las melodías, las instrucciones de aplicación y las notas de script para los diseñadores de niveles de BioWare.
- Los diseñadores de nivel toman la información e insertan identificaciones o marcadores en los diferentes puntos del juego basándose en nuestras instrucciones. Un marcador es un comando que se pone en la secuencia de comandos del motor Unreal para hacer que la música se inicie, detenga o cambie a otra pieza. Estos marcadores se basan en la ubicación (por ejemplo, entras en un área a explorar), en las cinemáticas, cuando aparece la rueda conversacional, o cando los enemigos aparecen según la cantidad en que lo hagan (más enemigos reproduce música de combate intenso, menos enemigos hace sonar la melodía de combate a menor escala, y entre batallas que suene música de tensión)
- Capturar imágenes ingame del juego, de cada nivel, y enviárnoslas a los compositores para utilizarlas como base para componer.
- Una vez que la música se ha enviado y aprobado por Jack, empieza la programación de la misma en Wwise. Ésta incluye emparejar cada marcador/ID programado por BioWare con su mismo número en Wwise. Así, cuando el Unreal dice que suene el ID 1, suena el ID 1 en Wwise. La mayor parte del trabajo que hice en Wwise, sin embargo, fue asegurar que todas las transiciones musicales se hiciesen sin problemas entre cada pieza. Ya sea entre las pistas de combate o entre cinemáticas, o luego en el propio juego, debe sonar la música. Ésta era una parte muy importante de mi trabajo.
- Utilizar Wwise para comprimir toda la programación y pistas de música en un banco de sonidos que luego pueda ser copiado en el kit de desarrollo de XBOX y esos cambios se puedan escuchar cuando reproduzcan una build del juego.
- Testear el nivel para determinar que la música, transiciones y cambios funcionen o no.
- Mezclar los niveles de música en Wwise durante el juego.
- Depurar y repetir.

Cómo logramos todo esto fue genial. Tuvimos el placer de poder jugar una beta de cada nivel antes de empezar a escribir una nota de la música para los mismos. Jack y yo estaríamos en el estudio con Rob Blake (director de audio de BioWare) al teléfono jugando un nivel juntos y decidiendo donde nos gustaría que fuese la música y qué tipo de música. Capturamos las sesiones de juego en archivos QuickTime y los hicimos accesibles a los compositores ayudando mucho en los procesos de composición e implementación.

Jack: [Aplausos] ¡Bien hecho, Brian!

Brian, ¿el trabajo de edición e implementación lo hiciste todo usando herramientas como FMOD o Wwise? ¿O hicieron los propios compositores parte de ese trabajo también, para preparar sus pistas de audio antes de entregarlas? En otras palabras, ¿cómo fue tu papel al margen del de ellos?

Brian: Hice todo lo referente a la aplicación con Wwise Audiokinetic. En cuanto a la edición de la música, enseñamos los chicos cómo entregar sus pistas en lugar de tener que componer y tenerme a mí editando la música para hacer que funcione en Wwise. Cosas como, la forma de hacer que una pista de combate se repita de manera efectiva en Wwise, o poner diferentes intros y outros para música de combate para ser utilizadas como transiciones o finales. O cómo poner versiones de tensión, lucha de baja intensidad y combates intensos para que tengan transiciones correctas en Wwise. Había una curva de aprendizaje con este proceso, y todos habían terminado un nivel a tiempo, por lo fue viento en popa. Esto también hizo que mi trabajo fuese mucho más fácil por lo que he podido concentrarme en hacer las transiciones musicales sin problemas y no tuve que preocuparme acerca de cómo modificar los archivos. Wwise te permite realizar ediciones no destructivas a los archivos para hacerles loops o mejores transiciones mejor y pude hacer parte de este trabajo, pero no mucho.

[Soundscape, la comunidad que hizo esta entrevista, fusionó 5 temas de la BSO de Mass Effect que acabaron en este "The sound of the galaxy"]




[Fin de la segunda parte]

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Comentarios: (del primero al último)
09:38 31/05/2010
¡Qué tíos más grandes!
Aunque he de decir que, en líneas generales, me gustó más el trabajo planteado en la OST de Mass Effect 1, ya sólo por los tracks de "The Illusive Man" y el de "Samara" merece la pena escuchar esta banda sonora al margen del juego.

PD.: BORRACHOS!!! XDDD
12:49 31/05/2010
Como curiosidad, diré que en el curro, siempre que puedo me pongo la OST del 1º ME. Hasta que me acuerde de añadir a la tracklist la OST del 2º xDD

Tambien tengo puesto el tema del trailer de lanzamiento (Heart of Courage), que aunque no sea de ellos, es increible!!
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