Crónicas Videojueguiles

Categoría: Análisis

Publicado: 16:48 30/11/2007 · Etiquetas: crysis, crytek, pc · Categorías: Análisis


Con un solo título (Far Cry) los alemanes de Crytek se hicieron un hueco entre los mejores desarrolladores de shooters de PC. Tras ese pelotazo era normal preguntarse si conseguirían alcanzar semejante nivel de calidad con su segundo proyecto. Crysis fue presentado, y quedó claro que las aspiraciones de Crytek iban mucho más allá de volver a crear un buen juego. Querían presentar en su nuevo juego un apartado técnico muy superior al de sus rivales, y lo han conseguido.

A nivel gráfico, Crysis es acojonante. El modelado de los personajes y la construcción de los escenarios impresiona incluso con una máquina no muy potente. Con todos los efectos al máximo la calidad que se alcanza es sencillamente apabullante. Pero todo el mundo ya sabe esto, así que vamos a hablar de otras cosas. Por ejemplo, los menús del juego están muy bien diseñados, son atractivos y fáciles de usar. También debería comentar que la banda sonora es excelente y que el sonido en general raya a muy buen nivel. Destacar también el soberbio doblaje al castellano que se hecho con este juego, al nivel de cualquier película importante que se estrene en nuestro país.



Vale, muy bien, el envoltorio es muy bonito. Pero usted, amigo lector, es una persona inteligente y las preguntas a la que espera encontrar respuesta son las siguientes: ¿Es Crysis un buen juego? ¿Es divertido? Pues definitivamente sí. Cuando uno se pone a jugar a una superproducción como Crysis, lo menos que espera es que la experiencia de juego sea divertida, emocionante, y que provoque buenas sensaciones. Ir del punto A al B haciendo siempre lo mismo durante unas diez horas es lo que proponen muchos juegos que salen al mercado. Crysis no es eso. Crysis te mete en la piel de un personaje poderoso, te pone en mitad de un "fregao" impresionante, te propone misiones interesantes que se pueden resolver de múltiples maneras y... no deja de sorprenderte en ningún momento. Sí, aprender a usar los poderes que proporciona el traje del protagonista y a usar el entorno a nuestro favor es algo impagable. Durante las primeras horas de juego no dejaremos de descubrir y probar cosas que casi siempre podremos hacer, pues tener imaginación es algo que está muy bien recompensado en Crysis. Y cuando ya creemos que dominamos a nuestro personaje y que ya conocemos las chorrocientasmil maneras que tenemos de matar norcoreanos, el juego da un giro radical en su planteamiento y nos vuelve a sorprender con nuevas situaciones.



Voy a hablar brevemente de la historia del juego, pero sin desvelar apenas nada para el que tenga la suerte de probar el juego sin saber de qué va. En principio, nuestra misión es la de rescatar a unos civiles retenidos por el ejército de Corea del Norte en una isla en la que se están realizando ciertas investigaciones. Para ello, nuestro personaje es lanzado en paracaídas a la isla junto con sus compañeros. En principio sólo somos uno más de los soldados "buenos" que participan en el asalto a la isla (somos uno de los poderosos gracias al nanotraje, eso sí), pero en principio no somos el protagonista ni la historia gira alrededor de nosotros. Otra cosa es el posterior desarrollo de acontecimientos. En general la historia no está mal, aunque en realidad no es más que una excusa para colocarnos en situaciones cada vez más espectaculares, la verdad es que el guión es interesante a pesar de todo (muy de película de Hollywood, y no lo digo como un reproche ni mucho menos). A mí el final me gustó bastante, aunque... bueno, no diré más XD.



En cuanto a la manera de jugar, pues como últimamente es usual en este tipo de juegos, disponemos de un amplio arsenal de pistolas, rifles, ametralladoras, lanzacohetes, granadas, explosivos, alguna que otra arma especial y vehículos de todo tipo. Pero lo que hace especial a Crysis y lo pone un punto por encima de otros títulos similares es el nanotraje. Gracias a él disponemos de una barra de energía (la cual se rellena sola si no nos están atacando) que sirve para curar nuestras heridas, protegernos, y proporcionarnos tres tipos de poder: fuerza, velocidad e invisibilidad. Gracias a la fuerza podemos convertir cualquier cosa que encontremos en el escenario en un arma mortal (incluso a nuestros enemigos), con la velocidad podemos atacar muy rápido o huir en un momento, y con la invisibilidad literalmente podemos desaparecer durante un rato, con todo lo que eso conlleva. Estos poderes, junto con las armas, los vehículos, los elementos del entorno, y los enormes escenarios que nos permiten afrontar las situaciones desde muchos lugares, dan una cantidad de posibilidades impensable en otros juegos. Imaginemos que tenemos que asaltar una base enemiga llena de norcoreanos nosotros solos. ¿Cómo lo hacemos? ¿Es mejor entrar por el norte o por el sur? ¿Uso algún vehículo para entrar a saco? ¿Y si uso la invisibilidad para ir matando enemigos uno a uno cual Solid Snake? ¿Uso las armas que llevo encima, o mato a esa pareja de enemigos lanzándoles un saco de cacahuetes? Y así hasta el infinito. Es increíble la cantidad de cosas que podemos hacer para ir avanzando. En mi opinión, esto es lo mejor de Crysis y por lo que será recordado dentro de un tiempo cuando los gráficos ya hayan sido superados.



Por todo lo que he comentado, quien diga que Crysis no es más que otro shooter del montón y que es sólo gráficos, simplemente no ha jugado al juego. Pero ojo, no estoy diciendo en ningún momento que los gráficos no importen, que no es lo mismo que decir que se pueden hacer buenos juegos sin buenos gráficos. Las sensaciones que provoca Crysis en el jugador no serían las mismas sin ese apartado técnico arrollador que nos hace abrir la boca en más de una ocasión. Dentro de unos meses será algo sin importancia, pero jugar a Crysis ahora para deleitarse con el espectáculo visual que ofrece es algo que merece la pena.



Para terminar, y por comentar algo negativo, el juego viene con algunos bugs que hace que si tienes mala suerte (como yo) en ciertos momentos del modo para un jugador no puedas avanzar y haya que cargar una partida guardada anterior. También hay algunos problemas con la entrada de algunos jugadores al modo multijugador (que también he sufido XD). Es de esperar que no tarden mucho en sacar un  parche que pula todos estos fallos. Por cierto, el multijugador también está muy bien. No lo he probado demasiado, pero es muy divertido y está bien planteado, lo que alargará la vida de Crysis mucho tiempo.

En resumen, Crysis es una compra obligada para todo aficionado al género que tenga un PC más o menos actual. Si es posible recomiendo adquirir la edición especial, que viene con un DVD de extras bastante interesante y un impagable CD con la banda sonora. ¡Que disfrutéis de vuestras vacaciones en Filipinas!




Publicado: 20:01 03/02/2007 · Etiquetas: grandes juegos desconocidos, tapper, midway, xbox 360, xbla · Categorías: Análisis
Xbox Live Arcade cada día tiene más y mejores juegos. Es una propuesta muy interesante, pues combina desarrollos nuevos (Geometry Wars, Small Arms, Cloning Clyde) con reconocidos juegos clásicos (Pac-Man, Contra, Street Fighter II). El título que nos ocupa sin duda pertenece al segundo grupo. Su anuncio fue una gran sorpresa, pues mucha gente llevaba esperando una conversión de esta obra maestra, pero nunca llegaba. Ahora por fin los que no tuvieron oportunidad de probarlo en su día podrán echarle el guante a uno de los juegos más divertidos que se han hecho nunca. Por supuesto, estoy hablando de Root Beer Tapper. Quizá esperabas encontrarte una reseña sobre el Castlevania o el Worms (también son buenos juegos que salen pronto en el XBLA), pero mejor centrarse en algo menos evidente, ¿no? Sí, amigos. Ésta es una nueva y camuflada entrega de la sección Grandes Juegos Desconocidos.



Como siempre, lo primero que haremos será referirnos al principio del mito. En esta ocasión es importante, pues este juego cuenta con varias versiones, y la que va a salir en el XBLA no es la original. El juego primigenio es una máquina recreativa lanzada al mercado por la empresa Bally Midway (más tarde conocida como Midway a secas) en 1983. El arcade en cuestión se llamó Tapper, y tiene un planteamiento muy original.



En este juego nos metemos en la piel de un camarero (sí, el escenario donde ocurre todo es un bar), y nuestro objetivo es servir cerveza a los borrachuzos clientes antes de que nos metan una paliza. ¿A que no has jugado a muchos juegos con este argumento? Pues la cosa no es tan sencilla como aparenta, ya que debemos despachar cuatro barras simultáneamente. Delante de cada barra hay un barril de cerveza infinito (¡quien pillara uno!) en el que llenaremos las jarras de cerveza para los clientes (esta gente no se conforma con una caña). Los bebedores irán apareciendo por la parte izquierda de la barra, y progresivamente se van moviendo hacia la derecha, donde estamos nosotros. Si llegan al final de la barra sin que les hayamos servido una relajante cerveza fresquita, perderemos una vida. Cada vez irá entrando más gente al bar, y se moverán más rápido, así que nosotros también tendremos que serlo.



Pero eso no es todo. A veces, cuando un cliente se termina su cerveza, nos lanzará la jarra a través de la barra, y si no estamos delante de esa barra cuando la jarra vaya a caer al suelo, se romperá y perderemos otra vida. Además, de vez en cuando un cliente nos dejará propina en la barra, y si conseguimos cogerla antes de que desaparezca (¿?) sumaremos puntos y desbloquearemos un divertido número musical que detendrá a algunos de los borrachos. Por cierto, los niveles terminan cuando ya no queda nadie en el bar, y para ello habrá que aguantar un rato sin cometer errores y ser muy rápido sirviendo. Destacar por último que entre algunos niveles hay divertidas fases de bonus.



Como ya os podéis imaginar, un juego de este calibre tuvo conversiones para gran parte de los ordenadores ochenteros, y la Atari 2600 también fue bendecida con su correspondiente versión. En cambio, las consolas next-gen (NES, Master System y sus sucesoras) no corrieron la misma suerte. También hay que reseñar que Tapper es posiblemente uno de los primeros juegos con publicidad de la historia. Y es que la famosa multinacional cervecera Budweiser no pudo resistirse a patrocinar un juego que hacía tanto bien a su causa desde los inocentes salones recreativos de la época.



Pero claro, alguien debió pensar en un momento dado que quizá un videojuego que incitaba a beber alcohol de forma compulsiva no era muy recomendable. No conozco a ningún chaval que se haya cogido una buena cogorza después de jugar a este juego, pero el caso es que Tapper fue retirado de los salones recreativos. Pero tranquilos, que los chicos de Bally Midway consiguieron arreglar esta catástrofe. Lanzaron una versión llamada... ¡Root Beer Tapper! ¿Y qué puñetas es una root beer? Nuestra amiga la wikipedia nos da la solución:

Root beer o Cerveza de Raíz es una bebida fermentada hecha de una combinación de vainilla, corteza del árbol de cereza, raíz de orzozuz, corteza de la raíz de sasafrán (lo cual es carcinogénico), nuez moscada, anís, y melaza, entre otros ingredientes.

Supongo que ya os habrá quedado claro qué es una root beer y a qué sabe (¿?). Estos americanos y sus bebidas extrañas... Como ya veis, lleva de todo menos alcohol, así que esta reencarnación de Tapper volvió triunfante a los arcades. Y si algún crío se atiborró de cerveza de raíz y se le quedó cara de abeto, a nadie le importó.

Aquí os pongo unas imágenes de la versión root beer. Como se puede apreciar, la publicidad de Budweiser desaparece, y al camarero le cambian la "agresiva" vestimenta de tabernero por una más propia de un vendedor de helados.






A estas alturas quizá os estéis preguntando si soy yo el que me he metido un chute de cerveza de raíz. Vale, quizá Tapper no sea tan maravilloso como estoy diciendo (de hecho, fijo que en las reviews va a ser machacado sin piedad por redactores incompetentes que cuando salió el juego ni habían nacido). Pero tiene un "algo" que lo hace especial. Recuerdo cuando de pequeño me iba a jugar a casa de un amigo con los juegos del ordenador de su padre (con un monitor en blanco y negro y sin sonido, por cierto). Tenía varios, pero siempre acabábamos enganchados al juego ese tan simple del camarero. Por algo sería.

¡Dios! Se me hace la boca agua sólo de pensar que algún día (cuando caiga la 360) podré disfrutar de este clásico a 720p, con rankings mundiales y logros desbloqueables. Y es que en las próximas semanas, 23 años después de su lanzamiento, tendremos en el XBLA la versión light de Tapper. Y sé que la mayoría no os lo compraréis ni aunque os amenacen (y eso que sólo costará 400 miserables puntos), pero al menos os recomiendo que probéis la demo.

Por cierto, ¿no os recuerda el protagonista del juego a cierto personaje que en lugar de servir cañas desatasca cañerías?



Publicado: 15:50 26/12/2006 · Etiquetas: grandes juegos desconocidos, the simpsons, sierra · Categorías: Análisis
Sin duda, Los Simpsons ha sido una de las series animadas más exitosas de la historia de la televisión. Por eso desde casi los inicios de la serie hasta nuestros días han sido muchos y muy variados los videojuegos que han salido al mercado para aprovechar el filón. El primero fue el mítico Bart vs the Space Mutants, y uno de los últimos este The Simpsons: Hit & Run, disponible en PS2, Xbox, GC y PC.


En este caso no estamos hablando precisamente de un juego desconocido, pues ha sido de los más vendidos de la pasada generación (sólo de la versión de PS2 se vendieron más de cuatro millones de copias, y sumando todos las versiones son más de seis millones). Pero sí es posible que muchos jugadores dejen de lado este título creyendo que se trata de la enésima adaptación de una licencia, de escasa calidad y pensada para vender por el dibujo de la carátula. Es lo que ha ocurrido en casi todos los juegos de Los Simpsons puestos a la venta, pero este caso es la excepción que confirma la regla. The Simpsons: Hit & Run es sin duda un gran juego, pero también es algo más. Es la mejor y más completa adaptación del extenso y rico universo en el que se desarrolla esta genial serie de animación.


¿Cómo se juega a este juego? Pues si digo que se trata de un clon de la saga GTA, será fácil hacerse una idea de lo que nos vamos a encontrar. Tenemos a nuestra disposición una ciudad (Springfield, por supuesto) por la que movernos libremente (más o menos) a pie o con un vehículo. Las calles están llenas de gente a la que podemos pegar y atropellar. Cualquier vehículo que veamos es susceptible de ser robado y conducido. Además, podemos entrar en multitud de tiendas y viviendas en las que podremos interactuar con otros personajes. Y para terminar el juego, habrá que ir realizando una serie de misiones principales que harán avanzar la historia, aunque también tenemos misiones secundarias, carreras de coches, búsqueda de objetos ocultos... si se llamase GTA Springfield no pasaría nada.


Pero mientras la saga GTA se envuelve en una atmósfera más que adulta, The Simpsons: Hit & Run es todo lo contrario. Todo el juego está impregnado del clásico sentido del humor que ha hecho famosa a la serie, y las acciones violentas están tratadas de una manera tan simpática que cuesta catalogar de violento a este título. Por ejemplo, cuando atropellamos a un peatón, éste sale volando de una manera bastante cómica, rebota por ahí, y se vuelve a levantar como si nada. Aquí no hay sangre, ni asesinatos, ni drogas, ni prostitutas... pero sí la misma diversión y muchas risas. Por cierto, otra de las características del juego similar a los GTA es la que da nombre al título en cuestión: Hit & Run. Cuando cometamos delitos como atropellar a los peatones, una barra se irá llenando y cuando lo haga la policía vendrá a por nosotros. Si nos detienen habrá que pagar algunas monedas, además de que seguramente tendremos que repetir la misión.


Si eres un bicho raro y nunca has visto Los Simpsons, el juego te puede gustar porque realmente es muy divertido. Pero si eres un fan de la serie, o eres de los que te tragas decenas de veces cada capítulo porque a medio día es lo único potable que se puede ver en televisión, The Simpsons: Hit & Run es el paraíso. Springfield ha sido recreado con un mimo y un gusto por los detalles que son impagables para el seguidor incondicional. Y por supuesto, nos iremos encontrando a lo largo de las misiones con los personajes más conocidos de la serie, y con muchos guiños a la misma. La historia es totalmente original y no está basado en ningún capítulo concreto, aunque coge algunos detalles vistos en la serie que nos resultarán familiares. Por último, todo el juego está doblado al castellano por los dobladores originales, realizando uno de los mejores doblajes que se han hecho para un videojuego en nuestro país.


El desarrollo se ha dividido en siete fases bien diferenciadas. En cada una de ellas manejaremos a un personaje distinto, habiendo un total de cinco: Homer, Bart, Lisa, Marge y Apu protagonizarán las cinco primeras fases, en la sexta volveremos a controlar a Bart, y terminaremos el juego con Homer. Cada personaje tiene sus propias misiones y objetos ocultos. La última fase del juego está basada en uno de los mejores y más míticos capítulos de la serie, pero tendrás que jugar para descubrirlo. Por cierto, resulta un poco chocante ver a Bart y Lisa conduciendo coches y autobuses, pero tampoco desentona mucho con el tono desenfadado del juego.


En The Simpsons: Hit & Run, se ha optado por dividir el mapeado de la ciudad de Springfield en tres partes. En cada fase sólo podemos jugar en la parte de Springfield que corresponda, y no tendremos acceso a las otras dos. Las tres partes son las siguientes:
- La zona residencial (fases 1, 4 y 7): Como lugares destacados de esta  zona, tenemos la casa de los Simpsons, la de los Flanders, el Badulaque, la Central Nuclear, la mansión del Sr. Burns y el colegio de Bart y Lisa.
- El Centro (fases 2 y 5): Aquí tenemos el ayuntamiento, el hospital, la taberna de Moe, la autoescuela, la autopista Matlock...
- El muelle y las afueras (fases 3 y 6): Aquí podemos ver, por ejemplo, el Muelle del Calamar, la tienda de Comics, el observatorio, la bolera, el casino del Sr. Burns, los estudios KrustyLu...
Y me dejo muchísimos lugares reconocibles de la serie de televisión que podemos visitar en el juego. Toda una delicia para los fans del mundo de Los Simpsons.


No sólo las localizaciones y los personajes son reconocibles, sino que los vehículos del juego también están sacados de la serie. Bueno, en realidad hay muchos vehículos genéricos, pero también hay bastantes vehículos especiales que podemos conseguir y utilizar a lo largo de esta aventura, cada uno con sus propias características. No tiene precio conducir vehículos como el Homer (sí, el "espectacular" vehículo diseñado por Homer Simpson que arruinó a su hermano XD), el Cañonero, el quitanieves de Homer, el autobús escolar, el supercoche del doctor Frink, y muchos más.


En definitiva, si te gustan Los Simpsons y los juegos tipo GTA, éste juego es imprescindible. Y ya no entro en cuestiones como el apartado técnico y sonoro, que cumplen más que de sobra; o el guión, que está bastante bien. Lo importante es que el mundo de Los Simpsons está perfectamente recreado, y dentro de esa recreación han conseguido implementar un juego más que divertido. Además es muy largo, tiene mucho material desbloqueable relacionado con la serie, y podemos jugar a unos minijuegos de conducción que recuerdan mucho al clásico Off Road. En conjunto, es un título muy recomendable.


Para terminar, si alguna vez hacen una continuación de este juego (desgraciadamente no hay nada previsto, a pesar del rotundo éxito), sólo pediría que mejorasen un par de detalles para hacerlo casi perfecto. Primero, que recreasen completamente la casa de los Simpsons, pues aquí sólo podemos acceder al salón donde está el televisor y a la habitación de Bart. Y segundo, que podamos visitar toda la ciudad de Springfield (como los GTA), sin dividirla en zonas como en esta ocasión. Eso y un apartado técnico next-gen, y tendríamos algo espectacular. Más todavía.

Publicado: 16:50 20/09/2006 · Etiquetas: grandes juegos desconocidos, bangai-o, treasure, dreamcast · Categorías: Análisis
¡Hola amigos! Después de tanto tiempo sin actualizaciones, os presento la primera review de la nueva temporada de análisis del blog. Y agarráos con fuerza al asiento, porque en esta nueva etapa tengo muchas novedades y sorpresas preparadas para vosotros. Bueno, en realidad sólo es una novedad, pero como eslogan ha quedado que te cagas. A partir de ahora... ¡habrá imágenes en los análisis! Un espectacular salto cualitativo sin precedentes en la historia de Internet. Para ello habrá que trabajar con herramientas tan sofisticadas como el buscador de imágenes del Google y la tecla "Print Screen". A pesar de todo, esta vez las imágenes son más bien horribles, qué le vamos a hacer.



En un futuro no muy lejano, en un planeta llamado "Estrella Dan" (no, no es una cerveza, ya he dicho que es un planeta) un hombre llamado Riki (autodenominado "el más hombre entre todos los hombres") llega a casa. Allí encuentra a su padre en el suelo después de recibir una paliza. Los culpables de tal tropelía pertenecen al Kosmo Gang, una organización mafiosa que pretende dominar el universo y que se financia mediante el contrabando de frutas. El motivo es que el padre de Riki robó unos planos pertenecientes al Kosmo Gang, y con ellos ha creado el robot de combate definitivo: el Bangai-O. Riki, que pertenece a la policía popular, se embarcará junto a su hermana pequeña Mami en una peligrosa aventura: utilizar el Bangai-O para salvar la Estrella Dan, restaurar el comercio legal de frutas... y vengarse por lo que le han hecho a su padre.



Aunque lo parezca, no estamos ante una versión alternativa de Shenmue. Bangai-O es un juego de acción programado por la mítica compañía Treasure para Dreamcast. Aquí suelo hacer una reseña histórica para que conozcáis a los creadores del juego, pero resumiré la trayectoria de esta gente en una frase: son los putos amos. Además, la combinación SEGA-Treasure siempre ha producido grandes juegos, y en esta ocasión no iba a ser distinto.

¿Qué es Bangai-O? Pues se trata de un shoot'em up (un matamarcianos, vamos) bastante peculiar. No es la mecánica clásica de este tipo de juegos, en donde el scroll avanza solo y los enemigos vienen a por tí. En esta ocasión, los niveles son cerrados y podemos movernos libremente por ellos, buscando nosotros a los enemigos. El objetivo de cada nivel es encontrar al enemigo final correspondiente de ese nivel y destruirlo. Por el camino habrá otras naves enemigas (a veces auténticos ejércitos) que nos dificultarán el paso. Para aniquilarlas, disponemos de dos tipos de disparos, dependiendo de si el Bangai-O lo pilotan Riki o Mami (se cambia el tipo de control con un botón). Con Riki, los disparos buscarán directamente al enemigo, mientras que con Mami los disparon van en la dirección en que disparemos y rebotarán en las paredes.



Hasta aquí todo suena bien, pero no parece nada fuera de lo común. Falta por comentar un detalle que hace muy especial la jugabilidad de Bangai-O: las bombas. Se trata de un sistema de contraataque que se aprovecha de los disparos enemigos para lanzar un ataque devastador. Mientras más disparos enemigos haya en pantalla, más cerca estén de nosotros, y más enemigos y elementos destructibles del escenario tengamos próximos, más poderoso y devastador será el ataque que lancemos. Podemos llegar a lanzar cientos de disparos simultáneos dependiendo de lo acechados que nos encontremos, arrasando a los enemigos cercanos y haciendo mucho daño a los enemigos finales. Sí, es un sistema de juego muy masoquista, pues lo divertido es esperar a que nos ataquen mientras más enemigos mejor para devolverles su ataque a lo bestia. Es realmente espectacular.

Bangai-O es un juego muy divertido de jugar. y además es muy largo, nada más y nada menos que 44 fases, algunas de ellas muy largas. No es el típico matamarcianos que te pasas en una tarde y que te terminas en media hora cuando ya le has cogido el truco. Pero, ¿hay algo más que haga destacar a Bangai-O por encima de la media? Pues sí: el excelente guión (sí, jamás jugarás a un matamarcianos con más líneas de diálogo que éste) y su maravillo sentido del humor. Vale, lo sé, esta frase o una similar ya la he usado en dos de mis tres análisis anteriores, lo siento. Pero es que me encantan los juegos que además de divertirte te sacan una sonrisa. Y el que no se ría jugando a Bangai-O es que está muerto. O eso, o que no sabe inglés, alemán o francés... Sí, es una putada que no incluya el español como idioma, pero seguro que os deféndeis en inglés y sois unos expertos en el francés (juas, juas, festival del humor, oiga). Y hablando de humor, ¿de qué tipo estamos hablando? Pues mientras que Psychonauts nos ofrecía un humor inteligente y The Bard's Tale era una inmensa parodia (¡toma autospam!), Bangai-O es humor absurdo. Pero absurdo absurdísimo, ¿eh? Ni en La Hora Chanante vais a ver algo así. Como ejemplo, aquí os dejo el diálogo que se produce justo antes del enfrentamiento contra el enemigo del nivel 6, un tal Hashioka. La cutre-traducción corre a cargo de un servidor.

Hashioka: ¡Tú! ¡Estás destruyendo nuestras obras de arte!
Riki: No, eso no es verdad. ¡El héroe de la justicia no destruye el arte!
Hashioka: ¡Has destruido la estación del Kosmo Gang, y con ella todo mi trabajo!
Riki: ¡Ah! ¿Te refieres a esta base? ¡Pero ésto no es arte!
Hashioka: ¿Cómo? ¿Qué estás diciendo? Si ésto no es arte, ¿qué es arte?
Riki: ¡El ballet!
Hashioka: ¿Bromeas? Pues esta nave llamada Tachinokkii escupe fuego. Éso es arte.

Y entonces empieza el festival de disparos y explosiones. Ya tenéis traducido el 1% de los diálogos del juego, ahora el idioma ya no es tanto problema XD. Bueno, ¿qué mas os cuento? Pues por ejemplo, que Bangai-O salió a la venta en diciembre del 99 en Japón, y aquí nos llegó en septiembre del 2000. La temeraria empresa que se atrevió a distribuir esta frikada en España fue Virgin Interactive (¡aplausos!). Incluso se atrevieron a publicitarlo, pues recuerdo al menos una página de publicidad en la Revista Oficial Dreamcast. Si tuviese una máquina de esas que sirve para pasar imágenes impresas en papel a un archivo en el disco duro del ordenador (comúnmente llamada escáner), subiría ese histórico documento aquí.



En serio, si tenéis una Dreamcast que aún funcione, no perdáis la oportunidad de probar este juegazo. Además es exclusivo, lo que es otro aliciente más para... ¿Cómo? Me dicen por aquí que existe una versión de Nintendo 64 que salió sólo en Japón. ¿Y meses antes que la de Dreamcast? ¡JA! Venga hombre, eso no hay quien se lo crea. Algunos ya no saben qué inventarse para meterse con SEGA. Cuando lo vea lo creeré, pero vamos, que no, que esta obra maestra es de Dreamcast y punto. Ains...

Otro diálogo más del juego. Ya os aviso que contiene un spoiler gordo, así que si pensáis jugar saltaos esta parte. Si no sabes lo que es un spoiler, mal vamos si te quieres enterar de algo en este juego. Se trata del diálogo anterior al enfrentamiento contra el enemigo del nivel 15, que no es otro que... nuestro padre. Es algo así como el "Luke, yo soy tu padre" que le suelta Darth Vader a Luke Skywalker en el final de El Imperio Contraataca. Si te estás cagando en mis muelas porque eres un bicho raro y todavía no has visto esa película, enhorabuena: acabas de descubrir lo que es un spoiler (y lo que jode tragárselo). Bueno, aquí va el diálogo en cuestión:

Padre: Riiikiii! Maamii!
Riki: ¡Ah! ¿Padre? ¿Qué estás haciendo aquí?
Padre: Es fantástico. ¡Ahora la destrucción del Kosmo Gang no es sólo un sueño!
Mami (no, no es la madre, es la hermana XD): ¿Qué haces en una nave del Kosmo Gang?
Padre: He visto cómo os hacéis más fuertes día a día. ¡No puedo esperar más!
Padre: Con la nave VBG 2000 que le he robado al Kosmo Gang... ¡os destruiré!
Riki: ¡Bien dicho, padre! ¡Vamos a ello! ¡Que empiece el baile! ¡Bajemos al infierno!!!!1!



Bien, creo que ya está todo dicho. No dejéis de leer el estupendo análisis que Vandal le dedicó a Bangai-O (seis años hace ya, madre mía cómo pasa el tiempo). ¿Os sorprende la nota? Jugadlo y comprenderéis lo grande que es este juego. Y lo grande que es Treasure.

Publicado: 15:32 09/08/2006 · Etiquetas: grandes truños desconocidos, toy racer, no cliche, sega, dreamcast · Categorías: Análisis
Como contrapartida a la sección de Grandes Juegos Desconocidos, voy a inaugurar una nueva sección para comentar esos juegos que parecía que iban a ser algo grande y se quedaron en un truño infumable. Suelo ser bastante selectivo con los juegos que compro, así que en mis colecciones no suele haber juegos considerados "malos". Pero hay veces en que uno va con toda su buena fe a comprar un juego como Toy Racer. Y en este caso me la metieron doblada. Hasta el fondo.

Pero hagamos un poco de historia. Como sois unos lectores cultos, supongo que conocéis a Frédérick Raynal, uno de los mejores programadores de nuestro tiempo. Gracias a este hombre sabemos que los franceses sirven para algo más que para beber vino y dar cabezazos. Raynal fue el padre de Alone in the Dark, el juego que sentó las bases de todos los survival horror que llegaron después. Tras terminar Alone in the Dark 3, Raynal y su equipo abandonaron Infogrames y crearon la mitiquísima Adeline Software. Esta pedazo de compañía programó Little Big Adventure, Time Commando y esa pequeña gran obra maestra que fue Little Big Adventure 2. Pero el mundo es una mierda, LBA 2 no vendió bien, y Adeline quebró. ¿Es posible que tanto talento quedase desaprovechado? ¡Nunca! La gloriosa SEGA llegó al rescate. Adeline Software se convirtió en No Cliché, y a partir de este momento programaría juegos para Dreamcast con dinero de SEGA. El escenario parecía más que prometedor.

El primer fruto de este matrimonio llegó con el lanzamiento de Dreamcast en Europa (octubre del 99): Toy Commander. Éste juego pasó bastante desapercibido a pesar de ser un título muy bueno y original. Tenías que realizar diferentes misiones con vehículos de juguete en escenarios ambientados en el interior de una casa. Sí, Toy Commander molaba mucho, pero no vendió una mierda. El tiempo pasó, y No Cliché anunció su segundo gran proyecto para Dreamcast: Agartha. Se trataba de un survival horror que, por las pocas imágenes que trascendieron, tenía una pinta brutal. De los inventores del género no cabía más que esperar lo mejor. Y mientras se nos ponían los dientes largos con Agartha, a mediados del año 2000 No Cliché anunció un nuevo juego: Toy Racer.

Toy Racer se nos vendió como un juego de carreras que utilizaba vehículos y escenarios inspirados en Toy Commander. Personalmente, me encantan los juegos de conducción, y con el precedente de Toy Commander, la verdad es que la cosa prometía mucho. Y mientras más detalles se conocían, mejor pintaba el tema. Una de las grandes bazas del juego iba a ser el modo online, que nos permitiría jugar por Internet contra otros jugadores. Menudo must-have que se nos avecinaba. El lanzamiento se fijó para Enero de 2001, y cuando la fecha de lanzamiento estaba próxima, empezaron a contarnos algunos detalles que no sabría si describir como ilusionantes o mosqueantes. El juego iba a ser lanzado a precio reducido, y parte de la recaudación del mismo iba a destinarse para obras benéficas. Sonaba cojonudo, desde luego. El mosqueo llegó al conocer el precio final: ¡1990 pesetas! Por aquella época los juegos de Dreamcast costaban entre 8000 y 9000 pesetas. O estábamos asistiendo a un acto de generosidad infinita por parte de SEGA, o aquí había gato encerrado. Pues bien, a pesar de todo, y sin haber leido ninguna review, el día de lanzamiento de Toy Racer fui a la tienda a comprarlo.

Pasemos al análisis del juego. Bueno, no sé si llamarle juego, he jugado a demos con mucha más chicha que este Toy Racer. Tampoco sé si llamarle demo, así que llamémosle "cosa". Al meter esta cosa en la Dreamcast, empieza el desconcierto. La presentación es cutre de cojones, pero eso queda rápidamente eclipsado al ver la "amplia" variedad de modos de juego a elegir: Entrenamiento, Local y Online (no recuerdo si son los nombres exactos, pero más o menos). El modo local es para jugar partidas multijugador en la propia consola, y el online para hacer lo propio por Internet. ¿Y los modos de juego para un jugador? ¿Un mísero modo entrenamiento? Pues sí, para el jugador solitario sólo queda la opción de entrenar. ¿Y en qué consiste entrenar? Pues en dar vueltas a los circuitos hasta que te hartes. Ni siquiera puedes competir contra otros coches controlados por la máquina, sólo dar vueltas en solitario. En unos minutos puedes ver el juego completo, pues el número de circuitos y vehículos disponbles es irrisorio. Para colmo, los circuitos son diminutos, y técnicamente parecen peores que los del Toy Commander, que salió un año y medio antes. Además, a pesar del pobre apartado gráfico, el juego sufre unas ralentizaciones para cagarse, y eso con un sólo coche moviéndose en pantalla. No quiero ni imaginarme como sería con más coches compitiendo entre sí. Porque nunca llegué a probar el multijugador de este juego. Obviamente, no podía invitar a ningún amigo a jugar a esta cosa, pues corría el riesgo de que se riese de mí por gilipollas o de que me tirase el mando a la cabeza. Opté por intentar jugar por Internet. No fue posible. Las pocas veces que lo intenté no había nadie conectado para jugar. No me sorprendió, la verdad. Ésto es Toy racer, señores. Un despropósito que nunca debió salir a la luz, pero que ahí está.

¿Por qué existe Toy Racer? SEGA lo estaba haciendo bien con Dreamcast, la trayectoria de Raynal y su gente hasta entonces era intachable, ¿qué pasó? A finales del año 2000 el mundo era un lugar feliz: el Real Madrid era un equipo competitivo, nadie conocía a Bin Laden, la Dreamcast era realmente una consola de ensueño... Soul Calibur, Code Veronica, Metropolis Street Racer, ¡Shenmue! Joder, el Toy Racer salió apenas un mes después del Shenmue, ¿qué clase de broma macabra es ésta? Lamentablemente, no era ninguna broma. La salida al mercado del Toy racer equivaldría a las trompetas que anuncian el Apocalipsis. Apenas unos días después de comprar el Toy Racer, SEGA anunció que abandonaba el mundo de las consolas para convertirse en third partie, y que los días de vida de la Dreamcast estaban contados. Debí haberme dado cuenta de este hecho mientras recorría los insulsos circuitos del Toy Racer. Esa cosa que salía en mi televisor intentando asemejarse a un videojuego era en realidad un grito agónico de SEGA: "¡Nos hundimos!".

¿Y qué pasó con No Cliché? Pues se veía venir. SEGA disolvió la compañía, y Agartha fue cancelado (NOOOOOOOOO). ¿Es posible que tanto talento quedase desaprovechado? Pues sí, nadie volvió a hacerse cargo de esta gente. Los tres últimos proyectos de Frédérick Raynal: Agartha, un port de Toy Commander para PC, y una aventura llamada Trium Planeta, fueron cancelados. Está visto que desde que salió Toy Racer este hombre no levanta cabeza. Hace poco ha creado una compañía llamada Ludoïd. Su propósito es bien noble: conseguir que alguna distribuidora le dé el dinero necesario para programar Little Big Adventure 3. Si existiese justicia en este mundo, ese juego ya debería estar en desarrollo. Pero si la hubiese, también estarían en desarrollo el Beyond Good & Evil 2, el Psychonauts 2, el Shenmue III... dan ganas de tirarse por un puente. Bueno, mejor me pongo a jugar al Toy Racer. Será más rápido.

Publicado: 16:53 09/07/2006 · Etiquetas: grandes juegos desconocidos, the bard's tale, inxile · Categorías: Análisis
Vamos con otro análisis (o algo parecido) de un juego que está bastante bien y que casi nadie conoce. El título que nos ocupa es obra de uno de los antiguos pesos pesados de la industria, Brian Fargo (el fundador de Interplay, aunque eso ya lo sabías, ¿no?). En el año 2002, los restos de Interplay son adquiridos por Titus, y el bueno de Brian es condenado al exilio. Tras fundar una nueva compañía (InXile Entertainment), comienza a trabajar en The Bard's Tale, que está basado en el juego del mismo nombre que fue uno de los primeros éxitos de Interplay a mediados de los 80. El juego fue lanzado en 2004 para PS2 y Xbox, y para PC a principios de 2005 (por misterios de la vida en GC no salió). No es muy sencillo de encontrar a estas alturas, pero todavía es posible si se busca bien.

¿Qué tipo de juego es The Bard's Tale? Pues lo podríamos catalogar como un action-RPG. Para que os hagáis una idea, se parece bastante a los juegos de la saga Zelda. Es posible que a alguien le ofenda esta comparación con un juego de la talla del Zelda, así que procuraré no usarla más. Pero la realidad es que es así, el juego consiste en ir eliminando enemigos que se encuentran en el escenario en tiempo real. El juego se nos muestra en una perspectiva cenital (o sea, que vemos al personaje y a los enemigos desde arriba), al igual que hacen otros juegos de este tipo como el A Link to the Past o, este... el primer Zelda. >_<

Como ya se puede intuir por el nombre del juego, el protagonista es un bardo que sin comerlo ni beberlo se ve envuelto en una peligrosa aventura. Tendremos que sortear multitud de peligros y derrotar a cientos de enemigos para rescatar a la princesa Zeld... perdón, quiero decir, a la princesa Caleigh. Hasta aquí todo parece más que tópico, pero sigamos. Para derrotar a los enemigo disponemos básicamente de dos tipos de armas: una espada (como es lógico en este tipo de juegos) y un arco. Un momento. Una espada, un arco... ¿a qué juego me recuerda todo ésto? ¡Exacto! Me recuerda mucho al juego que estás pensando en estos momentos. Al Fable. Estas dos tipos de armas nos permiten atacar cuerpo a cuerpo y a distancia, y conforme avanzamos en el juego podremos sustituirlos por armas similares, como un mayal (la clásica bola con pinchos que rasca que da gusto) o podremos combinar dos armas (espada y puñal para luchar a dos manos, por ejemplo).

Hasta aquí el sistema de combate básico. Pero nuestro protagonista no es un héroe al uso. Es una bardo, y su mayor habilidad es que puede hacer invocaciones mágicas tocando melodías con sus instrumentos. Podemos invocar a ciertos "espíritus" mágicos que luchan a nuestro lado, desde una rata asesina a una bruja que nos sube la barra de vida, pasando por una valkiria que ataca desde lejos a un poderoso guerrero que aplastará a nuestros enemigos sin piedad. Al principio sólo podremos invocar a uno de estos aliados, pero al final del juego ya podremos invocar hasta cuatro simultáneamente. Hay 16 aliados distintos a invocar, y saber conbinarlos adecuadamente según la situación en la que nos encontremos es uno de los pilares del juego. Para invocarlos tenemos una barra de magia que se va gastando al hacer invocaciones, y cada espíritu invocado tiene su propia barra de vida. Cuando los aliados mueren, podremos invocarlos de nuevo si tenemos magia suficiente (cada aliado consume una cantidad determinada de magia). Por supuesto, nuestro personaje también cuenta con una barra de vida que habrá que procurar que no se agote si no queremos ver el temido Game Over.

El juego en sí es un RPG, pero podríamos decir que las características clásicas de un juego de este tipo se han simplificado bastante, conformando un juego bastante "arcade". Con cada enemigo que matemos y con las misiones que completemos ganaremos experiencia, y con ella subiremos de nivel. Con cada subida de nivel podremos mejorar nuestros atributos, y cada dos niveles podremos elegir una nueva habilidad de una lista de disponibles. Para mejorar más nuestros atributos tendremos que buscar objetos que se encuentran escondidos por todo el mapeado (aquí entra en juego la parte de coleccionismo imprescindible en un juego de este tipo). Además, como es usual podremos mejorar nuestras armas y nuestro equipamiento (escudos, armaduras, etc). La diferencia con otros juegos es que no debemos preocuparnos de vender y desechar armas o equipamiento, pues cada vez que encontremos algo mejor que lo que tenemos equipado, lo equiparemos automáticamente y el objeto que teníamos será sustituido por una suma de dinero (que por supuesto sirve para comprar casi de todo). Este hecho simplifica mucho el juego, y nos permite no preocuparnos nada más que de resolver las quests y matar enemigos, no hay que perder tiempo revolviendo el inventario. A algunos puristas quizá no les guste este sistema, pero el juego gana mucho en agilidad y simplicidad.

Bien, ya sabes qué tipo de juego es The Bard's Tale y cómo se juega. Seguramente no es suficiente para llamar tu atención, así que pasemos a la pregunta clave: ¿es un buen juego? Rotundamente sí. Está bien diseñado, los combates son fluidos y no cargantes, el mapeado incita a explorarlo, es divertido de jugar... Sí, es un buen juego. ¿Pero qué es lo que hace grande a The Bard's Tale? ¿Qué es lo que marca la diferencia? Pues lo mismo que me hizo recomendar Psychonauts: el estupendo sentido del humor que destila todo el juego. Porque el bardo es un gran personaje, un antihéroe que no para de quejarse por todo y que sólo se embarca en esta gran aventura porque la princesa le ha prometido disponer de su aterciopelado cuerpo si la rescata, además de cubrirlo de riquezás. Que con su rescate salve al mundo es algo que poco le importa al bardo, pues a él sólo le interesan la música, el vino y las mujeres (no necesariamente en ese orden). El bardo es un personaje tremendo, pero también lo son buena parte de los NPC que encontraremos a lo largo del juego. Destaca el personaje del narrador, que existe para narrarnos las peripecias del bardo, pero que más bien parece que está ahí para chinchar a nuestro protagonista. El guión es una inmensa parodia de los juegos de rol de toda la vida, abordando situaciones clásicas de estos títulos de un modo totalmente hilarante, y consiguiendo sorprendernos en más de una ocasión porque las cosas no siempre son lo que parecen.

Antes de terminar, hay que destacar un elemento que brilla con luz propia en este título: la música. Compuesta por el estudio de Tommy Tallarico (conocido compositor que ha trabajado en juegos como Earthworm Jim, MDK o la más que sobresaliente banda sonora de Advent Rising), además de amenizar los combates con composiciones bastante decentes, la música se integra dentro de la aventura por medio de una colección de canciones cantadas que aparecen durante el desarrollo del juego y que forman parte del argumento. Las letras son muy divertidas, y son buenas canciones que vienen bien para relajarnos un poco de tanto machacar hordas de enemigos.

Resumiendo, si te gustan este tipo de juegos, dale una oportunidad a The Bard's Tale. No te arrepentirás. ¿No me crees? Pues lee otros análisis a ver si te convences. En Vandal nadie analizó este juego en su día, pero aquí puedes leer la mejor review que existe de The Bard's Tale en castellano. Por cierto, está impecablemente subtitulado a nuestro idioma, pero conservando el excelente doblaje inglés.

Publicado: 02:22 31/05/2006 · Etiquetas: grandes juegos desconocidos, psychonauts, double fine, xbox · Categorías: Análisis
Bueno, para darle un poco de vidilla al blog, voy a inaugurar una sección para recomendar algunos juegos que me han gustado mucho y que son relativamente desconocidos. Aquí no encontraréis una review en profundidad de los juegos, ni notas, ni fotos, ni vídeos. Para todo eso tenéis a Vandal y otras muchas páginas donde encontrar mucho material. Tampoco se trata de ponerse a desmenuzar cada uno de los apartados del juego, sino simplemente de recomendar juegos a los que vale la pena jugar.

Empiezo por Psychonauts porque lo jugué hace relativamente poco y al ser un juego que ha salido este año todavía se puede conseguir (¡corred!). ¿Qué es Psychonauts? Pues se trata de un juego para Xbox, PC y PS2 programado por la americana Double Fine y distribuido en Europa (España también, ¡incluso la versión de Xbox!) por THQ. Ya veis que cuando hablaba de juegos desconocidos no hablaba en broma.

¿Que quién diablos es Double Fine? Pues un estudio fundado en el año 2000 por Tim Schafer. ¡Exacto!, el creador de Grim Fandango y Full Throttle. El primer juego de este estudio (y último por ahora) es Psychonauts, y no es una aventura gráfica (bueno, un poco sí).

Psychonauts es un plataformas 3D. Pero no es un plataformas cualquiera, es el mejor plataformas de Xbox (sí, sí, mejor que el Conker) y posiblemente de esta generación. Digo posiblemente porque no he probado juegos de este tipo en GameCube y sólo algunos en PS2, así que objetivamente tampoco puedo afirmar rotundamente que es el mejor... ¡Qué leches! Este es mi blog y puedo decir lo que quiera. PSYCHONAUTS ES EL MEJOR JUEGO DE PLATAFORMAS DE LA HISTORIA, FOREVER!

Decía harukiya que los blogs son el mal, y empiezo a pensar que tiene razón. Ya me creo mejor redactor que todos los de IGN, Gamespot Y Vandal, y eso que es sólo mi primer día de blogero (¡toma palabro!). Tranquilidad, ésto no es una puñetera review, yo no soy redactor, y con suerte quizá no termine como el famoso niño loco alemán. Bien, volvamos al tema.

¿Qué es lo que hace grande a Psychonauts? Sin duda, la originalidad. Y no hablo por hablar, pues ya en el año 2002 este juego se llevó el galardón al juego más original del E3. ¿Y por qué es original el juego? Pues entre otras cosas porque la trama se desarrolla en un campo de adiestramiento para niños con poderes psíquicos. El protagonista, Raz (uno de los personajes más carismáticos creados en los últimos años), irá aprendiendo diversos poderes (telequinesis, piroquinesis, etc) que le ayudarán a lo largo de la aventura. Dicho así no parece muy original, pero además Raz va a tener la oportunidad de meterse en la mente de muchos de los personajes del juego, con todo lo que eso conlleva. Vale, me explico como el culo, si alguien quiere saber cómo funciona el juego que se lea la review de Vandal.

El juego dispone de un amplio mapeado por el que podemos movernos, además de las mentes en las que podemos entrar, que son todas muy diferentes entre sí. Además de Raz, el juego dispone de un montón de personajes con los que interactuar, bien sea hablando con ellos o entrando en sus cabezas. El diseño de las fases que transcurren en la mente de alguien es sencillamente magistral (de unas más que de otras), y los diálogos del juego son excelentes (por algo los escribe el propio Tim Schafer). ¿He dicho que Psychonauts ha ganado el premio a mejor guión en la GDC de este año? No es por casualidad.

Vale, tenemos diseño de personajes y escenarios soberbio, y un guión excelente. Aunque es lo de menos, el apartado técnico cumple de sobra (en Xbox, los ports cutres que Double Fine se vio obligada a programar a última hora mejor no comentarlos) y el sonido raya a buen nivel. ¿Qué más? El control. Cómodo, preciso, bien adaptado al mando, perfecto. Un plataformas sin un buen control es una mierda, simple y llanamente, pero éste no es el caso. ¿Más cosas? El juego es largo de cojones. Si te pones a conseguir todos los objetos posibles y a desbloquear todos los extras, nos vamos mucho más allá de las 20 horas de juego, lo cual está muy bien para un plataformas. Los ansiosos que sólo disfrutan de los juegos si se los pueden pasar más rápidamente que nadie para ponerlos a parir en los foros lo podrán terminar un unas 10-12 horas. Pero para la gente con criterio que ama el coleccionismo de objetos y la exploración hasta el último rincón del escenario, Psychonauts es el paraíso. ¿Más ventajas todavía? La versión buena, la de Xbox, cuesta 30 miserables euros. Una vergüenza que una obra maestra de este calibre haya salido al mercado a ese precio, pero es lo que hay. No me extraña que el juego esté prácticamente descatalogado. Bueno, que últimamente saquen cuatro copias mal contadas de cada juego de Xbox que sale en España a lo mejor ha influido algo.

Otro tema. Una de las modas más recurrentes de los últimos años es meterse con Microsoft y con Bill Gates (aunque en realidad uses Windows, Office y el MSN, queda muy cool). Yo no soy de esos, creo que Microsoft ha sido una empresa muy importante en el desarrollo del mundillo de la informática, y que sin ellos el mundo no sería lo que es hoy. Han cometido errores, como cualquier empresa, pero en el fondo todos nos beneficiamos del software y del hardware que crean, Xbox incluida. Aún así, Microsoft cometió un error capital, imperdonable, indescriptible, incomprensible. ¿A QUIÉN SE LE OCURRIÓ LA GENIAL IDEA DE MANDAR A TOMAR POR CULO A TIM SCHAFER Y DESHACERSE DE PSYCHONAUTS? Sí amigos, Psychonauts iba a ser distribuido por Microsoft, pero debido a que el tiempo de desarrollo se estaba alargando un pelín más de lo previsto (dos años, joder, ¿qué son dos míseros años?), dejaron escapar la licencia y los muchachos de Double Fine quedaron huérfanos. Gracias al cielo, una empresa con tendencias suicidas como Majesco (En Europa el juego lo trajo THQ, recuerdo), se hizo con los derechos y puso la pasta necesaria para poder terminarlo. El problema es que los de Majesco son suicidas, pero no tontos. A cambio de los dólares, exigieron a Double Fine que hiciese versiones para PC y PS2 (para GC no, claro, las tendencias suicidas tienen un límite). El tiempo invertido en esos ports lo podrían haber dedicado a la versión principal, y quizá ahora no estaríamos hablando del mejor plataformas de todos los tiempos, sino del MEJOR JUEGO DE TODOS LOS TIEMPOS. Sí, es triste, pero hay que comprender a Majesco. En realidad, los culpables son los de Microsoft. Si Psychonauts hubiese salido bajo tutela de la empresa del tío Bill, con publicidad abundante y una buena distribución, quizá hoy estaríamos hablando de una posible continuación para Xbox 360. Ahora esa continuación posiblemente jamás llegue a realizarse, y Tim Schafer deberá cerrar Double Fine y dedicarse a programar juegos de Fernando Alonso para móviles. Mal Microsoft, mal.

Bueno, creo que ya es suficiente. Sólo quería escribir un comentario breve, y al final me ha salido un tocho considerable. Gracias por leerlo si has llegado hasta aquí. Habrás notado que el texto está escrito en un tono muy desenfadado y casi paródico a veces. El sentido del humor es algo importante, y sin duda ayuda a hacer amena una lectura. Pues bien, Psychonauts es sentido del humor en estado puro. Es un gran juego, desde luego, pero lo que hace realmente grande es ese sentido del humor que Tim Schafer sabe desarrollar mejor que nadie. Desde los primeros diálogos que Schafer escribió para Monkey Island, hasta este Psychonauts, toda la obra de este genio rebosa un sentido del humor inteligente que atrapa al jugador y lo engancha a la historia de la mejor manera posible: DIVIRTIENDO, con mayúsculas. Recemos para que próximamente Double Fine pueda darnos la satisfacción de anunciar un nuevo proyecto.

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