DEADSIDE

Categoría: NINTENDO HORROR

Publicado: 00:13 01/11/2007 · Etiquetas: · Categorías: RESIDENT EVIL : NINTENDO HORROR : HISTORIAS, RELATOS Y DEMÁS SUCESOS TERRORÍFICOS




¿Realidad o ficción? Esa es la cuestión principal. A día de hoy, creo que la gran mayoría somos de la opinión de que dicho termino hace referencia a seres ficticios, lo no muertos, utilizados como otros personajes del gran elenco del terror. Sin embargo, ¿cabría la posibilidad de que los zombis fuesen una realidad? ¿De dónde surgió la idea de los “zombis”?

Lejos de especulaciones ficticias, virus ébola, mutaciones, radiaciones y otras excusas utilizadas para justificar la aparición de estos seres, la “realidad” evoca aspectos más espirituales y rituales. También la concepción del propio ente, el zombi con aspecto putrefacto “come-cerebros” capaz de infectar a otros sujetos mediante mordeduras y otros contagios, parece distar de lo que en “realidad” es un zombi.  

Aunque pueda parecer de ciencia-ficción, en una isla nada lejana viven, supuestamente, cientos de muertos vivientes con nombres y apellidos.

En Haití, templo del vudú y magias negras, los Bokor (magos que poseen el poder para convertir a un humano en zombi) aterrorizan al pueblo con su enigmático ritual de resurrección de los muertos.

Los esclavos africanos, a su llegada a Haití, mezclaron el cristianismo francés con su religión y obtuvieron el conocido vudú (cuyo significado es misterio).



El vudú es la venganza del pueblo africano por su esclavitud, utilizado hoy en día dentro del mismo poblado o entre vecinos y conocidos de este pobre país americano.

Haití fue el primer país en abolir la esclavitud, y la leyenda cuenta, que el pueblo hizo un pacto con el diablo para obtener dicha libertad.



Supuestamente, el Bokor expone a una persona normal y corriente al denominado polvo zombi, (compuesto de la espina dorsal del pez globo, mezclada con otros neurotoxicos de origen animal, humano y vegetal). Varios testigos definen el aspecto del polvo zombi como el de “unos polvos de talco con motitas rojas”. El sujeto fallecerá al poco, delante de los atónitos ojos de sus compañeros, familiares o amigos, siendo esta muerte certificada médicamente.

Debido al calor de este país, los cadáveres se entierran pasadas 24 horas, evitando así olores y descomposiciones prematuras.

Después de otras 24 horas más, los efectos alucinógenos de la droga desaparecen y el “difunto” al escuchar su nombre de boca del Bokor escarba en la tierra para reunirse con él, convirtiéndose así en un muerto viviente.

Los efectos de dicho polvo no pueden ser más devastadores: La victima queda totalmente privada de su conciencia y voluntad y es condenada a vivir como un alma en pena con unos enormes daños físicos y cerebrales.

Los familiares de aquellos que han perecido de repente, intentan evitar a toda costa que sus seres queridos sean victimas del Bokor, inventando medios un tanto macabros para ello. Algunos son inyectar un veneno que “estropearía” internamente al fallecido, quedando así inútil su cuerpo para la resurrección, otros entierran a sus muertos con la cabeza separada del cuerpo, debajo de sus casas para custodiarlo en todo momento o enterrarlo boca abajo, y en caso de escuchar la llamada del Bokor no poder escarbar hacia la superficie sino tierra adentro.

En 1962, Clairvius Narcisse falleció en el hospital haitiano de Albert Schweitzer, su óbito fue certificado por 2 médicos y el cadáver identificado por su hermana Angelina. 18 años después, en 1980, Clairvius fue reconocido en el mercado del pueblo por varios amigos y familiares. Tenía la mirada perdida y les explicó con todo detalle lo sucedido:

Había permanecido consciente desde el momento de su declarada defunción, había escuchado a los médicos, había notado la sabana cubrir su rostro, oyó a Angelina llorar sobre su ataúd, incluso fue consciente en el momento en el que un clavo del ataúd traspaso la madera e impactó en su mejilla, dejándole una cicatriz aun visible.



Permaneció en su ataúd dos semanas hasta escuchar la voz del Bokor llamarle por su nombre, fue desenterrado y golpeado. Después lo llevaron a una plantación y permaneció allí juntos otros zombis hasta que su amo falleció y todos escaparon.

El caso de Clairvius es excepcional pues conservó gran lucidez y la capacidad de expresarse, siendo así su declaración reveladora para conocer el efecto zombi, según las supuestas declaraciones del propio Clairvius.

Por otra parte, laa gran pantalla nos ofrece una cara de los muertos vivientes que dista mucho de los reales zombis tal y como hemos comentado al inicio del presente artículo: cuerpos putrefactos, algunos descarnados que vagan por las calles en busca de cerebros vivos que devorar ferozmente. Pero no siempre ha sido así. La considerada precursora del género zombi, llamada White Zombie, traducida en España como Zombi, la Legión de los Hombres sin Alma, fechada del año 1932 nos muestra unos zombis mucho más reales.

El Sr. Beaumont se enamora de una chica que a viajado a Haití para pasar unas vacaciones con su novio, ante las repetidas negativas de ella Beaumont decide recurrir a Murder Legendre que posee el poder de “zombificar” a gente a través de un veneno mezclado en la bebida, para usarlos posteriormente como esclavos en su plantación.



Enormemente destacable la caracterización de los zombis siendo un detalle curioso la obtención de las miradas perdidas y la apariencia de sus ojos como muertos y la escenificación de los actores, brillando por encima de todos la actuación del maestro Bela Lugosi, una de las más memorables de su carrera, a pesar de ser una de las más breves.

Lejos de pruebas del ejército estadounidense, de compañías químicas multimillonarias e infecciones por mordiscos animales, trabajando sin descanso en plantaciones de azúcar de Haití nos encontramos a personas con la mirada perdida y sin ningún tipo de voluntad, obra de un mago negro en busca de esclavos. Los muertos vivientes del vudú.



Obviamente no he podido contrastar los supuestos hechos aquí expuestos por mi mismo por lo que la veracidad del mismo depende de la interpretación y credulidad de cada cual. Por otra parte, siendo un hecho de calado tan relevante, presupongo que habría tenido un impacto mediático e informativo mayor. Ahora bien, para desmentir o certificar lo aquí expuesto siempre quedará Haití.

Y ya que estamos, uniendo el presente texto con la ficción de los videojuegos, ¿tendrá alguna relación o conexión el vudú con el entramado y guión de Resident Evil 5, que casualmente se desarrollará supuestamente en Haití?






Publicado: 16:34 24/10/2007 · Etiquetas: · Categorías: RESIDENT EVIL : NINTENDO HORROR


Tras los últimos artículos aportados, he creido oportuno hablar del tan manido Wesker´s Report. Si hay un personaje dentro de la saga de Resident Evil que despierta especial interés junto con el aún desconocido Sr. Spencer, ese es sin duda alguna Albert Wesker. Su personalidad, su carácter, sus retorcidos y complejos planes y el hecho de no saber exactamente cuál será su próxima jugada hacen de él un más que interesante personaje.



Por otra parte y teniendo en cuenta que el próximo mes podremos disfrutar el ansiado Resident Evil: The Umbrella Chronicles y que en el país del sol naciente vendrá acompañado un nuevo Wesker Extra Report, he creído conveniente hacer un repaso de sus anteriores aportaciones en el Wesker´s Report I y II para poder contrastar de cara a futuro los nuevos detalles que se nos aportarán en el título anteriormente citado.


Imagen propiedad del forista y artista De-mon.

Sé que la gran mayoría de vosotros conoce dichos documentos sobradamente, pero me ha parecido conveniente recordar los detalles. Igualmente creo que pueden ser documentos de interés para todos aquellos que todavía los desconozcan. Poco más puedo decir antes de dar paso a los tan esclarecedores e interesantes documentos, salvo que he intentado mantener en primera instancia las imágenes originales (en la medida de lo posible) para posteriormente mostrar una traducción narrativa de los mismos.

Sin más preámbulos, centrémonos en el tema en cuestión:

WESKWER´S REPORT I



Mi nombre es Albert Wesker.
Aspiré a convertirme en líder de investigaciones en Umbrella Inc. Una empresa farmacéutica que encubiertamente condujo el desarrollo de armas Bio-Orgánicas mejor conocidas como B.O.W. Pero en el lugar donde realizaba el entrenamiento situado en Raccoon City, conocí a un brillante y talentoso investigador que decido tomar un camino diferente – William Birkin.
Al mismo tiempo, cambie de puesto a S.T.A.R.S., unidad de fuerzas especiales del departamento de Raccoon City.
Umbrella, por razones de crisis de manejo en el desarrollo de sus armas biológicas, tenía a mucha de su gente trabajando en el departamento de policía. Me convertí en líder de S.T.A.R.S. y conduje todo tipo de actividades de inteligencia para Umbrella. Al mismo tiempo que servia, divise mis propios planes y esperé el momento adecuado para ejecutarlos. Entonces, en el último momento la oportunidad llegó.
- 1998 - Julio - 7.24 –
Los anormales asesinatos habían ocurrido en el bosque cercano a la mansión donde todo había comenzado. Aquella mansión era el laboratorio secreto de Umbrella donde se desarrollaban las armas biológicas.
Evidentemente el subdesarrollado T-Virus era la causa de aquellos asesinatos.
Inicialmente, Umbrella de manera secreta me dio instrucciones de mantener a S.T.A.R.S. fuera del caso, pero con todo el alboroto de los ciudadanos S.T.A.R.S. no tuvo otra opción que intervenir.
Entonces fue cuando recibí mi siguiente orden: “Envía a S.T.A.R.S. a la mansión, deshazte de ellos e informa de la situación al alto mando para que de esta manera del combate de ellos contra las armas biológicas pudiera ser usado como datos de análisis”. Umbrella podría tener una mayor comprensión de las habilidades de aquellas armas biológicas.
De los dos equipos de S.T.A.R.S., primero mande al equipo Bravo. Como esperaba, la élite de S.T.A.R.S. dio todo lo que tenia permitiendo obtener muy buenos datos para el análisis. Entonces mande al equipo Alpha para “buscar y rescatar” al perdido equipo Bravo. Los miembros del Alpha también probaron su valor y como esperaba muchos murieron.
Existen 5 supervivientes de los iniciales 11 miembros de S.T.A.R.S. Del equipo Alpha quedaron Chris Redfield, Jill
Valentine y Barry Burton. Del equipo Bravo sobrevivieron Rebecca Chambers y Enrico Marini. Era tiempo de empezar a ejecutar mis planes. En medio de todo el asunto podría tomar el arma Bio-Orgánica más poderosa de Umbrella, el Tyrant, y unir fuerzas con una corporación que estaba en contra de ella. Para comprar la entrada en aquella corporación, podría necesitar los actuales datos de combate del Tyrant.
Los privilegiados sobrevivientes de S.T.A.R.S. eran la carnada perfecta. Decidí tener a uno de ellos como Judas para llevarlos al Tyrant. Ese Judas era Barry.
Barry era del tipo con sentido de la justicia que siempre decía la verdad y adoraba su familia más que a nada. Su tipo es fácil de manipular. Tan solo tome la cosa más importante para él. Mi único fallo en los cálculos fue el alto potencial de Chris y Jill. Pero con el hombre de familia Barry haciendo de Judas el esquema se realizó según lo planeado.
Entonces los vientos cambiaron inesperadamente. Tuve que eliminar a Enrico quien descubrió que yo estaba detrás de todo esto. Use a Barry para acercarme a él. Después de que exitosamente me deshiciera de ese fastidio, espere los especímenes muestra que Barry me traería a la sala del Tyrant.
Me inyecté el virus que obtuve de Birkin. Si hacía creer a Umbrella que estaba muerto haría más conveniente él venderme a mí mismo a la otra compañía. De acuerdo a Birkin el virus tenía efectos profundos. Pondría mi cuerpo en un estado de “muerte” temporal, después me traería a la vida pero con poderes sobrehumanos. Fue por ese motivo que liberé al impresionante Tyrant y dejé que me atacara.
Al estar perdiendo la conciencia, estaba seguro de que el plan resultaría tal como lo planeado. Nunca imagine que los
S.T.A.R.S. pudieran destruír la malvada creación. Perdí al Tyrant y el plan que me costó la humanidad había fracasado.
Ahora cualquier persona o cosa que se atravesara en mi camino sería exterminada. Así ha sido por largo tiempo y así siempre lo será. A toda costa tenia que hacer que S.T.A.R.S. pagara.
- Septiembre –
Dos meses han pasado desde el incidente en la mansión. Para recuperar todo lo perdido, en mi nueva organización uní mis fuerzas con Ada Wong, una agente que también había sido mandada para espiar a Umbrella. Estaba segurísimo de que el jefe de desarrollo era William Birkin, pero lo que el no sabía era que Umbrella no estaba jugando...con nadie. Eventualmente, Birkin seria asesinado y el G-Virus estaría en manos de Umbrella. Pero el equipo de salvamento dirigido por Hunk estaba un paso delante que nosotros. Al tiempo que ellos encontraron a Birkin, el ya se había inyectado el G-Virus...este se transformo en su propia creación y los aniquilo. Poco después, el T-Virus trasportado por las ratas, fue esparcido por Raccoon City y Umbrella presenció su más terrible acontecimiento.
- 9.28 –
Los buenos ciudadanos se convirtieron en zombis y la ciudad se dirigió a su devastador destino. Los humanos no eran rival para los zombis. En el caos, Umbrella Europa aplico un nuevo tipo de arma Bio Orgánica llamada “Némesis”. Esta debería cazar y destruir a los miembros sobrevivientes de S.T.A.R.S., Jill. Se volvió imperativo que nuestra organización también obtuviera los datos de Némesis.
- 9.29 –
Para encubrir todo el asunto, Umbrella desecho un Tyrant para que se encargara de Leon y Claire quiénes trataban de revelar sus secretos. Entonces, hubo una nueva revelación. Birkin acostumbraba guardar sus descubrimientos científicos en el collar de su hija Sherry. Era muy posible que el G-Virus estuviera ahí. Mientras Umbrella estaba ocupada en su labor de encubrimiento, nosotros teníamos que capturar a Sherry antes de que ellos lo hicieran. Mandé a Ada de encubierto para buscar la locación de Sherry. Yo el “Hombre muerto” por otra parte, tenía que trabajar bajo las sombras. La prioridad y obligación de un espía es la misión, llevar acabo la misión tal como una máquina sin ninguna interferencia emocional. Pero durante su interacción con Leon S. Kennedy, existió un tipo de afección creciendo en su interior.
Mis instintos sentían el peligro, algo tenia que hacerse, rápido. Mis instintos no me decepcionaron. Aunque Ada casi tuvo en sus manos el G-Virus, aquél que Leon obtuvo de Sherry, la afección que ella sentía la condujo a su muerte.
Pero ella aun tenía algún uso. Tuve que salvar su vida. Mi gente se apresuró a recolectar el G-Virus que Leon había arrojado. Pero Hunk, el único sobreviviente de aquél equipo de salvamento enviado por Umbrella, estuvo ahí antes que nosotros.
- 9.30 –
Nuestra única opción que quedaba era recuperar a Birkin, el monstruo, usarlo como espécimen muestra y hacer que eliminara a Leon, a Claire y obtener así sus datos de combate. Aunque Birkin perdió la batalla con Leon y Caire, tuvimos éxito en obtener muestras del G-Virus a partir de sus restos.
- 10.1 –
En la mañana el gobierno bombardeó Raccoon City con el propósito de detener el esparcimiento del virus. Esto era, por supuesto, una razón falsa.
Después, Claire se fue a Europa para buscar a su hermano perdido Chris, y leon unió fuerzas con una organización anónima anti-Umbrella.
Sherry está a salvo en nuestras manos. Nunca subestimaría a Birkin. Existe algo acerca de esta pequeña niña...

WESKER´S REPORT II



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PARTE 1 – WOMAN
Visité por primera vez el complejo Arkley en verano, cuando tenía 18 años. Eso fue hace veinte años. Todavía puedo recordar el olor del viento agitado por los rotores cuando me bajé del helicóptero. La mansión de estilo occidental lucía normal desde el cielo, pero tenía una atmósfera poco amigable. Birkin, que era dos años más joven que yo, sólo parecía interesado en su informe.
31 de Julio, 1978
Hace dos días decidieron cerrar el centro de entrenamiento ejecutivo, exactamente el mismo día en el que fuimos asignados. Sentí que fue algo bien planeado, aunque podría ser sólo una coincidencia. Probablemente, la única persona que sabe la verdad es Spencer, que por aquel entonces estaba terminando el desarrollo del "T-Virus" en América, en la base Arkley.
Tras bajar del helicóptero vi al jefe de la base parado frente al ascensor. No recuerdo mucho de él, ni siquiera su nombre. En realidad eso no importaba, porque desde aquel día la base pasó a ser controlada por nosotros. Estábamos a cargo del proyecto como investigadores en jefe. Por supuesto, nuestra elección fue idea de Spencer. Éramos los escogidos.
Le ignoramos y nos montamos en el ascensor. Ya me había memorizado los planos de todo el complejo el día anterior. Birkin no era realmente una mala persona, así que no le importaba lo que hacían los demás. Por lo general la gente se molestaba a los cinco segundos de encontrarse con nosotros. Sin embargo, el jefe de la base no tuvo ninguna reacción hacia nuestra actitud.
En esa época yo era joven y pretencioso, así que no me importaba lo que él pensara. En realidad, yo sólo era una marioneta en la mano de Spencer, y él lo sabía.
Mientras el ascensor descendía hacia el sótano, Birkin no le quitaba ojo a sus papeles. Lo que estaba leyendo era el registro de un nuevo filo-virus llamado "Ebola", que había aparecido por primera vez en África hace dos años. En ese momento, asumí que muchas personas podrían estar investigándolo en todo el mundo. Aunque con dos propósitos, por un lado para curar y por otro para matar.
Se sabe que cuando el Ebola infecta a alguien, existe un 90% de probabilidades de que muera. Destruye el tejido humano en diez días, y aun no se ha podido encontrar ningún tratamiento o cura contra él, ni siquiera se conoce un método para prevenirlo. De usarlo como un arma, tendría grandes posibilidades de llegar a convertirse en un poder formidable.
Por supuesto, el desarrollo de armas biológicas era ilegal según el "Tratado de Prohibición de Armas Biológicas". Sin embargo, no podemos garantizar que nadie usará la investigación como arma. Es necesario estudiar cómo podría utilizar el enemigo dicha arma para así poder prevenirla. En este estudio no hay mucha diferencia entre los conceptos de "curar" y "usar como arma". Esto significa que es posible para nosotros desarrollar un arma en vez de estudiar cómo curarla.
Pero Birkin no estaba interesado en ninguna de estas causas. El virus tenía demasiados defectos. En primer lugar, sólo vive unos poco días y muere fácilmente bajo luz solar directa (ultra violeta). Segundo, destruye el cuerpo humano tan rápidamente que no tiene tiempo de propagarse a otro cuerpo. Tercero, la infección entre humanos requiere de un contacto directo. Lo que significa que la prevención es muy fácil.
Sin embargo, necesitamos ponderar el siguiente caso.
¿Qué pasaría si una persona totalmente infectada, inconsciente de sus acciones, intentara infectar a otras? ¿Qué pasaría si el ARN del Ebola mutara al ADN humano, y se creara un ser que no pudiera morir fácilmente y tuviera el cuerpo indestructible de un monstruo?. Según ésto, una persona se podría convertir en un Arma Biológica Humana, un humano que está cercano a la muerte y propaga el virus a otros. Afortunadamente para nosotros el Ebola todavía no tenía ese tipo de características y podríamos monopolizarlas en un virus por nuestra cuenta.
Spencer creó la organización "Umbrella" para estudiar el virus desde esas características. De cara al público sería una compañía farmacéutica que investigaría curas para los virus, pero en realidad se trataría de una fábrica de Armas Biológicas Humanas. El descubrimiento del virus original que reestructura el ADN humano fue el comienzo de todo. A partir de él, desarrollamos la mutación del virus como base para crear dicha Arma. Ese es el plan "T-Virus".
El virus original, el ARN, crea fácilmente cambios repentinos y forma un sujeto más fuerte. Birkin estaba interesado en el Ebola porque podíamos llegar a esa meta tras aplicar el ARN al virus original. La muestra de Ebola ya había sido probada para esta investigación.
Cambiamos de ascensores varias veces y finalmente llegamos al último piso del complejo. En ese lugar, incluso Birkin apartó los ojos de sus papeles. Por fin "la" conocimos...
No nos habían hablado de ella antes. Los detalles eran un secreto altamente clasificado. De acuerdo a los registros, había estado aquí desde que la base fue construida. Tenía 25 años en aquel momento. Aun así, no sabemos su nombre, ni por qué está aquí. Era el humano con el que experimentarían el T-virus. Comenzaron las pruebas el 10 de Noviembre de 1967. Había estado recibiendo el virus durante once años.
Birkin murmuró algo. No sé si pronunció una maldición o una oración. Hemos llegado a un punto donde no hay vuelta atrás. ¿Será nuestro trabajo un éxito o se pudrirá como ella?. Por supuesto, sólo teníamos una opción. La postura de su cuerpo yaciendo en esa cama en forma de tubo despertó algo en nuestras conciencias. Me pregunté si todo esto era parte del plan de Spencer...
PARTE 2 - ALEXIA 1
27 de Julio, 1981
(3 años después del registro anterior)
Hoy Umbrella asignó a una niña de 10 años como investigadora en jefe de la base en la Antártica. Su nombre es Alexia Ashford. En estos momentos yo tengo 21 años y Birkin 19.
Es bastante irritante el hecho de que, incluso en nuestro propio laboratorio de los Arkley, todos hablen de Alexia y la Antártica. Esto se debe a que los miembros del viejo y alto personal consideran legendaria a la familia Ashford. Cada vez que algo salía mal con nuestra investigación, esos viejos tontos siempre decían lo mismo:
"Si tan solo Edward estuviese vivo".
Es cierto que él fue el primero en descubrir el virus original, y que pudo haber sido un científico increíble por haber empezado el plan del T-Virus. Pero murió poco después de la creación de Umbrella.
Han pasado ya trece años desde eso. No tenía sentido esperar nada de la familia Ashford. De hecho, desde la muerte de Edward, la base en la Antártica que construyó su hijo ha estado parada.
Probablemente su nieta también sería inútil, pero un día, los ineptos trabajadores empezaron a decir cosas como:
"Alexia estuvo aquí...".
Me molesta pensar que nuestros trabajadores e investigadores son personas que juzgan a los demás por su estatus. El pensar de ese modo provoca que no puedan hacer cosas por ellos mismos, ¡y siempre hay que decirles lo qué tienen que hacer!..
Aun así, sigo manteniendo mi juicio. Si todo esto hubiera afectado a mi mente, la investigación en el laboratorio Arkley se hubiera atrasado. Como investigador en jefe, siempre debo mantenerme bajo control, de otro modo nunca lograríamos el éxito.
Luego, un pensamiento llegó a mi mente.
Podría usar esos viejos miembros del personal para lograr mi objetivo. Esos tontos podrían morir en cualquier momento y servir como perfectos sujetos experimentales.
Para poder ascender sobre ellos debo hacer uso de todo lo que esté en mi mano. El problema era Birkin y su reacción ante Alexia. Aun cuando nunca habló de ello, Birkin estaba orgulloso de haber sido asignado al laboratorio con sólo 16 años. Pero ese orgullo fue destruido totalmente por esta niña de diez años. Nacido como un genio, había probado su primera derrota. No pudo controlar a la descendiente más joven de la legendaria familia. Estaba siendo desplazado por ella, que ni siquiera había logrado ningún progreso. Debo hacer que vuelva a ser el mismo de antes.
En estos últimos tres años, ya habíamos llegado a la fase dos de nuestro plan. Actualmente, el T-virus podía ser usado para crear un arma biológica, "el zombie". Pero los efectos del T-virus varían considerablemente en cada persona y aun no se puede alcanzar un 100% de éxito en su funcionamiento. Cada persona tiene una estructura de ADN distinta, y algunas pueden reaccionar de forma diferente. Incluso de aquellos que se convierten en zombies, un 10% de ellos no lo logra. No podemos hacer nada al respecto. Es fácil usar el 90% restante como arma, pero Spencer piensa de otro modo. Él quiere el 100%, y un arma perfectamente confinada. ¿Pero, por qué?. Originalmente, la bio-arma estaba destinada a ser un arma que pudiera fabricarse a bajo costo. Pero ahora la que nosotros desarrollamos cuesta grandes cantidades. Si Spencer sólo quería hacer dinero, que no hubiese escogido este camino. Usadas en su estado actual, fácilmente podríamos sacar ganancias de ello, pero continuar investigando no sumará nada. Todavía no logro entender cuál es su plan....
Regresando de nuevo a Birkin. Ha logrado crear, usando otras muestras de ADN, una arma biológica con unos niveles de combate excelentes. Hecha para atacar a cualquier fuerza que se opusiera a nosotros. Una bio-arma guerrera, también conocida como "Hunter". No obstante, de momento esta investigación tendría que esperar. Para proteger al sujeto experimental de Birkin.
Para poder competir contra Alexia, Birkin empezó a actuar de manera distinta a la usual. Se quedaba en el laboratorio 24 horas al día y hacía pruebas sin ningún motivo. Por norma general, yo hubiese usado a otros investigadores para que recogieran muestras y datos del sujeto antes de que muriera, pero es imposible seguir a Birkin a esta velocidad..
El presidente seguiría obteniendo nuevos sujetos de prueba como si nada pasara, sujetos que morirían al poco tiempo. Era un infierno.
Pero dentro de ese infierno, ese único sujeto de prueba, esa mujer, aún seguía viva. Tenía 28 años y había pasado 14 en el laboratorio. Durante ese tiempo los efectos del virus original debieron haber corrompido su mente. Si hubiera estado consciente, "muerte" sería lo que querría. Pero seguía aferrada. ¿Cómo pudo mantenerse con vida por tanto tiempo?. Si la comparamos con los datos de otros sujetos, no tiene nada de particular. Necesitamos más tiempo para resolver este misterio
PARTE 3 - ALEXIA 2
31 de Diciembre, 1983
(2 años después del registro anterior)
Han transcurrido ya seis inviernos desde que trabajo en Arkley. Durante los últimos dos años no hemos hecho realmente ningún progreso en nuestra investigación, y el tiempo pasa. Pero ésto llegaría a su fin. Nos informaron que Alexia había muerto. La razón fue el virus que ella misma creó, el T-Veronica. Parecía que Alexia, de 12 años, había sido muy joven para tan peligrosa investigación. Escuché rumores de que se lo inyectó en sí misma, pero no podía creerlo. Probablemente no pudo soportar la muerte de su padre hace un año y cometió ese error en su trabajo.
El proyecto en la Antártica fue continuado después por su hermano gemelo, pero nadie esperaba nada de él. Al fin y al cabo, la familia Ashford nunca podrá lograr ningún resultado y se desmoronará. Como he dicho antes, los Ashford eran una leyenda, y como leyenda quedará...
Con la muerte de Alexia, Birkin había cambiado, o mejor dicho, regresó a ser la misma persona que era antes. Pero ahora no había nadie que pudiera aventajarlo, y todos esos científicos tenían que reconocérselo. Aún así, era un tabú hablar de Alexia enfrente de él. Incluso cuando intenté obtener una muestra del T-Veronica se opuso firmemente. No pude averiguar más sobre la investigación en la que Alexia había trabajado, así que por el momento tuve que dejarlo de lado. Al fin y al cabo, Birkin no había cambiado nada cuando todo a su alrededor sí lo había hecho. Pero yo... yo tenía un problema mucho más grande en mis manos.
Nuestra base se encontraba localizada en un bosque denso, muy cerca del centro del mismo. Solía caminar muchas veces por él. Nunca encontramos a otro humano por allí, ya que la única manera de llegar era por helicóptero. Había que tomar medidas de precaución al lidiar con una arma biológica. Si por algún error se llegaba a escapar el virus, el bosque prevendría las posibilidades de propagación. Pero una bio-arma no es tan simple, el virus también puede infectar seres no-humanos. Nunca se puede garantizar que un virus infecte a un solo organismo. Por ejemplo, el virus Influenza no sólo afecta a seres humanos, también a pájaros, cerdos, caballos e incluso focas. Y aun así, en cada una de esas especies, sólo algunos llegan a ser afectados, como las gaviotas y las gallinas en el caso de los pájaros. Además, ese mismo virus puede tener muchos efectos distintos en diferentes especies. El problema ahora reside en saber cómo influye el T-Virus a distintas formas de vida.
En la época en la que Birkin era inútil yo había hecho mis propios estudios sobre el virus. Descubrí que prácticamente puede afectar a casi todas las formas de vida que hay allá afuera. Y no sólo mamíferos, también plantas, insectos y peces. Cada vez que caminaba por el bosque me preguntaba: ¿por qué Spencer escogió este lugar?. Hay muchas formas de vida por aquí. ¿Qué pasaría si el virus saliera al exterior?. Si un insecto fuese infectado, es pequeño y probablemente no llevaría a cabo una gran mutación, pero podría propagar el virus a una velocidad impresionante. Si esto pasara, ¿cómo de lejos se expandiría el virus?. Si es una planta la infectada, ésta no puede moverse y parecería seguro. ¿Pero qué pasa con las semillas de esas plantas?. Sería muy peligroso que algo así sucediera.
Ahora que lo pienso, fue muy inteligente por parte de los Ashford establecer su centro en la Antártica. En cambio aquí casi pareciera que alguien desea que el virus se propague. Pero eso no puede ser posible. ¿Qué es lo que Spencer quiere que hagamos?. Este asunto era demasiado delicado, y no podía discutirlo con nadie más. La única persona con la que hubiese podido hablar era Birkin, pero probablemente ni siquiera estaría interesado. Necesito más información. Empecé a darme cuenta de mis límites como investigador. Para descubrir lo que Spencer estaba pensando realmente necesito estar en una posición donde pueda obtener más información. Pero no puedo hacer ésto tan rápidamente. No puedo dejar que Spencer se dé cuenta de mis planes, porque si eso sucediera todo terminaría. Debía continuar mi trabajo con Birkin, así nadie conocería mis intenciones. Durante este tiempo, aquella "mujer experimental" fue olvidada. Sólo era un "error" que simplemente continuaba con vida...
PARTE 4 – NEMESIS
1 de Julio, 1988
(5 años después del registro anterior)
Ya había llegado el undécimo verano desde que empecé a trabajar aquí. En ese momento tenía 28 años y Birkin se había convertido en el padre de una niña de dos años. Su esposa también ejercía de investigadora en el complejo. No es extraño que personas que trabajen en lo mismo se enamoren y tengan hijos. Pero una persona normal no hubiese podido seguir trabajando en esas condiciones. Los que aun continuaban estaban locos.
En diez años habíamos alcanzado la fase tres de nuestro plan. Una vida programada, para ser usada como soldado, una bio-arma usada para combatir. Desde ese momento sería llamada "Tyrant". Pero este proyecto tuvo desde el principio un gran problema. Conseguir el sujeto experimental para este Tyrant era sumamente difícil, sólo muy pocos eran compatibles. Esto era debido a la naturaleza del T-virus. Podíamos usar a cualquier humano para crear un zombie o un hunter, pero su inteligencia se perdía en el proceso. Necesitábamos una cierta cantidad de inteligencia para crear al Tyrant. Birkin había encontrado una forma alternativa para crearlo y compensar este problema, pero sólo un grupo muy reducido de personas podría ser usado para tal propósito. En la simulación, sólo 1 de 100.000.000 sujetos se convirtieron en un Tyrant, los restantes terminaron como zombies.
De continuar nuestro trabajo, podríamos llegar a crear un tipo diferente de virus que fuera compatible con más personas. Para que ésto sucediera, necesitábamos otro sujeto de prueba, pero ni buscando por toda América apenas encontraríamos unas diez personas compatibles. Otros centros de investigación se habían encontrado con el mismo problema. Nos habíamos tropezado con una pared incluso antes de que nuestro trabajo empezara.
Entonces nos enteramos que la base de Europa había ideado un plan para solucionar este problema. Era el proyecto Nemesis. Me urgía conseguir una muestra de él para luego iniciar nuestra propia investigación. Aunque en un principio Birkin se oponía fuertemente, logré convencerlo. El trabajo iba a estar parado hasta que encontráramos un huésped compatible, tenía que entender eso...
Recibimos el paquete hace unos pocos días con una gran cantidad de precauciones escritas en él. Era una caja pequeña procedente del helipuerto en cuya etiqueta ponía "Proyecto Nemesis".
Aun siendo muy complicado obtener muestras de la base de Francia lo logramos con la ayuda de Spencer. En un principio Birkin no se interesó demasiado por el paquete, pero al menos permitió que se realizaran las pruebas. La muestra era totalmente nueva y creada especialmente con el propósito de realizar experimentos sobre ella. Una forma de vida biológica creada por la manipulación de ADN. Por si misma era inútil, la inteligencia era lo único de valor que residía en ella. Sin embargo, una vez que encontrara su huésped se convertiría en un parásito que se apoderaría de él y le daría una habilidad combativa increíble.
El huésped para el arma y el parásito se crearían separadamente, y luego la inteligencia del parásito y el cuerpo del huésped se combinarían para formar el arma biológica. Si ésto sucedía, ya tendríamos solucionado el problema de la inteligencia.
Sólo teníamos un problema, y es que cuando el parásito se apoderaba del huésped empezaba a consumirlo y en menos de 5 minutos, tras controlarlo por completo, causaba su muerte. Sin embargo, ya éramos conscientes del peligro que residía en el prototipo. Si tan solo consiguiéramos prolongar el tiempo de supervivencia del huésped, tendríamos en nuestras manos el crédito sobre el Proyecto Nemesis.
Para lograr dicha meta el huésped sería esa mujer...
Su increíble tasa de vida podría permitirle sobrevivir más tiempo ante el prototipo de Nemesis, y aunque falláramos tampoco supondría mucha pérdida.
Pero los experimentos sobre ella no salieron tal como esperábamos. Sin saber por qué, el prototipo de Nemesis que introdujimos en su cerebro desapareció. En un principio no encontrábamos explicación a lo sucedido, era impensable que hubiera podido consumir a Nemesis. Algo pasaba en su interior y ese algo causó el fracaso del experimento.
Entonces fue cuando Birkin empezó a notar el cambio. Estaba surgiendo de ella, totalmente distinto al proyecto T-Virus. Algo nuevo que nos daría nuevas ideas. El proyecto que cambió nuestras vidas, el "G-Virus".
PARTE 5 - G-VIRUS
31 de Julio, 1995
(7 años después del registro anterior)
Cuando regresé ya habían pasado 17 años desde la primera vez. Siempre que vengo recuerdo el olor del viento de ese día. Los edificios y alrededores se mostraban como siempre.
En el helipuerto pude ver a Birkin. Hacía ya 4 años desde la última vez que estuvimos juntos. Por entonces habían autorizado su proyecto del G-Virus y yo había dejado los laboratorios Arkley para trabajar en el Servicio de Inteligencia Secreta. No era raro que abandonara mi carrera como científico y me introdujera en otro campo. Realmente, la investigación sobre el G-Virus estaba muy por encima de mi nivel. Sentía mis limitaciones como investigador y no podía quedarme más, aun sin haber descubierto cuál era el plan final de Spencer.
En el centro de ese viento agitado, Birkin, como era usual, no quitaba sus ojos de los archivos de la investigación. Él venía a Arkley a menudo, pero ya no estaba bajo su control. El G-Virus se había estado investigando en un laboratorio construido en los subterráneos de Raccoon City. Si soy honesto, jamás pensé que Spencer llegara a autorizarlo. Ésto solo podía ser debido a que el G estaba lejos de transformarse en una simple arma, había muchos detalles desconocidos.
La razón por la que G era distinto al T-Virus se debía a que el huésped seguía reaccionando espontáneamente al efecto del virus. Era muy fácil que ocurriera una mutación, ya que el ADN estaba abierto al virus. Pero ésto solo se debía al efecto del virus y no del ADN huésped. Incluso, aunque causara algún cambio, era poco probable que el ADN huésped mutara.
Sólo con una fuerza externa, como una radiación, podría suceder algo.
Con el T-virus pasaba esto, ya que cuando colocábamos un arma biológica en un área específica, el virus residente empezaba a causarle mutaciones. El G mutaba sin necesidad de un agente externo y nadie podía predecir lo que ocurriría tras estos cambios. Aunque halláramos un modo de detenerlas, el virus mutaría siempre en otra forma para acomodarse...
Hace siete años, Birkin encontró esto en esa mujer. A primera vista, no presentaba ningún cambio externo, pero internamente habían ocurrido una serie de mutaciones que le hacían consumir cada tipo de virus que le era inyectado. Por eso continuó con vida. Y en esos 21 años de mutación lo había hecho tantas veces que pudo incluso consumir el Nemesis.
El proyecto G-virus pretende llevar esta mutación hasta el punto más alto posible. Pero bien conseguiría llegar a la "Máxima forma de vida" o terminar en un desastre. ¿Puede esto llamarse un arma?, ¿en qué estaba pensando Spencer cuando autorizó el proyecto?. Incluso cuando estaba en el Servicio de Inteligencia Secreta, no pude averiguar nada sobre lo que Spencer había estado tramando durante esos cuatro años. Y ahora ni si quiera hace acto de presencia por los laboratorios Arkley. Es como si estuviese esperando a que algo sucediera. Poco a poco Spencer se iba alejando de mí, como un oasis en el desierto. Pero mi oportunidad llegará pronto. Eso si es que aún sigo vivo para entonces.
El ascensor nos llevó a mí y a Birkin hasta el nivel más alto del laboratorio. Hacia el lugar donde vi por primera vez a esa mujer. Ahí conocimos al nuevo jefe de investigación, John. Había venido de un laboratorio en Chicago y era un excelente investigador, pero era demasiado normal como para trabajar en un lugar como éste.
Trabajando en el servicio de inteligencia habían llegado a mis oídos rumores sobre que había estado cuestionando los motivos de la investigación e incluso a sus superiores. Todos decían que si se filtraba información del proyecto, él sería el primero en irse.
Ignoramos a John y procedimos a la limpieza de aquella mujer. Teníamos que matarla. Una vez que hubiera consumido a Nemesis y comenzado a ganar inteligencia su comportamiento empeoraría. Les quitaría los rostros a otras mujeres y los usaría como propio. De acuerdo a las grabaciones, presentó el mismo comportamiento cuando fue inyectada por primera vez con el virus original. La muerte recientemente de tres investigadores a sus manos fue lo que nos llevó a determinar su inminente exterminación. Como el proyecto G iba tan bien, ya no nos era de utilidad alguna.
Su muerte se confirmó pasados tres días y su cadáver fue llevado a algún lugar por el presidente. Al final no se había conocido su identidad ni por qué estaba allí. Pero al fin y al cabo, eso pasaba con todos los sujetos experimentales.
De no haber estado, el Proyecto G no hubiese existido, y en tal caso tanto Birkin como yo estaríamos en una situación completamente distinta a la actual. Pensaba en eso mientras me alejaba de los laboratorios.
¿Desde cuando había estado planeándolo Spencer? (el "incidente" pasaría 3 años después)

ÚLTIMAS CONSIDERACIONES

Tras este exhaustivo recorrido por las andanzas de Albert Wesker y por ende, por el desarrollo de los acontecimientos más oscuros de la saga, sólo nos falta saber si el próximo informe de Wesker nos aportará información de gran relevancia que no se muestre en los diferentes títulos, ni tan siquiera en  RE:UC. Teniendo en cuenta que por ejemplo, y por hipotetizar sobre los diversos acontecimientos, RE: UC no contempla un capítulo que abarque los sucesos de Resident Evil 2, ¿desvelará el nuevo informe de Wesker aspectos tales como el que se muestra en la siguiente imagen? ¿Sería de esta forma como Ada sobrevivió a la fatídica caída? El próximo mes saldremos de dudas.


Publicado: 17:42 18/09/2007 · Etiquetas: · Categorías: RESIDENT EVIL : NINTENDO HORROR


Pese a haber realizado un previo artículo sobre el presente título en el que se comentaban casi todas las novedades del mismo, me he visto en la obligación de realizar una segunda parte debido a las gratas sorpresas que CAPCOM ha ido desvelando en los últimos meses.

SCAN 1

SACN 2

Tal y como comentamos en la primera parte del presente artículo que podéis consultar aquí, aquí, Resident Evil: Umbrella Chronicles nos presenta un shooter “on rails” en el que abordaremos diferentes capítulos de la saga (RE0, RE, RE3) y algunos escenarios nuevos, para poder atar algunos cabos sueltos en la compleja trama urdida por CAPCOM y conocer otros aspectos presupuestos pero no mostrados hasta el momento u omitidos. De esta forma, aparece en escena un nuevo personaje, Sergei Vladimir, del que poca información podemos aportar al respecto salvo la facilitada por la propia CAPCOM.



Sergei Vladimir, Coronel en la era soviética. Tras la caída de la Unión Soviética, realizó un acercamiento hacia la corporación Umbrella, convirtiéndose en uno de los ejecutivos. Está en cierta medida relacionado con el establecimiento de la U. B. C. S. Posee algunas cicatrices alrededor de su ojo derecho y su hobby es coleccionar balas antiguas. En su pecho se puede contemplar la insignia de UMBRELLA y parece ser un alto oficial de la corporación. Sin embargo, se desconoce que papel desempeñará en la trama, aunque tal y como se muestra en la siguiente imagen, parece tener ciertas disquisiciones con Albert Wesker.



Por otra parte, según las últimas reviews del sector, parece ser que se han pulido bastantes aspectos del juego desde la última versión mostrada:

• Los elementos con los que podemos interactuar en el juego y los destructibles, pueden no solamente contener ítems que nos ayuden en nuestro propósito, sino que también puede haber objetos desbloqueables y bonus. De hecho, utilizar “power-ups” tales como escudos, disminuyen nuestro ranking final, privándonos así de la posibilidad de obtener algunos secretos.

• La pistola genérica dispone de munición ilimitada pero el resto de armas así como las hierbas curativas se encuentran dentro de objetos, tal y como hemos explicado en el punto anterior, lo que  nos obligará a estar atentos no sólo a los enemigos, sino a los objetos.

• Existen puntos de guardado a lo largo de la partida para poder salvar y continuar en determinados momentos.

• El apartado gráfico ha mejorado notablemente sobre todo a lo que escenarios interiores se refiere.

• Se han resuelto ciertos “bugs” existentes al apuntar, ya que anteriormente el cursor desaparecía aleatoriamente.

• Se ha mejorado enormemente el sistema de localización de impactos, aunque los “puntos débiles” son bastante minúsculos.

• Los enemigos han incrementado su velocidad y son mucho más agresivos.

• Los enemigos finales poseen elaborados patrones de ataque entre los que se incluye el aprovechamiento del escenario en algunos de ellos.

• Los personajes pueden personalizar sus trajes. Cualquier objeto o munición que se posea al acabar un nivel, quedará almacenado en un inventario privado.





Sin embargo, siguen existiendo algunos aspectos negativos:

• El juego se moverá a 30 frames por segundo.

• No existe posibilidad de personalizar el control, aunque podremos elegir un tipo de control entre los 4 que nos ofrecerá el juego.

• Los gráficos podrían haberse pulido ligeramente en lo referente a los escenarios exteriores.



Parece que finalmente, el juego estará a la altura de las circunstancias, si bien el estilo de juego no seguirá los parámetros establecidos por la vieja escuela. Pasar de la investigación y resolución de puzzles a la acción pura y dura no será del agrado de todos si bien es cierto que el título promete diversión a raudales.

Esperemos que si hay una tercera parte del presente artículo, sea con el juego en mano para poder emitir mi propio juicio de valor y poder contrastar así las diversas opiniones.


Publicado: 17:32 04/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: RESIDENT EVIL : NINTENDO HORROR


Resident Evil. Una de las sagas más prolíficas de la compañía Capcom y que más versiones ha aportado para un sin fin de plataformas. Una saga no exenta de polémica debido al “cambio de rumbo” en su jugabilidad y planteamiento mostrado en su último capítulo. Una saga que nos muestra una nueva entrega no exenta igualmente de polémica. Pero, ¿qué sabemos realmente de este nuevo capítulo que pretende mostrarnos Capcom? Hagamos un repaso desde su gestación hasta la actualidad.

El 10 de Mayo del 2006, Capcom confirmó oficialmente que habría dos versiones de la nueva entrega de su principal saga de terror. Mientras que para PSX 3 y XBOX 360 se desarrollaría Resident Evil 5, continuando el hilo argumental de la saga, para la nueva máquina de Nintendo se desarrollaría Resident Evil Wii (a falta de título definitivo), del cual sólo se podía mencionar por aquel entonces que mantendría el estilo de juego de Resident Evil 4 y la ambientación de los Resident Evil clásicos, tal y como aportaba la propia Capcom.

"Resident Evil, the Survival Horror King, is coming to Nintendo¡Çs Wii™!

Capcom Co., Ltd. is pleased to announce that the development of a new game in the Resident Evil franchise is underway for Nintendo¡Çs next-generation Wii system.

The Resident Evil series, which began in 1996, has helped to propel the survival horror genre into the mainstream. The series has shipped over 30 million units (as of March 31st, 2006) and continues to entertain fans worldwide.

The intense story and cutting-edge graphics have combined to create a deep gaming world that has even been expanded into non-gaming media such as the Hollywood movie series of Resident Evil and Resident Evil: Apocalypse, each earning over 100 million dollars at the box-office. The most recent game in the series, Resident Evil 4, has been honored with the Award of Excellence at the 9th CESA Game Awards and the Game of the Year Award at the 1st Famitsu Awards, further demonstrating the worldwide recognition of the game¡Çs top-notch quality.

The next-generation console Wii is garnering much attention with its groundbreaking new controller. The new Resident Evil game for the console will combine the series¡Ç intense gaming experience and atmosphere with the revolutionary control system of the Wii.

As always, Capcom will continue to strive to produce great new game titles and expand its appeal to a broader audience across the globe."

ir.capcom.co.jp/english/news/html/e060510.html[/link]

[link]http://www.vandal.net/media/5745/200746123444_11.jpg


Posteriormente, de desveló un “scan” que no era sino un montaje en el que se intentaba atisbar cómo podría ser Residente Evil Wii

img175.imageshack.us/img175/8421/biogs23hl.jpg

Posteriormente, una gran avalancha de supuestos sobre la posible trama, personajes, sistema de juego y fecha de salida comenzaron a acontecerse debido en parte a la falta informativa por parte de Capcom, hecho que genero muchos rumores e hipótesis sobre los datos citados.



No obstante, las fechas iban avanzando y nuevas información, (aunque escueta) iba viendo la luz sobré qué aspectos atesoraría el título en cuestión:

El juego estaría dividido en diferentes capítulos en los cuales, supuestamente controlaríamos a los principales personajes de cada entrega principal (Residents 1,2,3 y 4) y otros personajes secundarios estarían como extras desbloqueables.

En principio, el estilo de juego sería el de RE4 pero con el control Wii, y podría ser usado en una vista por encima del hombro (1ª Persona).

Enumera los diferentes capítulos y los personajes que aparecen.

Los personajes solo podrían llevar dos tipos de arma a la vez.

Cada capítulo por su parte, contendría escenas cinemáticas que irían narrando y entrelazando la historia y completando los huecos que la trama principal ha dejado a lo largo de las diversas entregas.

Finalmente, también incluiría un modo Arcade similar al juego Mercenarios de RE4.

Resident Evil para Wii sería finalmente bautizado como Resident Evil Umbrella Chronicles.

“With little news coming in on this game yet the same questions being asked, here's a summary of the facts:
The game is to be divided into different chapters where you play as main characters from the series (other characters will be unlockable). The style will be like RE4, though the wii's control system will be integrated. The wiimote will be used to start the over-the-shoulder view.

Chapter 1- The Spencer Mansion [Chris and Jill]
Chapter 2- Raccoon Police Department [Leon and Claire]
Chapter 3- Raccoon City [Jill and Carlos]
Chapter 4- The Village from RE4 [Leon and Ada]

The characters can only carry two weapons at once and each have different melee attacks.

Each chapter contains cutscenes that expand upon the story line, particularly where the status of Umbrella is concerned.

An arcade mode is included, similar to RE4's Mercenaries game.”

Las dudas y rumores seguían en auge, principalmente sobre el hecho de si el presente título incluiría los capítulos concernientes a Resident Evil 0 y Resident Evil Code Verónica, así como si el juego dispondría de escenarios prerenderizados o en tres dimensiones.

A esta última cuestión, el propio Jenji Inafune nos develó que el título reutilizaría el motor gráfico de Resident Evil 4 para los juegos maduros en Wii, lo cual hacía pensar que Resident Evil Umbrella Chronicles podría utilizar la misma base gráfica que Resident Evil 4.

thewiire.com/news/657/1/Capcom_Studio_Head_Talks_Mature_Titles_Reusing_Engines

Y finalmente pudimos observar los primeros scans del juego.

www.jeux-france.com/Webmasters/Images/51351520070404_110314_0_big.jpg

img453.imageshack.us/img453/8778/53154687474702s7777772rjx5.jpg

Al mismo tiempo que podíamos finalmente contemplar las primeras imágenes de REUC, Capcom habilitó la página oficial del título con imágenes y un breve video. Los fans ya podíamos conjeturar opiniones con una base algo más sólida. Sin embargo, el tipo de juego estilo Shooter y el hecho de ser un Spin – Off ¿serían del agrado del público?

www.capcom.co.jp/bio_uc/[/link]

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Lo siguiente que supimos fue el hecho de que quedaba corroborado que los escenarios serían completamente en tres dimensiones y pueden ser destructibles, haciendo especial mención en la iluminación. Así por ejemplo, en el capítulo de la mansión, disparar a un candelabro y apagar las velas nos dejaría supuestamente a “ciegas” frente a nuestros enemigos. En cuanto a las diversas ubicaciones de la aventura, se mostraron algunas imágenes:

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Parecía que las bases del título estaban asentadas y las dudas se iban clarificando. Sin embargo, a mediados del Abril del presente año, Masachika Kawata nos confirmaba que durante los acontecimientos de Resident Evil The Umbrella Chronicles no tendrían lugar los eventos concernientes a Resident Evil 2 y que cualquier escenario utilizado de los relacionados con Resident Evil 2 serían aquellos que también aparecieron en Resident Evil 3.  

Esta nueva afirmación generó polémica entre los seguidores al mismo tiempo que se especula sobre la posibilidad de una segunda entrega del presente título que abarque los capítulos no introducidos tales como Resident Evil 2, Resident Evil Code Verónica…
Por otra parte, a mediados de Mayo del presente año, recibimos nuevos scans e información. De momento, el título se encuentra inconcluso y por ello la mayoría de los videos e imágenes que se observan pertenecen a la mansión. No obstante, se espera que el presente título esté a la venta este mismo año, durante el último trimestre del mismo.

El título tendrá una duración de unas dieciocho horas pese a ser un “shooter on rails” y encerrará más de una sorpresa. La gran jugabilidad será una de las principales bazas del título.

www.templebiohazard.com/pics/nintendo_mag_01.JPG

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posteriormente nos encontramos con un nuevo video en el que se van mostrando y aportando nuevos detalles. Poco a poco se nos van mostrando la forma que va adquiriendo este capítulo de la saga.



Finalmente, el 4 de Julio además de confirmarse que el juego será multijugador, se confirmaron otra serie de detalles. Habrá situaciones en el juego en las que nos podremos valer de granadas, barriles explosivos o vehículos tales como coches que podremos hacer explotar para destruir multiples enemigos de una sola vez. Igualmente, el elegir uno u otro personaje de los seleccionables, incidirá en el punto de partida del juego. De este modo, si por ejemplo elegimos a Rebecca Chambers, comenzaremos el juego en los vagones del tren de RE 0.

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SCAN 1

SCAN 2

A falta de estar concluso y de haberlo probado por uno mismo para poder juzgar el producto final, ¿será dicho título suficiente para suplir el hueco que generará la ausencia de Resident Evil 5 en los usuarios de Wii, máxime cuando en la pasada generación, todos los capítulos principales y numerados de la saga, incluyendo el exclusivo Resident Evil 0, aparecieron para la consola de sobremesa de Nintendo?

Publicado: 12:30 04/06/2007 · Etiquetas: · Categorías: NINTENDO HORROR


Existe un lugar más allá de la muerte, donde toda alma que haya arrastrado esta espiral de muerte encuentra su casa espiritual. Es un lugar sin fronteras, ni esperanza, ni pasado ni siquiera futuro, atrapado como su presente infinito. El país de los muertos, donde las filas de billones y billones de almas amasadas vagan por una región infinita hacia un horizonte muerto, arrastrándose a través de los retumbantes y vastos pasillos de fúnebres y vastos palacios, caminando por malditos parajes putrefactos de vegetación mórbida. Este es el lugar conocido como la Zona Muerta.



Durante muchos miles de años, los Shadow Man han protegido el mundo de los vivos de amenazas que provenían de un plano espiritual conocido como la Zona Muerta; el lugar donde todo el mundo va, sin excepción, cuando muere.

Michael LeRoi es el heredero de los misterios de este antiguo linaje; el Portador de la Máscara de Sombras. Cuando cae la oscuridad, se convierte en El Que Camina Entre los Mundos, Guerrero Vudú Inmortal, Tomador de las Almas, Señor de la Zona Muerta...
...ShadowMan.



Ambientado en el siempre intrigante mundo de la mitología vudú, ShadowMan nos pone en la piel de Michael LeRoi, un estudiante de Literatura Inglesa que se convirtió en asesino a sueldo y que trabaja en los peligrosos bajos fondos de Nueva Orleáns. Mike tiene la habilidad de cruzar a voluntad propia hacia la Zona Muerta, donde se transforma en el Guerrero Vudú Inmortal: Shadowman.

La historia comienza con un sueño profético de Mamma Nettie, una sacerdotisa vudú que, usando el poder de la Máscara de las Sombras, controla a Shadowman. En su sueño, Nettie contempla la llegada del Armagedón, el día en que los muertos se levantaron y caminaron sobre la tierra, un Apocalipsis cuyos orígenes están bien enraizados en la Zona Muerta.

Cuando Mamma Nettie despierta de este sueño, decide enviar a su única arma, Shadowman, a luchar contra la creciente amenaza que se avecina en la Zona Muerta para evitar que se convierta en una cruel realidad.

Destinado a llevar a cabo las órdenes de Nettie en nuestro mundo (el Mundo de los Vivos) y en el mundo más allá de la muerte (la Zona Muerta), Mike debe cruzar el velo hacia la Zona Muerta y aventurarse al lugar donde todos los asesinos y locos se dan cita al morir... el Asilo. El futuro de la Humanidad está en manos de Shadowman, en un juego que te sumerge en el misterioso corazón de lo que es, ha sido y siempre será la maldad.



Shadowman comienza su viaje dirigiéndose a Hounfort, la iglesia abandonada en la que Nettie le espera. Cuando llega, Nettie le cuenta a Shadowman que una amenaza proviniente de la Zona Muerta está creciendo y aproximándose. Le entrega el informe de Thomas Deacon, un investigador privado. Este informe contiene información importante sobre Los Cinco, los asesinos en serie que Legión ha enviado a la Zona Viva para prepararla para la llegada de las tropas de la Zona Muerta. Tras la pequeña charla, Nettie entrega a Mike su pistola y el osito de peluche de su difunto hermano pequeño Luke. Mike emprende su viaje a la Zona Muerta...

Desde los pantanos de Louisiana Mike aparece en una área también pantanosa, pero de la Zona Muerta. En realidad ya no es Mike: se ha transformado en Shadowman. Con el Arma de las Sombras en mano, Shadowman emprende su camino hasta los Portales Óseos, donde se reúne con Jaunty. Éste le aconseja que vaya a la Cámara de la Profecía, ya que es donde se encuentra la Profecía escrita por un antecesor del linaje de los ShadowMan, y abre los Portales Óseos, permitiéndo a Shadowman internarse en los oscuros parajes de los Caminos de las Sombras. Una vez en la Cámara de la Profecía, Shadowman descubrirá que el mal que acecha desde la Zona Muerte es un mal ancestral. Su nombre es Legión, porque son muchos... Shadowman encuentra la primera de las muchas Almas Oscuras que deberá encontrar para poder salir victorioso en un enfrentamiento cara a cara contra Legión.

Cruzando los Caminos de las Sombras, Shadowman llegó a las tierras baldías, unos extensos parajes de vegetación moribunda y seres putrefactos. Se internó en el Templo de la Vida para ofrecer sus ofrendas a los Loa y encontró su primera arma vudú: el asson. Shadowman debía seguir recolectando Almas Oscuras, y sus pasos lo llevaron a la entrada al Asilo. Este enorme edificio era el albergue de todo tipo de criaturas deformes y aberraciones. Burlando la vigilancia del Asilo, Shadowman se infiltró en su interior y se hizo con la llave del ingeniero, que le permitía abrir todas las puertas del Asilo. Ésto le ayudó a recuperar muchas de las Almas Oscuras que Legión había reclutado.

En el interior del Asilo, en lo más profundo de sus entrañas, yacía el Motor Oscuro. Esta enorme maquinaria se alimentaba de la energía de las Almas Oscuras para moverse, permitiendo el perfecto funcionamiento del Asilo. Pero no fue la grandeza del Motor lo que llamó la atención a Shadowman. Al entrar vio que su hermano muerto le llamaba desde la otra parte del Motor. En cualquier caso, no habría motivo para extrañarse, ya que Luke había muerto y Shadowman estaba en la Zona Muerta. Pero no fue así, ya que Shadowman se dejó llevar por sus sentimientos. Luke se marchó corriendo hacia una sala de la parte trasera del Motor Oscuro. Por un momento Shadowman se sintió algo impotente, ya que no había podido acercarse a su hermano. Pero enseguida reaccionó y supo que hacer: reunir tantas Almas Oscuras como pudiera para detener el Motor Oscuro y poder cruzar hasta el otro lado del mismo, accediendo a la puerta por la que Luke se había marchado. Ahora Shadowman tenía mayor motivo para recolectar Almas Oscuras: obtendría poder suficiente como para poder derrotar a Legión, y podría volver a ver a su hermano. Pero aún le esperaba un largo camino que recorrer en la Zona Muerta...

Desde el Asilo tuvo acceso al primero de los Templos en honor a los LOA que encontraría en su viaje. El Templo del Fuego se encontraba entre los sinuosos Caminos de las Sombras que llevaban a gran parte de los lugares circundantes del Asilo. Tras un largo recorrido por el interior del Templo superando algunos obstáculos y el abrasador fuego que cubría casi todo el suelo del Templo, Shadowman llegó a la sala donde se encontraba la recompensa de los Loa a los que superaban todas las adversidades del Templo del Fuego. Esa recompensa era el GAD Toucher, un tatuaje vudú que le iba a permitir asir objetos incandescentes y agarrarse a plataformas en llamas. Pero aún debía enfrentarse a una última prueba: derrotar a las Hermanas de Sangre, unas hechiceras-zombi que custodiaban el GAD. Tras una ardua batalla, Shadowman logró destruirlas y conseguir el GAD Toucher. Ahora podía recorrer nuevos lugares en el Asilo y sus alrededores para encontrar más Almas Oscuras ocultas entre las paredes y las llamas del infierno que es la Zona Muerta.



Prosiguiendo su búsqueda, Shadowman encontró el Templo de la Profecía, donde tras recorrer todas sus trampas y laberínticas habitaciones, consiguió el GAD Marcher, el cual le permitió caminar sobre las brasas sin quemarse. Por supuesto, también tuvo que derrotar a las Hermanas de Sangre que protegían este GAD. El gran descubrimiento que Shadowman hizo en este Templo fue una gruta secreta escondida en las profundidades de un lago de sangre que se hallaba en el corazón del Templo de la Profecía. Desde él accedió a los lugares más recónditos del Asilo. En uno de las numerosas cámaras secretas de la Zona Muerta Shadowman halló el Poigne, una especie de guantes con garras que le permitían escalar las numerosas cataratas de sangre que había en el Mundo de los Muertos. De esta manera Shadowman recolectó gran número de Almas Oscuras. Llegó también a la Sala de Juegos, en cuyas grandes salas se creaban unas criaturas terriblemente oscuras y malvadas. De hecho su alma era en sí un Alma Oscura. Legión estaba creando estos engendros a modo de ejército del mal para conquistar el Mundo de los Vivos. La zona de Jaulas fue otra de las visitadas por Shadowman, donde también había Almas Oscuras en grandes cantidades. A medida que Shadowman se adentraba en las sombras de la Zona Muerta, mayor era la cantidad de maldad en forma de Almas Oscuras que había presentes.



El camino oculto bajo el lago de sangre del Templo de la Profecía llevó a Shadowman, además de a las Jaulas y la Sala de Juegos, a la Catedral del Dolor. Éste era el lugar que Legión usaba para enviar a sus criaturas al Mundo de los Vivos. A través de los Escindidos, torsos humanos que hacían las veces de "portal dimensional", Los Cinco ya habían pasado a la Zona Viva. La primera vez que Shadowman estuvo no pudo hacer nada, pero ahora sí: en sus múltiples caminatas por la Zona Muerta había encontrado los Retractor, que eran los utensilios necesarios para, literalmente, separar las costillas de los Escindidos y pasar el Velo hacia la Zona Viva. Y así lo hizo. Cruzó a través de uno de los Escindidos hasta la prisión de Gardelle, donde tres de los Asesinos estaban encarcelados. Rápidamente encontró a Milton Pike, un ex-militar que se creía aún en la guerra de Vietnam. Sus amenazas no lograron amedrentar a Shadowman (que en estos momentos era realmente Mike puesto que estaba en la Zona Viva). Pero Mike no podía hacer nada. Las armas del Mundo de los Vivos eran ineficaces contra las criaturas de la Zona Muerta. El motín que se había organizado en la prisión estaba dando resultados y muchos de los policías habían caído muertos. Algunos incluso resucitaban en forma de muertos vivientes, atacando a Mike. Incluso las ametralladoras que había encontrado en la prisión no tenían ningún efecto sobre os muertos. Mike no podía detener a Milton (ni a ningún otro asesino) en esas condiciones. Necesitaba su poder oscuro. Una visita a Mamma Nettie le devolvió la esperanza: "Si reúnes las tres partes de L´Eclipser (La Lune, La Lame y Le Soleil), podré invocar un conjuro que traiga la oscuridad al Mundo de los Vivos". Con la oscuridad presente en la Zona Viva, Mike se transformaría en su alter ego Shadowman y podría utilizar el poder de las Almas Oscuras para destruir a los Asesinos.



Mike retornó a la Zona Muerta, y se dirigió a los Lavaductos, cerca del Templo de la Profecía. Apenas había explorado esa zona, y era casi seguro que L´Eclipser no debía estar muy lejos. Los Lavaductos le condujeron al Templo de la Sangre, donde sorteó todo tipo de adversidades para hacerse con el tercer GAD de los Loa: Nager. Derrotar a las Hermanas de Sangre supuso un gran esfuerzo para Shadowman, puesto que se encontraban en una zona totalmente rodeada de lava hirviente en la que Shadowman no podía caer, ya que sería su perdición final en la Zona Muerta. Pero una vez obtenido el Nager, no hubo lugar en la Zona Muerta al que Shadowman no tuviese acceso. Sólo su Energía Sombra le cortaba el paso cuando llegaba a un Portal Ataúd que requería más Energía para ser abierto de la que él poseía. Pero siguió recolectando Almas Oscuras y aumentando su poder. Localizó las partes de L´Eclipser y regresó a la Zona Viva. Allí, Nettie realizó un ritual que convirtió la Zona Viva en casi una extensión de la Zona Muerta...

Ahora Shadowman también podía desencadenar su poder en la Zona de los Vivos. Y así lo hizo. Fue a la prisión de Gardelle, y una vez allí acabó con Milton Pike y con Marco Cruz. Victor Batrachian, no obstante, estaba en algún lugar de la prisión a donde Shadowman no podía acceder. Finalmente encontró una Tarjeta Maestra que habría todas las cerraduras electrónicas de la prisión. Con todos los caminos de la prisión abiertos, el fin de Batrachian estaba cerca. O el de Shadowman... Victor era el líder de Los Cinco. Él fue quién organizó el motín en la prisión y quien dirigía la conquista planeada por Legión en la Zona de los Vivos hasta que el mismo Legión cruzara el Velo (para lo cual necesitaba las Almas Oscuras). Una cruel y sangrienta lucha con armas de fuego fue el resultado del encuentro entre Víctor Batrachian y Shadowman. Éste último, obviamente, fue el vencedor.



Acceder a todos los Escindidos en la Catedral del Dolor no era tarea sencilla. Shadowman había derrotado a tres de los Asesinos, pero quedaban dos más. El siguiente que fue a buscar se escondía en lo más profundo del metro londinense. Jack el Destripador, o Jack 2, como lo llamaban habitualmente (ya que actuaba de la misma manera que el Jack original), se escondía en la estación abandonada de Down Street. Allí tenía su refugio, su recóndito paraje donde elaborar sus sangrientas matanzas. También allí estaban todas sus cosas. De hecho, los planos del Asilo estaban en lo alto de una pequeña mesa de madera que tenía Jack en su "hogar". Los planos contenían información muy útil: desde los planos en sí, hasta cómo se creaban los engendros de Alma Oscura en la Sala de Juegos, y también cómo funcionaba el Motor Oscuro. Shadowman se sentía cada vez más cerca de su hermano Luke... Así pues, se adentró decididamente en la estación y llegó, tras un largo recorrido lleno de perros zombi y algún que otro sobresalto, al lugar donde Jack se encontraba. Como un muerto que era, Jack podía caminar por la pared y por el techo, a la par que esconderse entre las muchas columnas de la sala donde se enfrentaban él y Shadowman. Pero la superioridad de Shadowman se hizo evidente al caer derrotado Jack. Shadowman encontró en este lugar un Acumulador. Pero ya tenía otro que había encontrado en la Prisión. Necesitaba uno más: Shadowman había encontrado en la Sala de Juegos un arma altamente destructiva, el Mutilador. Pero para acceder a él necesitaría un Acumulador más.



Con un gran nivel de Energía Sombra, el viaje de Shadowman llegó hasta la Ciudad Subterránea. La oscuridad era imperante aquí más que en ningún otro lugar de la Zona Muerta. Las Almas Oscuras de los engendros que había en la Ciudad, así como las que se encontraban en los Govi, dieron a Shadowman el poder suficiente para enfrentarse a Legión. Tras encontrar el último Retractor, regresó a la Zona Viva para buscar a Avery Marx, el último de los Asesinos en Serie. Avery era un ser patético y desgarbado, carente de juicio propio y escasa inteligencia. Era un retrasado mental que creaba esculturas con los cuerpos de sus víctimas. Pero su locura y poca inteligencia no le convertían en el rival más débil, sino más bien todo lo contrario. En una lóbrega, fría y sucia mansión en ruinas de Nueva York se escondía Avery Marx. Encontrarlo fue una tarea difícil, puesto que la oscuridad era inmensa, y Avery contaba con unas gafas de visión nocturna que le permitían atacar a Shadowman por sorpresa entre las sombras de los estrechos pasillos de la mansión. Afortunadamente la Energía Sombra de Shadowman era ya muy elevada y pudo resistir el enfrentamiento al último de Los Cinco. No había tiempo que perder. Shadowman debía regresar al Bloque Motor en busca de su hermano, y en busca de Legión.



Habiendo derrotado a los Asesinos, Shadowman detuvo el Motor Oscuro y se dirigió al otro lado de la sala. Allí estaba la puerta por la que Luke había entrado. Luke estaba allí, sentado en un trono. Se burlaba de Shadowman, le hacía sentirse culpable del accidente que acabó con la vida de Luke y de sus padres, pretendía debilitarlo psicológicamente. Pero, ¿por qué hacía Luke algo así? Pronto halló su respuesta: la voz de Luke cambió drásticamente por la de Legión. Shadowman lo comprendió todo entonces: cuando vió a Luke la primera vez era en realidad Legión. Legión había aprovechado la debilidad del alter ego de Shadowman, Mike, para hacerle reunir las Almas Oscuras. Legión había sabido urdir un buen plan, y estaba yendo muy bien. Demasiado bien. Con las Almas Oscuras que poseía Shadowman, Legión tenía suficientes para cruzar el Velo hacia el Mundo de los Vivos y recrear el mundo de destrucción, dolor, sangre y sufrimiento en el que siempre ha estado el Mal. Sólo tenía que acabar con Shadowman y obtener sus Almas Oscuras para dar comienzo al Apocalipsis...

Legión se había presentado con la forma de Luke, pero una vez mostrada su voz y quedando en videncia que era Legión, adoptó forma humana. Un humano que no parecía un ser maligno sino por la sangre que brotaba lentamente de su boca.

Debilitarlo en su forma humana fue sencillo para Shadowman. Pero Legión era más poderoso de lo que Shadowman hubiera imaginado. La debilidad era sólo aparente y cuando recuperó su verdadera forma demostró a Shadowman que realmente no podía competir en fuerza y astucia a una criatura que era maldad toda ella, y que poseía muchas almas. Almas Oscuras que le otorgaban poder inimaginable. Shadowman afrontó con dignidad su final, lamentando lo nefasta que había sido su existencia: causó la muerte de su familia, vivió de mala manera durante muchos años, y para colmo, provocó la llegada inminente del Apocalipsis.

Finalmente, Legión asestó un golpe fatal a Shadowman usando las Almas Oscuras. Sólo él, que era el Mal propiamente dicho, sabía cómo extraer todo el potencial de las Almas Oscuras. Y destruyendo a Shadowman, Legión obtuvo el poder necesario para desencadenar la destrucción del Mundo de los Vivos. Nada podía detenerle. Sus ejércitos de no muertos invadían el mundo de los vivos. La Profecía se cumplió. Legión regresó desde la Zona Muerta, y llevó el Mundo de los Muertos consigo a través del Velo a la Zona Viva.

Ahora ya no hay esperanza. Ahora no hay vida, ni muerte. Ahora somos Legión...
Porque Somos Muchos.

Y le preguntó, ¿Cuál es tu nombre?
Él dijo: Legión es mi nombre. Porque somos muchos.

Marcos, Capítulo 9, Versículo 5

Publicado: 16:33 19/07/2006 · Etiquetas: · Categorías: RESIDENT EVIL : NINTENDO HORROR
La saga de Resident Evil ha sufrido en la mayoría de sus títulos ciertas cancelaciones o variaciones como el Reciente Resident Evil 4 o el admirado y aclamado Resident Evil 1.5. Por ello, hoy abordaremos brevemente el título que pretendía mostrar los orígenes argumentales de la saga.



Resident Evil 0 fue un título polémico desde sus orígenes. La primera polémica suscitada por el presente título fue la concerniente a la plataforma en la que sería desarrollado. Los seguidores de la saga veían como un título en apariencia tan relevante, pasaba su continuidad de la plataforma de PSX a la Nintendo 64.



CAPCOM había mostrado su buen hacer trasladando Resident Evil 2 de PSX a Nintendo 64 en un cartucho que poseía 512 Megasbits (64 Megabytes) de excelente “survival horror”. A su vez, los poseedores de Nintendo 64, ante el anuncio por parte de CAPCOM de mostrar el origen de esta gran saga  en la consola de sobremesa de la gran “N”, comenzaban a especular sobre la posibilidad de disfrutar de todos y cada uno de los capítulos de la saga.



Los meses avanzaban y la información se nos aportaba con cuentagotas, dando lugar a ingentes cantidades de especulaciones e hipótesis tanto en lo referente al guión del juego como a los propios cambios jugables que supuestamente aportaría. Pero lo que era innegable es que las imágenes y videos que se nos mostraban allá por 1999, lucían impresionantes en Nintendo 64.

CAPCOM estimaba oportuno el formato cartucho para dar lugar al sistema denominado “zapping”, que permitía alternar entre los dos protagonistas del juego, ya que el cartucho reducía los tiempos de carga a diferencia de los CD´s de PSX. Por el contrario, CAPCOM también era consciente de las limitaciones que el cartucho aportaba para poder incluir la magistral obra que se estaba gestando, aunque a favor, poseían la experiencia previa de Resident Evil 2 trasladando los dos CD´s de PSX a un solo cartucho de Nintendo 64. Además, la versión de Resident Evil 2 de Nintendo 64 posee archivos exclusivos, el Rebecca´s Report y el Mother Virus Report, que hacen referencia a los hechos acontecidos en Resident Evil 0.



A continuación, podéis observar una breve review de la revista "Super Game Power” referente al título que nos ocupa, en le siguiente link:

www.subir-fotos.com/uploads/bac9494d05.jpg

Incluso se realizaron ciertos anuncios publicitarios de la presente versión aun cuando el juego se encontraba todavía en desarrollo:

residentevilsh.com/descargas/videos/re0-comercial_n64.zip

Sin embargo y debido a que la vida de Nintendo 64 llegaba a su ocaso, Resident Evil 0 fue aplazado para la nueva generación de consolas cuando el juego se encontraba desarrollado en un 70 %. Este suceso también generó gran polémica ya que deberían transcurrir varios años antes de que el 13 de Septiembre del 2001, Shinji Mikami estrechase públicamente la mano de Miyamoto anunciando que RE sería exclusivo de GameCube. De esta forma  Resident Evil 0 finalmente vio la luz en Game Cube el 14 de Marzo del 2003 en nuestro país.

No en vano, todo el trabajo realizado previamente por CAPCOM fue aprovechado en el producto final tal y como ocurriese con otros títulos como Eternal Darkness o Star Fox Adventues.



El hilo argumental se mantuvo prácticamente intacto, aunque si hubo algunas que otras variaciones de mayor o menor relevancia, como por ejemplo, el vestuario de Rebecca, quien poseía una boina blanca y en general, una indumentaria similar a la de Jill Valentine en la primera entrega de la saga.

Por último, cabe destacar el hecho de que según ciertos rumores por aquel entonces, la historia de Resident Evil 0 transcurría prácticamente en el tren, si bien este realizaba algunas paradas en ciertos lugares que podíamos y debíamos explorar para posteriormente volver al tren y continuar el “terrorífico” viaje. Sin embargo, sobre los presentes comentarios no hay nada confirmado y pudiera ser una mala interpretación de lo que finalmente serían las localizaciones  del juego, (tren, mansión, laboratorios).

Sin embargo, tras haber degustado esta precuela de la saga en Game Cube cabe preguntarse si realmente CAPCOM colmó las expectativas se los fans. Siendo honestos hemos de decir que el sabor que ha dejado entre los seguidores de la saga ha sido un tanto agridulce en general. ¿Se vio quizás eclipsado por Resident Evil Remake que salió al mercado un año antes? ¿El sistema de juego planteado en esta entrega fue el apropiado? ¿O quizás se esperaba mucho más de la historia y de los orígenes de Umbrella? Responderemos a estas y otras preguntas cuando abordemos la versión de Resident Evil 0 para Game Cube



VIDEOS:










Publicado: 00:26 12/06/2006 · Etiquetas: · Categorías: NINTENDO HORROR
El 10 de Mayo del presente año se mostró por primera vez un nuevo "survival horror" para la compañía Nintendo. Este nuevo proyecto de la compañía Spike estará dirigido hacia la nueva consola de sobremesa de Nintendo, Wii. muchos son los fans de Nintendo que ansían títulos referentes a este tipo de género. Sin embargo, ¿conseguirá este título colmar las espectativas de los jugadores?



Por lo visto hasta el momento y desconociendo el argumento que rodea a Necro - Nesia, podemos comentar que lo poco que sabemos del juego es que encarnamos a un personaje masculino que recorre zonas oscuras de un bosque ayudado de su linterna y se enfrenta a insectos gigantes tales como cienpiés o mantis religiosas.



Los gráficos no estaban a la altura de las circunstancias aunque podrían achacarse a varias causas. En primera instancia podría pensarse que el proyecto se encuentra en una etapa muy temprana del desarrollo. Y en segunda instancia, podría pensarse que el apartado gráfico podría ser secundario dado que en Wii se enfocaría más hacia el manejo y el control. Sin embargo, el control parece ser que también deja que desar, debido a su brusquedad, su poca precisión y su falta de manejo y respuesta.

Por otra parte, la inteligencia artificial de los enemigos parece practicamente nula y la dificultad escasa. Pese a mostrarse zonas infestadas de enemigos, estos apenas atacarán incluso pasando muy cerca de ellos.

Por último mencionar que las animaciones tampoco se escapan de la criba ya que son bastantes tosacas.



En conclusión, ¿es Necro - Nesia tan pésimo como puede apreciarse en primera instancia? La verdad es que responder a dicha pregunta parece algo prematuro. Es cierto que el presente título parece que no conseguirá recrear una ambientación terrorífica, de tensión y de suspense pero si se pulen los aspectos anteriormente citados, puede ser un título entretenido y a tener en cuenta.







VIDEOS

www.youtube.com/watch?v=GkEr4RL5yG0&search=wii

www.youtube.com/watch?v=Kl2aE3NoGTI

Publicado: 17:03 06/06/2006 · Etiquetas: · Categorías: NINTENDO HORROR
INTRODUCCIÓN

El mundo está al borde de la destrucción y sólo nosotros podemos salvarlo.

Eones atrás, extraños y poderosos seres que se encontraban por encima de la ética, la moral y ley, dominaban el mundo. Eran conocidos como Los Antiguos.

Sin embargo, algo sucedió y perdieron su poder a la par que el hombre comenzaba su existencia. Pero no murieron. Planearon su regreso durante milenios. Ahora, en la época actual, su deseo está a punto de cumplirse. Pronto dominarán la tierra y las Tinieblas Eternas reinarán este universo...

De esta forma se nos plantea un excelente thriller psicológico con toques Lovecraftinos de la mano de los creadores de joyas como Legacy of Kain.

UN POCO DE HISTORIA

Nintendo 64 adoleció de grandes géneros tales como los "survival horror" por diversas causas. Algunos apuntan a que podía ser debido a errores de fabricación o por la dificultad de desarrollo de software. Otros a la política que Nintendo llevaba acabo en la época de Nintendo 64. En cualquier caso, se intentó subsanar esta ausencia de géneros por lo que se iniciaron conversaciones con diversas compañías. Capcom fue un claro ejemplo y desarrollo Resident Evil 2 para la 64 de Nintendo y Resident Evil 0 que se vió aplazado hasta la actual generación.

Al mismo tiempo y por aquel entonces, Nintendo puso a Silicon Knights (compañía joven y talentosa que estaba realizando un juego para PSX) en su punto de mira para después adquirirla y convertirla en una Second Party.

Ese juego que Silicon Knights estaba desarrollando para la 32 bits de Sony, cambió de rumbo y fue trasladado a Nintendo 64. En 1998, durante el Electronic Entertaiment Expo (E3 1998), Eternal Darkness: Sanity’s Requiem fue presentado ante los medios. Las críticas no podían ser mejores debido a la calidad que el juego presentaba en todos sus apartados y sobre todo porque era un juego al que la gran N no nos tenía acostumbrados.

Dos años después, el juego casi acabado fue inesperadamente cancelado, ya que los juegos de Nintendo 64 no vendían las unidades estipuladas y con Dreamcast y PS2 a pleno auge no parecía ser un buen momento para presentar un juego de tal calibre.

Justo un año después de la presentación oficial de GameCube en el Spaceworld 2000, Nintendo anunció que Eternal Darkness (anteriormente cancelado) haría su aparición durante la segunda hornada de juegos para GameCube. Finalmente, el tan ansiado proyecto vió la luz a finales del 2002.



EL JUEGO

La historia gira alrededor de un libro mágico titulado “El libro de las tinieblas” que narra en diferentes capítulos (12 en total) la Historia (desde el año 26 antes de Cristo hasta el 2000 después de Cristo) de varios personajes que se toparon con las actividades de Los Antiguos.



La principal protagonista de esta intrincada historia es una veinteañera llamada Alex Roivas, quien es avisada por la policía de que le ha sucedido un accidente a su abuelo, por lo que se dirige inmediatamente a la localidad donde él reside en una misteriosa mansión. Al entrar se encuentra con un inspector, quien le muestra a su abuelo decapitado. Éste le informa a Alex de que no existen pruebas ni datos sobre el posible asesino, así que deciden dejar el caso apartado. Sin embargo Alex desea encontrar respuestas ante el misterioso asesinato y decide investigar la manisón por su cuenta.

Tras largas horas de investigación, Alex topa con "El libro de la tinieblas’" y comienza la lectura del mismo, lectura que nos introducirá en el primero de los 12 capítulos que éste comprende. Durante estos 12 capítulos tomaremos el control de diversos personajes y antepasados de la familia Roivas cuyas vidas se cruzaron de algún modo en el camino de Los Antiguos.



GRÁFICOS

En cuanto al apartado que nos ocupa, hay que tener en cuenta dos factores relevantes. En primer lugar que el juego fue inicialmente programado para Nintendo 64, por lo que ciertos aspectos muestran esa diferencia generacional. Por otra parte, es uno de los primeros juegos para Game Cube y no aprovecha la totalidad de las capacidades de la máquina. En cualquier caso, los gráficos son más que correctos y muestran también sus virtudes, desde el diseño de los personajes hasta el sistema de cámaras móviles utilizado, así como los efectos de luz, todo está perfectamente realizado y rezuma calidad por los cuatro costados. Hay aspectos que no han sido cuidados todo lo que debieran como algunos modelados algo poligonales y algunas texturas, pero lo cierto es que, en términos generales, Eternal Darkness es uno de los títulos más carismáticos a nivel gráfico de la Game Cube.



SONIDO

El juego cuenta con la tecnología Dolby Surround: Pro Logic 2, que hace que sea un placer escuchar los innumerables cantos y melodías que este juego ofrece. Pero aún son mejores los susurros y sollozos que muestran los personajes a través de la aventura, los llantos de bebés y adultos cuando nuestro personaje está al borde de la locura... Cánticos gregorianos, trinar de pájaros, melodías tenebrosas, un sin fin de elementos auditivos realizados con un esmero absolutamente encomiable.

JUGABILIDAD

El juego goza de una gran jugabilidad. La cámara está perfectamente situada en la acción y gira continuamente sin llegar a molestarnos en ningún momento. La dificultad está muy ajustada, ni muy fácil ni muy difícil. Los puzzles son de dificultad variable.

Por su parte, el control está muy ajustado, especialmente en las ocasiones de máximo peligro en las que tengamos que actuar rápidamente, pues la respuesta será inmediata y que consigamos o no esquivar a un determinado grupo de enemigos dependerá más de nuestros reflejos que del tiempo que tardemos en hacer que nuestro personaje entienda qué movimiento es el que queremos que realice. Además, cabe destacar el hecho de poder atacar a los enemigos en diversas partes de su cuerpo, seleccionando antes de asestar un golpe, cuál va ser la parte a atacar.

Igualmente cabe destacar la diversidad de armas de las que dispondremos para poder defendernos de los diferentes enemigos, así como las mágias y hechizos, parte indispensable de la aventura tanto para poder resolver puzles y poder avanzar en la aventura como para la propia supervivencia de nuestro personaje.

Por último, cabe destacar el medidor de locura y los "insanity´s", aspectos sublimemente realizados y que en más de una ocasión nos harán dudar del juego.



CONCLUSIÓN

Eternal Darkness es un título de terror psicológico en el que la intrincada historia nos mantendrá en vilo hasta el desenlace final. La cantidad de situaciones, personajes, localizaciones y la magistral ambientación le convierten en juego indispensable para todos los amantes del género. Un título fascinante del que muchos ansiamos poder ver una continuación. En cualquier caso, una vez probado este juego, las 3:33 h de la madrugada ya no serán lo mismo...



PÁGINA OFICIAL

www.eternaldarkness.com/

GUÍA

guiasnintendo.com/guiasnintendo/Inicio.html

Publicado: 12:46 01/06/2006 · Etiquetas: · Categorías: NINTENDO HORROR
Uno de mis géneros predilectos en el ámbito videojueguil es el denominado "Survival Horror", termino acuñado en 1996 por el inicio de una mítica saga conocida como Resident Evil (Biohazard), aunque ciertamente este tipo de genero había tenido precusores de calado tales como Alone in the Dark.

Sin embargo, pese a la proliferación de títulos dentro del genero, muchos aspectos que en su momento fueron novedosos (personajes, guión, situaciones, ambientación, etc.), comienzan a ser cotidianos debido a su reiteración, previsibilidad o falta de esencia.

Obviamente existen grandes títulos innovadores que pretenden generar nuevas situaciones y no simplemente maquillar viejas formas para presentarlas como novedosas.

Entre dichos títulos hay uno en particular que ha generado gran espectación en mí, pese a la escueta información que poseemos de él. Se trata ni más ni menos que de Sadness.

Un planteamiento interesante, ambientado en la época de la II Guerra Mundial, con una paleta cromática blanquinegra, una atmosfera tortuosa y la posibilidad de realizar multitud de acciones con el mando de Wii... Un proyecto más que interesante.



Title: Sadness
Category: Horror
Platform: Wii
Date of Release: 2007

"... en mi cabeza hay una voz, diferente de las otras. Siempre que conteste abruma las voces restantes, se mezcla encima de pensamientos y destruye la paz. Me dice que me mezclen solamente para arriba en un pensamiento cuál anhela probar su propia existencia. La voz que susurra que no soy realmente quiénes soy y la realidad percibida es solamente una abstracción creada por mi propia mente. Es la voz original, que desea liberarse de mi cabeza, para liberarse de lalógica y razonar él se está sofocando cerca. La voz de la resistencia animal a toda costa, que fuerza en cosas inimaginable. Es la voz del caos que ahora está gritando espantosamente en mi cabeza para que tome un hacha que se reclina contra la pared y corte la cabeza de mi padre." {Maria Lengyel}

El estudio del miedo y de las fronteras de la imaginación humana... Un viaje a las esquinas más oscuras de la conciencia, en todos nosotros... Un viaje al infierno del subconsciente y no necesariamente volver...

Este gótico-horror (atmósfera) no es un juego de acción. Si usted está contando en tirar, litros de sangre y pilas de cuerpos muertos entonces desafortunadamente usted no encontrará esto aquí. Nos estamos preparando para un ambiente/tensión que no le deje hasta el final del juego. Un panorama irregular decide sobre las ediciones tales como esquizofrenia o narcolepsy. Aparte de un panorama extremadamente complejo y rico en shock factor, la energía de nuestra producción es un uso innovador del nuevo mando de Revolution. Imagínese el andar entre ratas con una antorcha, el lanzar una cuerda (como lazo) cuando usted desea subir sobre la pared, o el rajar la garganta de un persecutor con un pedazo de cristal... Todo esto con la ayuda del mando de Wii. Y éste es solamente el principio... Le llevaremos en un viaje al cual nadie le ha llevado antes.
La única pregunta es, ¿usted está preparado para experimentarlo?
¡Atención! Juego solamente recomendado para jugadores adultos con nervios fuertes.

ENTREVISTA

Traducción realizada por el forero Masta_Killa de una entrevista hecha a Nibris (12 de Abril de 2006)  sobre los juegos anunciados para Wii "Raid Over the River" y "Sadness".

"Hemos logrado entrevistarnos con Adam Artur Antolski, uno de los guionistas del título Sadness, recientemente anunciado y desarrollado por la compañía Nibris. El projecto exclusivo de Revolution será el tercer juego en salir de la compañía polaca tras las versiones de Raid Over the River para Nintendo DS y Revolution.

P: Cuéntanos algo sobre el estudio.
R: Mi nombre es Adam Artur Antolski, y soy uno de los guionistas de Sadness para Revolution. Nibris es un grupo desarrollador de Europa Central, aunque pequeño, no está exento de experiencia. Nos hemos interesado por la filosofía de Nintendo (la innovación que vemos de ellos siempre nos ha sorprendido). Empezamos con Nibris para mostrar nuestro respeto, a través de nuestros juegos, para esta gran filosofía que, según nuestra opinión, cambiará el mercado del videojuego para siempre.

P: ¿Hay mucho talento por descubrir en Polonia?
R: Así lo creo. En este momento puedo nombrar la compalía Tate, que desarrolló Kao the Kangaroo, PCF, y por supuesto, Nibris (¿?). Como ya sabes, Polonia no es conocida como el país europeo líder en cuanto a desarrollo de videojuegos, pero creo que oirás más sobre nosotros en poco tiempo.

P: ¿Cómo se siente al anunciar el primer juego para Nintendo Revolution?
R: ¡Es como tener una cita con una hermosa mujer! Es un gran sentimiento, por supuesto, pero a la vez es muy desafiante. No podemos fallar a todos nuestros fans. (¿tienen fans?)

P: ¿Puedes decirnos cómo Raid Over the River utilizará la pantalla táctil de DS o el revomando?
R: Será revelado dentro de muy poco, ¡sé paciente!

P: ¿Tenéis alguien que pueda publicar vuestros juegos? ¿Ha contactado Nintendo con ustedes?
R: No puedo decirte más de lo que sabes porque actualmente estamos en contacto con posibles distribuidoras que nos publiquen los juegos.

P: ¿Aparecerán otros de vuestros proyectos sólamente en consolas Nintendo?
R: Creo que la filosofía de Nintendo es la correcta para nosotros ya que otras consolas solo ofrecen más de lo mismo. Por esto sólamente estamos interesados en las consolas de Nintendo.

P: ¿Cómo va el desarrollo de los juegos? ¿Veremos más en el E3?
R: Verás más. Y van mucho más avanzados de lo que crees.

P: Para concluir, ¿cuáles son tus juegos favoritos?
R: Me encanta Ocarina of Time, tiene una extensa y épica historia. ¡Me lo he pasado 18 veces!

P: ¿Tienes algo que decir a los fans?
R: Sí, me gustaría darle las gracias a todo el mundo de Nibris, por el gran interés mostrado y las muchas cartas que hemos recibido. Incluso el mismo Miyamoto nos ha prometido que nos iba a ayudar. No puedo ocultar que ha sido un gran honor para nosotros.

IMÁGENES

www.revolutionreport.com/images/features/nibris/maria1.jpg
www.revolutionreport.com/images/features/nibris/maria.jpg
www.revolutionreport.com/images/features/nibris/filmik_koncept_maria.jpg
img108.imageshack.us/img108/1644/smutnicafinal3hr0xq.jpg

MÚSICA

hm-fusion.co.uk/fullnews.php?subaction=showfull&id=1144878790&ucat=3&archive=

TRAILER

media.revolution.ign.com/media/816/816122/vids_1.html

NIBRIS

www.nibris.net/

CONCLUSIÓN

De momento, esta es toda la información que se posee sobre el presente título. Algunos llegan a compararlo con el fantástico Eternal Darkness (del que hablaremos en otra ocasión). Esperamos recibir más noticias en breve o a lo más tardar en el Tokyo Game Show. En cualquier caso, seguiremos informando.

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