Algo que contar

Resultados para etiqueta "Metroid"

Publicado: 14:54 19/05/2013 · Etiquetas: Consola Virtual, Zelda, Metroid, Earthbound, Super Mario, Castlevania, Miiverse, ycan't metroid crawl · Categorías: Paridas
Nintendo escucha a sus usuarios. Le pedimos HD y nos ofrecieron Wii U. Le pedimos un catálogo virtual con juegos retro a 60 hz y por un simbólico precio ahí los tenemos. Pedimos Earthbound en Europa y en cuanto leyeron las plegarias se pusieron manos a la obra.
La gran N siempre ha tenido el oído presto tanto para el jugador hardocore como para el casual, en esta nueva generación incluso han apostado por el Miiverse, una plataforma que permite que los jugadores hagan piña para ayudarse y comunicar sus inquietudes y deseos.

Aún me cuesta creerlo, pero parece que lo que ahora le piden los usuarios a Nintendo es ayuda , la industria ha evolucionado considerablemente en los últimos años, perfeccionando generación tras generación los secretos de cada género para producir a día de hoy experiencias 100% satisfactorias. La falta de medios de la época y el falseo de la dificultad para alargar las horas de juego hacen que las mecánicas de los jugosos clásicos de la Consola Virtual resulten obsoletas para el jugador de hoy.

Está claro que el próximo paso que debe dar Nintendo en su tienda virtual es enmendar los errores del pasado, aplicando a sus grandes pero defectuosos clásicos los refinados elementos con los que la evolución ha dotado a entregas contemporáneas.





Por precaución también deberían revisarse las entregas de Nintendo 64, cuya transición a las tres dimensiones adolecía de un excesivo conservadurismo. Los cañones de Super Mario 64 siempre han sido una fuente de frustración e incertidumbre.





Gracias a esta interfaz y a los sensores de movimiento, el manejo de los cañones sería mucho más intuitivo, evitando tediosas repeticiones y derroche de vidas.

En A Link to the Past podríamos utilizar la habilidad de rastrear propia de la de la Espada Maestra en Skyward Sword, amenizando enormemente el avance por los calabozos.



Lamentablemente el tamaño de la ROM no permitiría incluir los diálogos de Fay.

Estas mejoras no solo se aplicarían a los títulos producidos por Nintendo, la clásica saga Castlevania también haría gala del sutil sistema de pistas introducido en la subsaga Lords of Shadws, así como los pergaminos en los cadáveres de los caballeros caídos en el castillo.



En el caso de Super Metroid, se prescindiría del Visor de Rayos X, sustituyéndolo por el escáner de Other M; los obstáculos quedarían codificados de manera mucho más plástica.



El sistema de ayudas sería hilado mediante secuencias de texto que dotarán la trama con madurez y carácter.







Y por supuesto, Samus podría gatear.


Publicado: 22:54 16/01/2013 · Etiquetas: Super Smash Bros., Metroid, Samus Aran · Categorías: Cábalas y Super Smash Bros.
En la anterior entrada mencionaba a los personajes cuyos movimientos no llegan a acercarte a la experiencia de sus juegos originales y lo complicado que debe ser traducir algunos elementos a un juego de lucha. Otras lo tienen más fácil; el personaje de hoy es Samus.


A poco que alguien haya jugado a cualquier Metroid sabrá que las situaciones de acción suelen resolverse mediante un continuo "saltodisparo" y (especialmente en las entregas 3d) abusando del Rayo Recarga.





El juego de proyectiles aéreos de Samus en Brawl es variado, y por su flotabilidad la cadencia de tiro es mayor respecto a Melee, aunque la velocidad de los disparos se viese reducida. La desmejora de velocidad y potencia de los misiles le pasan factura especialmente en tierra, llegando a hacer que sus proyectiles sean más útiles en un rango cercano al cuerpo a cuerpo que a distancia, ya que tampoco es un personaje que vea sus puntos fuertes en el combate físico.

Resumiendo, el movimiento básico de Metroid son los disparos, distanciándose desde la primera entrega de otros "juegos de disparos" por usar el armamento además como herramienta. Cabría esperar de Samus un luchador letal en la larga/media distancia y con un cuerpo a cuerpo más bien circunstancial (hasta que Other M trajo el karate, claro). Estos son algunos de los ligeros cambios que me gustaría jugar:

-Rayo/Rayo Recarga
La firma de Samus en Smash Bros., dado que debería ser su principal movimiento para noquear, acelerar su trayectoria eliminaría su principal inconveniente, lo cual sería desventajoso. Sin embargo convertirlo en un movimiento de carga sostenida (como las agujas de Sheik en Melee) aceleraría ligeramente la velocidad de salida, favoreciendo el uso de las bolas sin cargar. Además de acercar el manejo al del Rayo Recarga original.


Spam, spam, spam!


-Misiles/Super Misiles
Samus se sirve de los Misiles para suplir la falta de contundencia de las armas de rayo mientras que la onda expansiva y mayor potencia de los Super Misiles los convierten en el arma ideal para rematar un combate o deshacerse de grupos pequeños de enemigos.
A diferencia de lo que propongo con el Rayo, creo que ambos misiles sí deberían ser más rápidos, mientras que su velocidad de salida debiera ser algo menor, especialmente la del Super Misil. El Misil destacaría por su seguimiento y cadencia, el Super Misil por su retroceso y área.

-Bombas
Poco que comentar, el uso de las bombas es bastante fiel, siendo útiles para potenciar el salto y como arma de distracción. Sin embargo, dado que si de algo va sobrada Samus son de maniobras de recuperación, sería interesante ver como funcionarían las bombas quedándose suspendidas en el aire.


-Rayo de Hielo/Rayo de Ondas
Si algún elemento representa a Metroid, es sin duda el hielo; sin embargo desde la primera entrega de Smash Bros. Samus emplea el fuego en algunos de sus movimientos. Abusar de los cambios de estado puede ser "barato", con lo cual un ataque que congelase debería tener ciertas desventajas y tampoco es cuestión de implementar disparos a lo loco.

Teniendo en cuenta que el uso de las armas de rayo en Metroid conlleva una recarga, sería una buena opción implementarlas como Ataque Smash. Similar a como funciona el actual d-tilt, Samus podría cargar un ataque Smash en el que disparase el Rayo de Hielo, congelando al objetivo.

De manera parecida, el Rayo de Ondas funcionaría como u-smash, disparando el rayo hacia arriba, causando bastante daño pero nulo retroceso. Esto puede parecer un tanto desfasado, pero después de ver como funciona el mismo movimiento en Snake...

Ya a nivel estético y para acabar de rescatar movimientos de la saga, me haría gracia que su f-air cambiase su animación por la de alguno de los especiales de carga de Super Metroid.


See you next mission.

Las comparaciones (dicen) son odiosas.

Un breve apunte antes de empezar, esta entrada tiene dos apartados. El segundo apartado es el principal y el motivo de la entrada mientras que el primero intenta explicar el porque de las diferencias sonoras entre los juegos de NES y del Famicom Disk System; si ya conoces los entresijos del FDS no es necesario que lo leas.

Una escasa presentación

Pese a haber sido anunciado su lanzamiento en América y Europa, el Family Computer Disk System solo llegó a ser comercializado en Japón. Una pequeña parte del catálogo del FDS llegó al resto de mercados convertidos los juegos en NES Game Paks, con sus consecuentes deficiencias.

El Famicom Disk System, el adaptador RAM se conectaba en el puerto de cartuchos y mediante cable a la unidad de disco.


Centrándome en el apartado sonoro, el FDS contaba con el 2C33, un circuito integrado de aplicación especifica que además de actuar como controlador de puerto incluía un hardware de sonido adicional con una limitada capacidad como sintetizador FM y de tabla de ondas. Al convertir los juegos a cartucho, hubo que prescindir de estos efectos de sonido, empleando solo los 5 canales de audio propios de la NES; con lo cual muchas melodías perdían matices, reverberación y sonaban en general algo veladas.

Famicom Music Selection Vol. I

Una pequeña selección de algunos de mis títulos favoritos, en los que además pueden apreciarse fácilmente las diferencias entre ambas veriones.

Kid Icarus -Hikari Shinwa: Palutena no Kagami-
Title Theme
Secreto: (Pincha para leerlo)

Ice Climber
Ice Climber Theme
Secreto: (Pincha para leerlo)

The Legend of Zelda -The Hyrule Fantasy: Zelda no Densetsu-
Flute/Whistle
Secreto: (Pincha para leerlo)

The Legend of Zelda Main Theme
Secreto: (Pincha para leerlo)

Castlevania -Akumajô Dracula-
Poison Mind
Secreto: (Pincha para leerlo)

Castlevania II Simon's Quest -Dracula II Noroi no Fûin-
Bloody Tears
Secreto: (Pincha para leerlo)

Metroid
Tittle Theme
Secreto: (Pincha para leerlo)



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