Publicado: 12:15 16/06/2015 · Etiquetas: · Categorías:


¿Te acuerdas de TwinderGarten? ¿El videojuego que llevo años desarrollando pero en realidad no porque la vida es dura? El ritmo de desarrollo se ha estabilizado en los últimos meses, y ya que estamos en el E3, es buen momento para resucitar las esperanzas un poco.

Hoy a las 17:00 se revelará algo en twindergarten.com

¡Pásate a echar un vistazo mientras esperas a que empieze el evento de Nintendo!

EDIT: Ya ocurrió. Gracias a todos los que os habéis pasado, y a Hyrule-enciclo por dejar un mensaje

Publicado: 20:53 06/04/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Un juego multijugador puede definirse como una competición entre dos o más jugadores usando un conjunto de reglas aceptadas por todos. Estas reglas restringen las acciones de los jugadores, por lo que es más fácil alcanzar la victoria si te las saltas. De ahí nace el concepto de las trampas.

Hacer trampas implica no solo violar una regla, sino hacer una acción no considerada por el reglamento. Esto significa que algo puede ser trampa aunque no esté específicamente prohibido o contradiga directamente una regla, y también puede no ser trampa aunque viole una norma. El póker no tiene ninguna norma que te prohíba marcar las cartas, pero el reglamento considera el juego con una baraja no marcada y marcar una carta no está especificado como un movimiento válido, siendo por lo tanto trampa. Sin embargo, el fútbol tiene una norma que impide chutar el balón fuera del área del campo, pero hacerlo no es trampa porque la consecuencia de violar esa norma está descrita.

Al ser las trampas acciones no regladas, no existe una forma de continuar la partida una vez detectada y por lo tanto debe quedar anulada. Los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre cómo proceder o puede que lo hubiesen pactado de antemano, pero su procedimiento no forma parte de las normas del juego.

Esto significa que cualquier situación que esté contenida en las normas no es trampa, y ese es un punto importante y que puede traer ciertas complicaciones. Por ejemplo, si durante un partido de fútbol un jugador saca una navaja y apuñala a otro, sería trampa y habría que anular el partido. En cambio, si un jugador le pone la zancadilla a otro no es trampa, porque el reglamento define lo que hay que hacer en esa situación. Sin embargo, el fútbol necesita una norma que defina lo que hay que hacer cuando un jugador le pone la zancadilla a otro, porque es algo que puede ocurrir fácilmente de forma no intencionada. Si no existiese esa norma, la mayoría de los partidos acabarían anulados. Al estar el movimiento contenido en las normas y tener una consecuencia descrita para el caso, deja de ser trampa y pasa a ser un movimiento legal. Esto implica que una estrategia que incluye zancadillear a otro jugador es tan válida como otra cualquiera.

De aquí sale el concepto del juego sucio, que es el acto de jugar abusando de las normas y sin respetar la deportividad o la ética del juego. Esto es solo una percepción social que no es considerada desde el marco teórico de un juego. Dentro de las normas, cualquier estrategia posible es igual de válida y por lo tanto debería ser considerada como tal. De hecho, la consideración de qué abusos son juego sucio y cuales no suele ser arbitraria. Evitar que un jugador marque gol poniéndole la zancadilla o golpeando el balón con las manos (sin ser portero) se considera juego sucio, pero evitarlo chutando la pelota fuera del campo no, aunque de las tres formas se está violando una norma. Como decía al principio, un juego es un conjunto de normas aceptadas por todos los jugadores, por eso añadir un código moral que no está aceptado por todos es problemático. Al final del partido, el ganador será el que haya metido más goles, independientemente de los abucheos del público.

Una parte importante de las reglas es que sean forzables, es decir, que se pueda imponer su cumplimiento y detectar cuando son violadas. Por ejemplo, es inútil jugar a un videojuego a pantalla partida y poner la norma de que no vale mirar al trozo de pantalla del rival. A no ser que tengas un árbitro mirando directamente a los ojos de cada jugador, o algún tipo de tecnología que detecte hacia dónde está mirando cada uno, es imposible asegurarte de que esa norma se está cumpliendo, así que solo tu palabra de honor te impide hacer trampas indetectables, y fiarte de que tu rival también va a cumplir la suya no es muy efectivo.

Se podría argumentar incluso que hacer trampas es una meta-estrategia que tiene una gran recompensa, pero a cambio de un enorme riesgo.

Por esto, el contexto social también es importante. Si estás jugando con amigos sí que puedes apoyarte en la confianza con la premisa de que ambos queréis disfrutar del juego y perder tiempo y esfuerzo en forzar el cumplimiento de las normas puede ser innecesario. La cosa cambia si estamos jugando en un entorno profesional o con grandes recompensas en juego. Sería ridículo realizar un torneo con premio en metálico de un shooter a pantalla partida y confiar en que nadie mirase a la pantalla del rival.

Pasando a los videojuegos, generalmente no se dispone de un manual del reglamento, sino que el propio código del juego es el encargado de permitir hacer única y exclusivamente movimientos legales.

Esto supone un problema cuando nos encontramos en presencia de un glitch o una estrategia barata o explotable.

Un glitch es un fallo en el código del juego que permite hacer algo que no debería ser posible.

Una estrategia barata es una estrategia (normalmente formada por unos pocos movimientos, o uno solo, que no están equilibrados y son abusables) que produce una gran ventaja pero se puede ejecutar sin demasiada habilidad.

La aparición de estos elementos en videojuegos es muy problemática y complicada. Para empezar, a menudo es difícil diferenciar lo que es un glitch de lo que no, pero aún en el caso de que sea obvio, se supone que el reglamento del juego es el propio código, no las supuestas intenciones del diseñador, así que aprovecharse del glitch sería en principio legal.

Esto es algo que se suele solventar con reglas caseras, que son variaciones de las reglas oficiales que se aplican para mejorar lo que se interpreta como un fallo del juego. “No vale usar pokémon legendarios” es un ejemplo de regla casera que se impone porque los pokémon legendarios no están equilibrados. Del mismo modo se pueden aplicar reglas que eviten el uso de un glitch o una estrategia concreta.

Sin embargo, el problema vuelve de nuevo con el juego online. La cosa se puede solucionar si todos los jugadores se adhieren a unas nuevas normas caseras, pero jugando online eso generalmente no es posible, y además las normas no son forzables, así que no puedes imponer al resto del mundo que no vale aprovecharse de un glitch (los únicos que pueden hacer eso son los propios desarrolladores con un parche que lo solvente).

Esto a menudo supone un dilema. Cuando juegas a un juego, el objetivo es ganar; jugar sin perseguir la victoria (algo también conocido como griefing) puede y suele considerarse en algunos juegos como trampa. Pero el verdadero motivo por el que participamos en una actividad reglada en primer lugar es porque buscamos un disfrute derivado de perseguir la victoria bajo esas reglas. El dilema está entonces entre ceñirte estrictamente a las normas, lo que implicaría abusar de todo lo que te permita el código para ganar, pese a que la actividad resulte menos satisfactioria, o negarte a ello para conservar la diversión del juego. El problema, de nuevo, es que no puedes imponerle eso al resto de jugadores. En muchos casos ni siquiera hay un consenso sobre si ese abuso le quita interés al juego o se lo añade. Negarte a aprovecharte de todos los recursos disponibles para ganar (dentro del código del juego) por cuestión de ética solo puede resultar en frustración. Si todo el mundo hace trampa, efectivamente deja de ser trampa, así que, o dejas de considerarlo como tal y lo haces tú también, resultando en un juego no tan satisfactorio, o dejas de jugar; puede resultar triste en muchos casos, pero no hay otra. Jugar de una manera que consideras honorable puede molestar o incluso ofender a tú rival si él no opina lo mismo, pues su victoria carecerá de mérito. Al final es todo sobre jugar con un acuerdo mutuo sobre las normas; si un acuerdo es forzable y el otro no, la mejor opción es ceñirse al primero.

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Publicado: 13:13 25/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
A veces un juego parece muy complejo y lleno de posibilidades, pero si lo examina más detenidamente, la mayoría de las opciones son inútiles y solo una pocas sirven realmente para ganar. Esto es lo que se llama un colapso estratégico.

Se dice que una estrategia es dominante o está dominada cuando es mejor o peor en todos los sentidos a otra. Por ejemplo, si un personaje tiene dos ataques cuya única diferencia es que uno causa 1 punto de daño y el otro 2, no hay absolutamente ningún motivo para usar el primer nunca ataque, porque el segundo es objetivamente mejor. Por lo tanto, el primero estaría dominado por el segundo, y la complejidad se reduciría de dos posibles movimientos a uno solo.

Siguiendo ese razonamiento, se puede establecer el conjunto de opciones que no están dominadas por ninguna otra, que forman la frontera de Pareto.



En el ejemplo de la imagen, suponemos un juego de lucha en el que los únicos parámetros importantes de un personaje son la fuerza y la velocidad. El juego cuenta con 6 personajes, pero solo 4 están en la frontera de Pareto. Luigi es solo una versión más débil de Mario y Tails está dominado en los dos parámetros tanto por Peach como por Amy. No hay ningún motivo para elegir a uno de estos dos.

Paradógicamente, a causa del riesgo del desequilibrio, añadir más opciones puede en realidad reducirlas para el jugador. Si en el juego del ejemplo añadimos un séptimo personaje que es tan rápido como Sonic y tan fuerte como Mario, pasamos de tener 4 opciones a tener una sola, porque ahora 6 de ellas están dominadas. Uno de los motivos por los que la complejidad emergente es preferible a la inherente es que cuanta más complejidad inherente, más difícil es equilibrar el juego.

Lo que hacen algunos juegos para solucionar este problema es añadir tal cantidad de contenido (complejidad inherente) que sea imposible encontrar las opciones óptimas. Juegos como Pokémon o Magic: The Gathering están desequilibrados por naturaleza, pero mientras sigan añadiendo cientos de nuevos personajes en cada edición, no hay forma de establecer una escala total de las opciones según su utilidad.

Otra forma de compensar los desbalances es añadir un sistema de costes como en los RTS, en los que puedes crear unidades mejores y peores, pero las mejores cuestan más recursos, así que no necesariamente son la mejor opción o están siquiera a tu alcance en un determinado momento de la partida. Sin embargo, es bastante difícil balancear correctamente la relación poder-coste y unas unidades acaban poniéndose por encima de las otras, aunque es algo que suele corregirse mediante actualizaciones o parches.

Algunos juegos gratuitos se financian ofreciendo opciones que están fuera de la frontera de Pareto a cambio de dinero, y por eso se les llama “pay to win”, pero analizando la frontera también se puede monetizar un juego sin desequilibrarlo, como en el caso de Team Fortress 2, que mantiene los objetos en la frontera, de modo que pagando tienes acceso a más opciones, pero que no son inherentemente mejores. Esto te da cierta ventaja al tener más dónde elegir, pero no hace que puedas ganar más jugando peor.

Un juego no-transitivo es aquel en el que las estrategias forman bucles de preferencias, de modo que todas son dominantes y dominadas. Por ejemplo, piedra-papel-tijeras. Añadir subjuegos no transitivos es otra forma de evitar parcialmente el colapso estratégico, como en Pokémon, donde los tipos no dejan de ser una versión muy compleja de piedra-papel-tijeras, y aunque los Pokémon se dominen entre ellos siempre queda la garantía de que serán dominados por el tipo al que son débiles.

A la hora de analizar el equilibrio es importante hacer la distinción entre juegos que tienen una fase de elección previa y los que no. En el ajedrez, las piezas están desequilibradas, siendo los peones las peores y la reina la mejor. Esto sería un problema si tuvieses que elegir tu equipo antes de empezar, porque la única opción buena sería todo reinas, pero no es así; ambos jugadores tienen un equipo fijo ya formado, así que los equipos están equilibrados el uno respecto al otro, y además todas las piezas están en juego y ocupan una posición en el tablero, así que su diferencia de poder no reduce la complejidad.

También hay que tener en cuenta que el desequilibrio puede darse solo a ciertos niveles. Por ejemplo, los juegos de lucha suelen empezar muy desequilibrados, siendo fácil que un ataque rápido repetido continuamente domine por completo la partida al no tener los jugadores la habilidad o el conocimiento necesarios para contrarestar ese abuso; están equilibrados a nivel medio, y empiezan a derrumbarse a niveles más avanzados, donde los jugadores llegan a superar la posible previsión que tuviese el diseñador y vuelven a encontrar movimientos abusables, solo que esta vez no hay un método para contrarestarlo. En general es más importante el equilibrio para niveles avanzados, ya que la expectativa es que los jugadores acaben llegando hasta ahí, pero es importante tener en cuenta también los niveles bajos para evitar una barrera de entrada o que el juego sea terrible durante las primeras horas.

Todo se aplica sobre todo a los juegos multijugador, ya que los que son para un jugador suelen usar el desequilibrio para marcar el progreso. Puede que en el nivel 3 te den un arma que es mejor en todo a la que tenías antes, lo que hace que las armas estén desequilibradas, pero eso en la mayoría de los casos no supone un problema, porque lo que el juego quiere es hacerte más poderoso para que puedas superar los nuevos retos, no que la decisión de qué arma equiparte sea interesante. En los RPG es de lo más habitual que en cada nuevo pueblo al que llegas te vendan en la tienda una versión ligeramente mejorada de tu equipo actual. En casos como estos si que es más cuestionable que no haya cierto equilibrio siquiera en los objetos disponibles en un mismo pueblo, ya que reduce al mínimo la relevancia y el interés del sistema de equipo, convirtiéndolo en una mera tarea. En general el RPG es un género que sufre bastante de excesiva complejidad inherente y mínima emergente, con un árbol de decisiones que se derrumba por todos lados.

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Publicado: 22:24 13/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
La complejidad en un juego podría definirse como la cantidad de opciones significativas para cada decisión y la facilidad para interpretarlas. Que una opción sea significativa quiere decir que su utilidad no está inmediatamente descartada y por lo tanto es digna de consideración. Si te pasan la pelota en un partido de baloncesto, lanzarla fuera de la pista, a tu propia canasta o a un rival, son posibles opciones, pero ninguna de ellas es significativa, porque es inmediatamente obvio que ninguna de ellas va a ayudarnos a ganar el juego. Con la experiencia, el filtro de opciones significativas se va mejorando, permitiendo descartar opciones cuya utilidad no es tan obvia. Un jugador novato podría dudar si pasar o lanzar en una determinada situación en la que un jugador profesional sabría inmediatamente que ninguno de sus compañeros está en una posición en la que pueda recibir un pase sin que el rival lo intercepte.

La complejidad inherente es la que viene dada de salida por la cantidad de normas del juego. Las normas, en este sentido, recogen absolutamente todo lo que puede ocurrir durante el juego. Si conoces todas las normas, no puede ocurrir nada que no supieses que podía ocurrir. En el ajedrez, por ejemplo, las normas son la posición inicial de las piezas, el modo en el que se mueve y captura cada una, las condiciones de victoria y tablas, y un par de excepciones y movimientos especiales como el enroque. Sabiendo todo eso no puede ocurrir ninguna situación en la que no sepas si un movimiento es o no legal y cómo resolverlo. En Pokémon, en cambio, cada pokémon, tipo, movimiento, parámetro y la relación entre todos ellos es una norma. Si no sabes exactamente cuánto daño ha de hacer un “Placaje eléctrico” de un Pikachu a un Chansey, siendo el Pikachu de nivel 16 y con los parámetros [listado de todos los parámetros de ese Pikachu en concreto] y el Chansey de nivel 20 con los atributos [listado], entonces no sabes todas las normas de Pokémon. Esto es solo un tecnicismo que realmente no tendría mucha relevancia a la hora de jugar, pero sí tendrías que saber por lo menos el daño aproximado para ser capaz de hacer decisiones con sentido.

La complejidad emergente, como su nombre indica, es la que emerge de las normas. Puede que el ajedrez tenga pocas normas, pero a menudo que avanza la partida, la posición de cada pieza en el tablero y su relación con todas las demás aumenta la complejidad de forma exponencial, haciendo que cada vez sea más difícil discernir los movimientos óptimos.

Si comparamos el ajedrez con Pokémon, el ajedrez es un juego inherentemente sencillo pero con una complejidad emergente abrumadora, mientras que Pokémon tiene una complejidad inherente tan basta que el jugador medio no aspira siquiera a conocer la mitad de las normas, pero una complejidad emergente tan reducida que un niño de 8 años puede jugar de forma bastante óptima. Para cada punto de decisión en un combate de Pokémon (sin objetos), solo hay 9 posibles opciones (4 movimientos más la posibilidad de cambiar a uno de los otros 5 pokémon), y de esas 9, probablemente como poco la mitad sean inmediatamente descartables, así que realmente no hay mucho margen de error.

En el ajedrez, en cambio, solo en el primer turno, siendo que solo podemos mover los peones y los caballos, tenemos 20 posibles movimientos, ninguno de los cuales es descartable a nivel medio o bajo (no digo alto porque no lo se). Además, los movimientos en el ajedrez tienen más impacto de estado.

El impacto de estado es la profundidad con la que un movimiento afecta al estado del juego de cara a los próximos movimientos. Por ejemplo, cada pieza que colocas en el Tetris define cómo vas a tener que colocar la siguiente, haciendo que cada movimiento dependa del anterior e influya al próximo.

En el ajedrez, cada movimiento cambia la situación de la partida y con ello los movimientos posibles y su nivel de utilidad, así que no puedes jugar solo mirando las consecuencias directas de un movimiento, sino que tienes que planear varios turnos por adelantado (cuantos más mejor) y por eso la complejidad emergente es tan grande. Por el contrario, en Pokémon los movimientos influyen relativamente poco en el estado de la partida, y jugar teniendo en cuenta los próximos 4 turnos te da entre poca y ninguna ventaja en la mayoría de los casos.

La complejidad no es constante, si no que sigue el arco de juego. Generalmente (aunque puede variar mucho para cada tipo de juego) el arco de juego aumenta según se acerca la mitad de la partida y desciende hacia el final. Así, a media partida de ajedrez la complejidad será mayor que al principio porque tendremos las piezas desplegadas, pudiéndo moverlas todas y a más posibles posiciones, y del mismo modo tendremos que tener en cuenta más movimientos del rival, que además nos afectarán más directamente. Según avance la partida, cada vez habrá más piezas capturadas, por lo que la complejidad se irá reduciendo hasta llegar casi a 0 si se da el caso de que ambos jugadores se queden solo con el rey.

En Pokémon, si tenemos en cuenta la elección de los pokémon como parte del combate, el arco de juego estaría a niveles astronómicos antes de empezar, se reduciría más del 99% al tener cada equipo los 6 pokémon elegidos (pasamos de más de 600 pokémon con la tira de posibles movimientos a 6 por equipo con 4 movimientos cada uno), aumentaría un poco durante el combate y se iría reduciendo según van cayendo los pokémon.

En principio, lo ideal para un juego es tener la mínima cantidad de complejidad inherente y la máxima emergente, ya que así proporciona más posibilidades estratégicas con una menor cantidad de información necesaria, bajando el nivel de entrada, alargando la vida del juego, facilitando el equilibrio y reduciendo la posibilidad de que el jugador cometa fallos no relacionados con la estrategia (olvidarse de una de las normas, recordarla mal, confundir una con otra, etc.)

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Publicado: 17:32 05/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
El objetivo de un juego es ganar, no disfrutar. Un jugador que está jugando bien seguirá la estrategia que le permite ganar, independientemente de que el proceso sea más o menos divertido, por lo que si el diseño del juego está mal construido o permite abusos, la experiencia no será satisfactoria. A esto se le conoce como el comportamiento autodestructivo del jugador.

Al diseñar un juego no solo hay que tener en cuenta las formas en las que el jugador puede pasárselo bien e ignorar el resto, asumiendo que el objetivo del jugador es divertirse, porque no lo es. La diversión es el efecto secundario que produce un buen juego, y no es responsabilidad del jugador encontrarla. La mejor mentalidad a la hora de diseñar un juego es asumir que el jugador va a hacer todo lo posible por arruinar la experiencia, y en consecuencia eliminar todas las formas de que pueda hacerlo.

A menudo la gente defiende un juego de una crítica diciendo que el crítico “lo ha jugado mal”, pero un juego no se puede jugar mal en ese sentido. Si puedes ganar machacando el mismo botón todo el rato, no lo estás jugando mal por hacerlo; al contrario, el objetivo es ganar, y si no lo persigues no estás adaptándote a las normas del juego. Jugar con un objetivo diferente a la victoria se conoce como griefing. Un juego no debe permitir, en la medida de lo posible, que un jugador pueda jugarlo mal.

Por supuesto, el diseño del juego tiene límites en cuanto al control de la experiencia. Si un jugador se pone a jugar a un puzle con una guía en la mano, la experiencia será absurda y aburrida independientemente de lo bien diseñado que esté, pero como diseñador no hay mucho que puedas hacer para evitarlo.

Cuando hablo de jugar mal me refiero a “ganar de una forma poco divertida”, no a jugar mal literalmente. Si en un shooter te dedicas a disparar al suelo, estás jugando mal, pero no podrás avanzar, con lo cual, el sistema funciona. Ahora, si puedes pasarte el juego disparando al suelo, entonces estás jugando bien; es el juego el que no debería permitirte pasártelo de ese modo.

Es especialmente delicado el tema del sistema de guardado. Que el jugador pueda cargar y guardar la partida en cualquier momento puede atentar contra la experiencia de juego, así que idealmente debería estar restringido. Esto supone un dilema en términos de accesibilidad; por un lado no quieres que el jugador abuse del sistema de guardado, pero por otro quieres que pueda guardar y dejar de jugar en cualquier momento, o tal vez que tenga acceso a diferentes archivos de guardado por temas técnicos.

Existen algunas soluciones entorno a esto, como los puntos de guardado, el guardado automático y el guardado rápido, pero es un tema importante que hay que controlar e intentar ajustar para proteger al jugador y a la vez prevenir problemas o incomodidades técnicas. Es especialmente importante porque hay juegos que sí que tienen en cuenta la posibilidad de guardar y cargar como parte del diseño, así que el jugador no tiene por qué saber cuál era la intención del diseñador.

Aunque muchas situaciones de este tipo pueden afrontarse estableciendo lo que es trampa y lo que no, y dejando la decisión de jugar bien o mal en manos del jugador, no es tan sencillo como eso, porque en la decisión de hacer ciertas trampas (acciones que el diseñador no quiere que hagas pero no puede limitarlas desde el diseño) influye la psicología, las convicciones y la ignorancia del jugador, así que siempre es preferible protegerlo de sí mismo.

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Publicado: 08:21 01/03/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Las heurísticas son las guías que fabricamos mentalmente para entender el funcionamiento de un juego y elaborar nuestra estrategia. Distinguimos ente dos tipos de heurísticas: direccionales y posicionales.

Heurísticas direccionales: Estas heurísticas son las ideas en las que se basa nuestra estrategia. “No sacrifiques a la reina” en el ajedrez o “chuta a la portería cuando estés cerca” en fútbol son ejemplo de heurísticas direccionales básicas. Con la práctica vamos aumentando y mejorando nuestro árbol de heurísticas, lo que nos permite jugar mejor.

Heurística posicionales: Estas son las que nos ayudan a evaluar el estado de la partida. Tu posición en una carrera, la cantidad de puntos que llevas o la diferencia entre tu barra de vida y la de tu rival son ejemplos de heurísticas posicionales. Gracias a ellas podemos saber quién va ganando y a qué distancia estamos de la victoria. En muchos juegos son útiles para decidir si nos conviene arriesgar o jugar seguro.

Las heurísticas para principiantes (heurísticas de nivel cero) son especialmente importantes, y son la clave para hacer un juego accesible. Si necesitamos jugar al menos 10 horas para entender siquiera lo que está pasando o qué se supone que tenemos que hacer, el juego no nos resultará interesante y lo dejaremos por aburrimiento. Un ejemplo es el Go, un juego de mesa que, pese a tener unas normas sencillísimas, puede requerir años de práctica y estudio para ser capaz siquiera de identificar quién va ganando. Por el contrario, los deportes, aunque tengan reglas más complicadas, suelen tener unas heurísticas básicas muy fáciles de entender (“hay que meter la pelota en la portería/canasta”, “el equipo que lleva más puntos va ganando”).

Hay que tener cuidado con las heurísticas posicionales, porque en algunos casos son engañosas. Por ejemplo, si en una carrera de Mario Kart tú vas primero y yo segundo, pero yo tengo un caparazón azul, el que va ganando soy yo, porque te puedo adelantar en cualquier momento. En este caso, fijarse únicamente en la posición y no tener en cuenta otros factores lleva a engaño. En otro ejemplo, jugamos a un juego de estrategia con 5 jugadores en el que se pueden atacar unos a otros y podemos ver cuántos puntos lleva cada uno. En este caso, estar en primera posición asegura que el resto de jugadores te ataquen siempre a ti, y por lo tanto intentar ir en primera posición en estados tempranos de la partida casi asegura que acabaremos perdiendo.

Aunque en general un juego debe aspirar a tener heurísticas buenas y claras, especialmente las direccionales, ofuscarlas puede jugar a favor del sistema que estamos intentando crear. En el ejemplo anterior, ocultar la cantidad de puntos que tiene cada jugador evitaría que el que va primero se convirtiese en el blanco del resto.

Un juego puede tener heurísticas que no resulten satisfactorias por ser demasiado obvias, escasas, débiles, contraintuitivas, etc. Un juego necesita las heurísticas que lo hagan más disfrutable.

Para los juegos de estrategia (juegos con toma de decisiones), gran parte del disfrute viene de lo que se llama “trepar el árbol de heurísticas”; aprender con cada partida para volverse cada vez más bueno.

El nivel y la experiencia de un jugador con un juego también es relevante. Como decía antes, Go tiene unas heurísticas terribles para principiantes, pero eso no quiere decir que no sean de lo más ricas e interesantes una vez alcanzado el nivel suficiente. También hay muchos juegos que tienen heurísticas interesantes a niveles básicos y avanzados, pero un jugador jugador intermedio puede quedarse estancado y no ser capaz de mejorar por mucho que juegue. Del mismo modo, el juego puede resultar más o menos divertido en función de las heurísticas que conocen y aplican los jugadores.  Pokémon, por ejemplo, puede resultar entretenido jugado a niveles básicos, cuando consiste en crear un equipo equilibrado con tus pokémon favoritos, pero perder el interés cuando necesitas meterte en temas crianza, el estudio de parámetros y estadísticas y demás (o viceversa).

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Publicado: 11:35 25/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
En teoría de juegos, una estrategia es el mapa completo de acciones que un jugador hará para cada posible situación durante el juego, o dicho de otra forma, el conjunto de todas las decisiones que va a tomar. En un juego de piedra-papel-tijeras, la estrategia sería lo que vas a sacar, ya que esa es la única decisión en todo el juego. Si jugásemos a dos partidas, la estrategia sería la combinación de lo primero que vas a sacar y lo que decidirás sacar en la segunda en función de lo que haya ocurrido en la primera. Por ejemplo, piedra en la primera y otra vez piedra en la segunda si ganas, papel si empatas y tijeras si pierdes. La estrategia es pura si está perfectamente definida y mixta si se le asigna una probabilidad (por ejemplo, si mi estrategia para 100 partidas de piedra-papel-tijeras es sacar piedra el 50% de las veces, papel el 30% y tijeras el 20%).

Obviamente, los humanos no tenemos capacidad para sacar una estrategia completa en un juego mínimamente complejo. Uno no sabe exactamente cómo va a responder a cada movimiento posible durante una partida de ajedrez antes de empezar, sino que va desarrollando la estrategia sobre la marcha, ahorrándose todo el árbol de decisiones necesarias para situaciones que no han ocurrido. Una vez terminada la partida sí que podemos echar la vista atrás y ver la estrategia completa de cada jugador.

La estrategia del ganador es mejor que la estrategia del perdedor. Esto significa que hay estrategias mejores que otras, lo que nos lleva a un concepto interesante: Si pudiésemos describir y clasificar todas las estrategias posibles, encontraríamos la estrategia que es mejor que todas las demás, y por lo tanto no puede ser vencida. Al igual que en un puzle, habríamos encontrado la solución al problema y por lo tanto habríamos resuelto el juego y ya no tendría sentido volver a jugar.

Todos los juegos con estrategias puras son resolvibles y por lo tanto son puzles, pero habitualmente la solución es tan compleja que es despreciable, y de ahí la diferencia. El objetivo de un juego, a diferencia del de un puzle, no es encontrar la solución, aunque la tenga.

Si has jugado más de 10 partidas al tres en raya, deberías conocer la solución del juego. La matriz de posibles movimientos es realtivamente escasa, así que cualquier persona que haya jugado unas pocas partidas al juego puede aprender exactamente con qué movimiento tiene que responder a cada posible movimiento del rival para asegurar como mínimo el empate (si el rival también sabe la solución). Por lo tanto, el juego está resuelto; ya has tomado toda las decisiones óptimas antes de empezar siquiera a jugar la partida y sabes cuál va a ser el resultado, así que no tiene ningún sentido jugar.

Con el resto de juegos ocurre exactamente lo mismo. Las damas es el juego más complejo del que se ha encontrado la solución hasta el momento, hace solo unos años. Los ordenadores alcanzaron la potencia suficiente para ser capaces de calcular todos los posibles movimientos en una partida de damas (5x10^20) y decidir el mejor movimiento posible para cada situación. Una IA con esa información sería literalmente imposible de derrotar. Si no sabemos todavía la solución del ajedrez es por una mera cuestión de capacidad de procesamiento. Los ordenadores actuales no son capaces siquiera de calcular el número de estrategias posibles en una partida de ajedrez (se estima que entorno a 10^50), pero tarde o temprano lo harán, y entonces el ajedrez será un puzle resuelto.

De aquí sale el concepto de el equilibro de Nash. El equilibrio de Nash se da en un juego cuando ninguno de los jugadores se beneficiaría de cambiar su estrategia incluso aunque les adelantasen los movimientos que va a hacer su rival. Ya que todos los juegos con estrategias puras tienen solución, todos tienen también un equilibrio de Nash.

Pero no solo la solución es lo que cuenta; también hay que considerar la ejecución. En una carrera solo hay una estrategia: correr más rápido que los demás, y por lo tanto es la solución, pero perseguir esa estrategia no va a hacer que ganes la carrera, porque correr más rápido que los demás no solo tienes que decidirlo, sino también ejecutarlo.

Si cogemos un videojuego de lucha y lo dividimos por frames, de modo que cada frame que pasa sea como un turno en el ajedrez, también tendría una solución, pero no es el caso. La ejecución hace que la solución sea físicamente inalcanzable (al menos por humanos), pero a la vez le quita peso a la estrategia, ya que tomar las mejores decisiones no garantiza la victoria.

Esta balanza es necesaria tenerla en cuenta al diseñar un juego, aunque es algo que no se suele hacer, a menudo, como casi todo, por costumbre y dogmas erróneos. Por ejemplo, existe la idea de que cuanto más peso tiene la ejecución, mejor es un juego de lucha, pero el exceso de ejecución solo convierte un combate en un concurso de memoria muscular en el que gana el que ejecuta mejor los combos, creando una potente barrera de nivel. De esto modo, un combate en el que las decisiones y reacciones tengan alguna relevancia solo puede darse entre dos jugadores con un nivel de ejecución suficientemente similar como para que la ventaja se anule, así que en realidad el nivel de ejecución no está aportando nada.

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Publicado: 19:46 13/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Los videojuegos tienen un gran potencial para ser manipuladores y adictivos. Tradicionalmente no ha sido algo deliberado, porque, al igual que al diseño en general, no se le prestaba demasiada atención, pero cada vez más el diseño de los juegos se basa en tareas impulsadas por recompensas extrínsecas, y con los nuevos modelos de negocio como el mercado para móviles, los F2P y las microtransacciones, sí que se empiezan a ver muchos juegos diseñados intencional y exclusivamente para manipular al jugador.

Los humanos tenemos un instinto recolector que nos impulsa a conseguir y coleccionar cosas. Prácticamente todos los videojuegos modernos se aprovechan de alguna manera de esto, añadiendo desbloqueables, coleccionables y otros elementos secundarios que tienes que conseguir para “pasarte el juego al 100%”. Uno se siente impulsado a conseguir el 100% más allá de que disfrute o no haciéndolo, especialmente si se trata de uno de tus videojuegos favoritos, porque la idea de que conseguir todo lo conseguible demuestra lo mucho que te gusta el juego es potente, y nos dejamos llevar por ella aunque sea de lo más tedioso.

La anticipación de terminar una colección también supone un impulso extra. Si tras pasarte un juego ves que va a llevarte 10 minutos conseguir el 100%, es mucho más probable que vayas a por él, incluso aunque el resto del juego no te haya gustado. En cambio, si ves que uno de los requisitos es pasarse el juego entero 10 veces seguidas sin morir, la expectación se vuelve negativa; sabes que vas a tener que dedicarle muchísimas horas de práctica y frustración, y puede que ni aún así lo consigas, así que pasas directamente de perseguir el resto de requisitos, aunque sean fáciles y rápidos, porque una colección incompleta no resulta tan atractiva y es más fácil interpretarlo como la pérdida de tiempo que realmente es.

Es muy habitual asociar el tiempo invertido con la diversión (“si he jugado tantas horas debe ser porque me divierte”). Asumimos que el contenido bloqueado y otras recompensas extrínsecas como los logros son algo bueno porque alargan la duración, pero solo la alargan en base a empeorar el juego y aprovecharse los impulsos del jugador. Un juego de lucha con contenido bloqueado solo es más largo porque, en lugar de dejar de jugar cuando el juego ya no te divierte, sigues jugando con el objetivo de desbloquear lo que te falta, trantándolo como una tarea e impulsado por un motivador externo, malinterpretando el proceso como algo divertido. No es raro que la gente se compre un juego de lucha y deje de jugar cuando ha desbloqueado todos los personajes. El momento en el que desbloqueas el último personaje es en realidad el momento en el que el juego está completo y empieza de verdad, pero no es el caso si desde el principio estabas jugando para saciar tus impulsos coleccionistas y no porque te guste luchar.

Uno de los estudios psicológicos más utilizados para añadir adicción a los juegos es el de la cámara de condicionamiento operante, o Skinner Box.

La Skinner Box es una caja con una serie de mecanismos y estímulos controlados (palancas, luces, altavoces, dispensador de comida y suelo electrificable) que se utilizó para estudiar y analizar el comportamiento de los animales en respuesta a esos estímulos. Lo que nos interesa son los resultados de los programas de refuerzo, que vienen a ser algo así:

Refuerzo constante: Metemos una rata en la caja y cada vez que pulsa la palanca, un dispensador suelta comida. El resultado es que la rata tirará de la palanca hasta que entienda que la relación entre la acción y el resultado es fija; entonces se limitará a tirar solo cuando necesite comida.

Refuerzo periódico: Mientras la rata siga dándole a la palanca, saldrá comida cada 5 minutos. El resultado provocará una respuesta metódica que hará que la rata pulse la palanca al menos una vez cada 5 minutos para asegurarse de que sigue saliendo comida, pero no será una respuesta compulsiva, porque pulsar más o menos veces la palanca no va a hacer que salga más comida.

Refuerzo variable: Al pulsar la palanca, a veces saldrá un poco de comida, a veces saldrá mucha comida, y a veces no saldrá nada. El resultado es que la rata tirará de la palanca de forma obsesiva.

Por supuesto, esta conducta no se limita a las ratas. El refuerzo variable es la teoría que hay detrás de las tragaperras y se usa constantemente en los videojuegos, especialmente en los que pretenden sacarte el dinero (MMORPGs y juegos móviles). De hecho, su efecto se intensifica en los humanos debido a nuestra capacidad para hacer cálculos y caer en falacias de probabilidad y coste. Incluso aunque no sea de forma intencional, muchas de las mecánicas de los videojuegos no son más que una serie de estímulos y refuerzos controlados para impulsar al jugador a seguir jugando.

El año pasado se hizo muy famoso el videojuego de exploradores Cookie Clicker, precisamente por ser un sistema tan completa y descaradamente basado en la adicción, que todo el mundo se da cuenta fácilmente de que el juego es estúpido y no tiene ningún valor, y aún así quedan enganchados, haciéndolo especialmente gracioso.

Una se las falacias de que nos podemos encontrar es la falacia del jugador. Esta falacia es la creencia errónea de que en una acción aleatoria las acciones pasadas afectan a la probabilidad futura. La aplicación, volviendo a la Skinner Box, sería creer que cada vez que tiras de la palanca y no sale comida, aumentan las probabilidades de que sí que salga la próxima vez, manteniendo la adicción al compensar la falta de estímulo con un aumento de la expectación.

Supongamos que tenemos una moneda equilibrada, de modo que las probabilidades de lanzarla al aire y que caiga en cara o cruz son del 50%. La posibilidad de que salgan 5 caras seguidas sería de poco más del 3%. Si llevamos un rato jugando y han salido 4 caras seguidas, según la falacia, puesto que hay solo un 3% de posibilidades de que salgan 5 caras seguidas, habría un 97% de que en el próximo lanzamiento salga cruz. Ese razonamiento es falaz porque la moneda está equilibrada y hay exactamente un 50% de posibilidades de que salga cara para cada lanzamiento individual. Antes de lanzar la moneda por primera vez, la probabilidad de que salgan 5 caras seguidas es del 3%, pero la probabilidad se basa en la información. Una vez que sabemos que en los 4 primeros lanzamientos ha salido cara, ya no hay posibilidad de que sean cruz, y por lo tanto solo queda el 50% del último lanzamiento. El resultado de los lanzamientos pasados no afecta al de los lanzamientos futuros.

Incluso aplicando la lógica de forma veraz (si lanzo la moneda 10 veces más es casi seguro que saldrá cruz), el pensamiento incita a seguir jugando.

Otra forma de manipulación psicológica que aveces ocurre en los videojuegos es el de la falacia del costo hundido. “Me he gastado 60€ en este juego, así que ahora tengo que pasármelo aunque no me guste porque si no habré tirado el dinero.” Es una falacia porque el dinero ya lo has tirado igualmente y pasarte el juego no va a hacer que lo recuperes; al contrario, vas a hacer que esa decisión errónea no solo te haga perder dinero, si no también tiempo. Dentro de un juego se suele dar más en la forma “Llevo jugando 40 horas; aunque me parezca aburridísimo, tengo que seguir jugando o habré malgastado todo ese tiempo para nada” y cada vez más como "He invertido dinero en microtransacciones; no puedo dejar de jugar ahora o habrá sido un desperdicio".

Relacionado con esto está el exceso optimista de probabilidad sesgado; el resultado de un estudio psicológico que concluyó que, al tomar una decisión, un sujeto es más propenso a estar convencido de que ha tomado la decisión correcta cuando ya no hay vuelta atrás. Es decir, si has decidido comprar “Pokémon X” en vez de “Pokémon Y”, antes de ir a la tienda y comprarlo no estarás tan convencido de que has elegido bien como después de hacerlo. En otras palabras, al tomar una decisión que ya no puedes cambiar, te autoconvences inconscientemente de que no necesitas cambiarla porque has elegido bien.

La presión social es otro método de manipulación muy usado en los MMO. Tus amigos te necesitan para hacer la próxima raid, así que si dejas de jugar ahora, les estarás fastidiando; está en su interés convencerte de que no dejes el juego, o podrías seguir jugando porque te sienta mal dejarlos tirados.

Por último, comentaré la detención de agencia. La detención de agencia es la inclinación de los animales a creer que sus acciones tienen influencia en un suceso aunque en realidad no la tengan. Una persona que juega por primera vez al póker y gana, probablemente esté convencida de que ha ganado porque ha jugado bien, y no simplemente porque ha tenido suerte con las cartas. Muchos juegos, especialmente de móviles, están total o parcialmente basados en esto. En juegos como Candy Crush Saga, el aporte del jugador apenas tiene relevancia y realmente es una mera cuestión de aleatoriedad y de elegir la opción más obvia cuando se presenta. Esto no evita que la mayoría de jugadores crea que realmente la cosa depende de ellos.

Esto también se mezcla a veces con la superstición. Como caso de ejemplo, el otro día estaba jugando con unos amigos al Mario Party 3. Salió un minijuego en el que había que elegir un color de una ruleta y si tocaba ese color estabas eliminado. En vez de elegir un color cualquiera, todos mis amigos agotaron su tiempo para elegir y alguno incluso soltó un "¡Eh, que el rojo lo quería cojer yo!" o un “¡Hay, no! ¡Tenía que haber elegido el verde!” como si la elección del color tuviese alguna importancia o el resultado dependiese de su sabia elección.

Es importante hacer una reflexión e intentar detectar cuando un videojuego nos está aportando algo positivo y cuándo solo nos está manipulando para perder el tiempo. Del mismo modo, no exigir motivadores externos en los videojuegos ni incluirlos sin pensarlo si somos diseñadores.

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Publicado: 18:09 10/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Estamos acostumbrados a entender que las mecánicas de los videojuegos giran en torno a las recompensas, y por lo tanto cualquier mecánica parece buena si produce una recompensa suficiente. El error de pensar así es que esto no incluye la importantísima diferencia entre las recompensas intrínsecas y extrínsecas.

Que una recompensa sea intrínseca significa que forma parte de la actividad, y por lo tanto la propia actividad es la recompensa. Por el contrario, las recompensas extrínsecas son las que no forman parte del sistema, si no que se dan “a cambio” de jugar o de ganar.

Una forma sencilla para determinar si una recompensa es intrínseca o extrínseca es preguntarse si aceptarías la recompensa por sí sola, ignorando la actividad.

Un partido de fútbol, por ejemplo, es una actividad con recompensas intrínsecas; es algo que disfrutas por sí mismo, sin necesidad de que te den un premio si ganas. Uno podría decir que la victoria es la recompensa, pero entonces nos hacemos la pregunta. Supongamos que hemos quedado con unos amigos para jugar un partido. Antes de empezar a jugar, el capitán del equipo contrario nos ofrece cedernos la victoria, de modo que cuenta como que hemos ganado y podemos recoger e irnos a casa sin necesidad de jugar. ¿Aceptaríamos eso? Obviamente no, porque la victoria por si sola no tiene ningún valor. Del mismo modo, un partido sin victoria tampoco lo tendría (no habría ningún motivo para ceñirse a las normas, intentar meter goles o defender la portería). La victoria es una recompensa inherente al sistema, y por lo tanto, intrínseca.

Ahora supongamos que nos hemos apostado 1.000€ con otra persona y decidimos saldarlo con un partido de fútbol. Igual que en el caso anterior, el capitán nos ofrece ganar directamente, darnos el dinero e irnos a casa sin jugar el partido. ¿Lo aceptaríamos ahora? Claro que sí, porque lo que queremos son los 1.000€, no jugar el partido. La recompensa tiene valor por sí misma y no forma parte del sistema. El partido es solo un trámite para conseguirla, así que si nos ofrecen saltárnoslo, la respuesta obvia es decir que sí.

Compara un partido de fútbol entre amigos con un partido profesional. En el primero, lo que quieren los jugadores es jugar. En el segundo, lo que quieren los jugadores es cobrar; si pudiesen ahorrárselo y quedarse en su casa, es seguro que lo harían.

Con esto podemos deducir dos cosas: Que la necesidad de una recompensa extrínseca implica que la actividad en sí es algo que no harías de no ser por ella, y que la presencia de una recompensa extrínseca puede anular el valor de las recompensas intrínsecas. Las recompensas extrínsecas solo pueden coexistir con un sistema sin valor porque son nocivas para uno con él.

Sin embargo, en los videojuegos las recompensas extrínsecas son abrazadas por todos, sin darse cuenta de que un juego que las necesita no tiene valor, y uno que no las necesita lo pierde al incluírlas.

Uno de los ejemplos más claros de un sistema sin valor con recompensas extrínsecas es el grindeo en los RPG (luchar de forma repetitiva para subir de nivel o conseguir objetos, dinero, etc). El acto de grindear es una pesadez que se hace única y exclusivamente para obtener una recompensa. Es un sistema al que si le quitas la recompensa no tiene sentido ni atractivo, y si es medianamente soportable es gracias al apoyo de los gráficos, la música y demás estímulos. Incluso la gente que dice disfrutar grindeando normalmente solo está autosugestionada inconscientemente, malinterpretando la compulsión psicológica que producen las recompensas extrínsecas como diversión. Si les ofrecieses grindear durante 2 horas y luego apagar la consola sin grabar, probablemente no les haría tanta gracia. Y no digo que no pueda haber nadie a quien realmente le divierte, pero es irrelevante; el sistema por si mismo no tiene valor. Imagina, al igual que en el caso del fútlbol, que cuando te dispones a grindear el juego te ofrece ahorrártelo y subir 5 niveles directamente. No deberías dudarlo ni un segundo. De hecho, es habitual que estos juegos incluyan potenciadores que hacen que ganes más experiencia por combate o valiosísimos objetos que te suben un nivel directamente. A diferencia de la victoria en un partido de fútbol, lo que aquí pierde el valor al separarlo es la actividad y no la recompensa. Grindear sin obtener nada a cambio es una pérdida de tiempo que pocos, si es que alguien, estarían dispuestos a hacer por voluntad propia.

El ejemplo contrario, un sistema con valor estropeado al añadirse recompensas extrínsecas, es algo que vemos continuamente en los videojuegos en forma de desbloqueables. Si en un juego de lucha el requisito para desbloquear un personaje es jugar 200 partidas, la respuesta normal es ir a las opciones, poner las que aseguran los combates más cortos, enchufar un segundo mando y jugar 200 partidas rápidas pegándole a un rival indefenso. Esa recompensa ha convertido lo que de otra forma sería un juego disfrutable en un grindeo absurdo. La alternativa es que sepas que vas a llegar a 200 partidas con el tiempo y no tengas prisa por sacarlo, pero en ese caso la recompensa no tiene sentido, porque ya planeabas jugar 200 partidas de todas formas, así que no hay nada que recompensar.

Por desgracia, las recompensas extrínsecas están tan arraigadas en los videojuegos que en muchos géneros el público ni siquiera aceptaría que un juego no las tuviera. A menudo es algo que se pide por impulso o incluso se señala como un fallo a mejorar, sin ser conscientes de que lo que están valorando es algo nocivo para el juego.

Lo de los logros en concreto da para entrada propia. En los foros de Steam de los juegos con logros que se sacan en el multijugador online nunca falta de hilo de reunión para gente que quiere sacárselos quedando con otro jugador y haciendo que uno de los dos se deje hacer 5 headshots seguidos, o lo que sea que pide el logro. No tiene ningún sentido, pero esa es la naturaleza de las recompensas extrínsecas; si puedes ahorrarte el trabajo, te lo ahorras, porque lo que quieres no es hacer 5 headshots seguidos (no necesitas que te den un logro para eso); lo que quieres es que se marque la casilla de logro desbloqueado.

Inlcuso algo tan aparentemente inofensivo como un contador de victorias y derrotas en un multijugador online puede arruinarlo al provocar el deseo de los jugadores de abandonar la partida sin van perdiendo o buscar victorias regaladas, movidos por el impulso externo de querer mantener a raya su número de derrotas y aumentar el de victorias.

Alguno pensará que todo esto es problema de los jugadores y no del sistema, porque a él le gusta conseguir las cosas con esfuerzo y no aceptaría el camino fácil. Ese “sentido del honor” está mal aplicado al caso y es una falacia. Cumplir un objetivo sufriendo o esforzándose más no le da más valor. Los 10 niveles que tú has subido machacando un botón durante 2 horas jugando en máxima dificultad no valen más que los que he subido yo en 10 minutos bajando la dificultad al mínimo. Si te sientes más satisfecho por haberle dedicado más tiempo y paciencia para conseguirlo, replantéatelo; solo es una muestra de lo poco que valoras tu tiempo.

Esto no quiere decir que no exista el mérito. Obviamente, conseguir un logro por ser un experto tirador tiene más mérito que conseguirlo porque tienes un amigo que se deja matar, pero eso es un factor externo y que además solo se aplica en el caso de que la acción sea realmente meritoria. Un juego consiste en ganar, no es hacer méritos, y dedicarle más horas a machacar un botón no es algo de lo que sentirse orgulloso.

En cualquier caso, los ideales que le impongas al sistema son externos y personales. Si crees que pasarte un nivel recibiendo daño no tiene mérito y reinicias la partida cada vez que ocurre para sentirte más satisfecho contigo mismo, bien por ti, pero eso es una norma arbitraria que has añadido tú. Todas las formas de conseguir algo dentro del sistema son igual de válidas, y la que requiere menos esfuerzo es la óptima.

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Publicado: 19:38 06/02/2014 · Etiquetas: · Categorías:
Según la RAE:
Elección: Acción y efecto de elegir.
Decisión: Determinación, resolución que se toma o se da en una cosa dudosa.

Así que para entendernos voy a usar la palabra “elección” para referirme a todo tipo de situaciones en las que hay que elegir algo y “decisión” para referirme a las elecciones con valor o significado. Elijo esas palabras porque su significado original más o menos se adapta al que quiero expresar, no porque quiera imponer un significado nuevo o discutir el actual.

Una decisión se basa en una relación entre información y consecuencia.

Cuando elegimos entre dos opciones sobre las que tenemos el 100% de la información, no es una decisión, sino una solución. Por ejemplo, si tenemos delante un enemigo de hielo y podemos atacarle con magia de fuego, que le hace el doble de daño, o con magia de hielo, que le hace la mitad, no hay ninguna duda sobre cuál de las dos opciones es la correcta. Al estar una de las opciones descartada desde el principio, la elección es irrelevante. No estamos decidiendo nada; estamos eligiendo ganar.

Lo mismo ocurre en el caso contrario. Si tenemos un 0% de información sobre las consecuencias de las opciones, no estamos ante una decisión real. Si yo te enseño mis puños cerrados y te pido que elijas en cuál de los dos tengo una moneda, no tienes nada a lo que agarrarte para hacer tu elección, y por lo tanto da exactamente igual lo que elijas. No puedes equivocarte al elegir porque desde tu punto de vista las dos opciones son igual de buenas. Aunque la moneda ya esté en uno de los dos puños, el resultado será efectivamente aleatorio. No habrás jugado peor por elegir la mano que no era, porque habrá sido una simple cuestión de suerte.

Lo que nos queda entre tener el 100% y el 0% de la información es una decisión real. Tenemos información que nos permite decantarnos por una u otra, pero no sabemos con total seguridad cuál de las dos es la buena. Eso es lo que hace a una elección interesante.

Por supuesto, una decisión debe tener consecuencias, lo que nos lleva a algo que debería ser obvio, pero por lo visto no lo es: una decisión no puede existir si puedes quedarte con todas las opciones. Si te pido en cuál de mis puños está la moneda pero te doy dos intentos para adivinarlo, la decisión no tiene sentido, porque el único resultado posible es que encuentres la moneda. Un buen ejemplo es el caso de Virtue’s Last Reward. Una de las supuestas características más interesantes del juego es que durante la historia tienes que decidir si confías en otros personajes o les traicionas. Esa decisión tensa e interesante desaparece cuando tenemos en cuenta que para pasarse el juego hay que repetirlo hasta que hayas escogido todas las opciones. La pregunta no es “¿confías o traicionas?” sino “¿cuál de las dos eliges primero?” No tiene sentido pararse a pensar ni un segundo en tu elección, porque no estás decidiendo nada; te ofrecen dos opciones y te piden que las cojas las dos. Es por esto que tiene poco sentido pasarse varias veces seguidas los juegos con rutas o finales alternativos para verlos todos, y mucho menos diseñarlos con esa idea en mente. El resultado es el mismo que con una historia lineal, solo que tienes que repetir partes que ya has visto para acceder a las nuevas.

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