Algo que contar

Publicado: 22:54 16/01/2013 · Etiquetas: , , · Categorías: Cábalas y Super Smash Bros.
En la anterior entrada mencionaba a los personajes cuyos movimientos no llegan a acercarte a la experiencia de sus juegos originales y lo complicado que debe ser traducir algunos elementos a un juego de lucha. Otras lo tienen más fácil; el personaje de hoy es Samus.


A poco que alguien haya jugado a cualquier Metroid sabrá que las situaciones de acción suelen resolverse mediante un continuo "saltodisparo" y (especialmente en las entregas 3d) abusando del Rayo Recarga.





El juego de proyectiles aéreos de Samus en Brawl es variado, y por su flotabilidad la cadencia de tiro es mayor respecto a Melee, aunque la velocidad de los disparos se viese reducida. La desmejora de velocidad y potencia de los misiles le pasan factura especialmente en tierra, llegando a hacer que sus proyectiles sean más útiles en un rango cercano al cuerpo a cuerpo que a distancia, ya que tampoco es un personaje que vea sus puntos fuertes en el combate físico.

Resumiendo, el movimiento básico de Metroid son los disparos, distanciándose desde la primera entrega de otros "juegos de disparos" por usar el armamento además como herramienta. Cabría esperar de Samus un luchador letal en la larga/media distancia y con un cuerpo a cuerpo más bien circunstancial (hasta que Other M trajo el karate, claro). Estos son algunos de los ligeros cambios que me gustaría jugar:

-Rayo/Rayo Recarga
La firma de Samus en Smash Bros., dado que debería ser su principal movimiento para noquear, acelerar su trayectoria eliminaría su principal inconveniente, lo cual sería desventajoso. Sin embargo convertirlo en un movimiento de carga sostenida (como las agujas de Sheik en Melee) aceleraría ligeramente la velocidad de salida, favoreciendo el uso de las bolas sin cargar. Además de acercar el manejo al del Rayo Recarga original.


Spam, spam, spam!


-Misiles/Super Misiles
Samus se sirve de los Misiles para suplir la falta de contundencia de las armas de rayo mientras que la onda expansiva y mayor potencia de los Super Misiles los convierten en el arma ideal para rematar un combate o deshacerse de grupos pequeños de enemigos.
A diferencia de lo que propongo con el Rayo, creo que ambos misiles sí deberían ser más rápidos, mientras que su velocidad de salida debiera ser algo menor, especialmente la del Super Misil. El Misil destacaría por su seguimiento y cadencia, el Super Misil por su retroceso y área.

-Bombas
Poco que comentar, el uso de las bombas es bastante fiel, siendo útiles para potenciar el salto y como arma de distracción. Sin embargo, dado que si de algo va sobrada Samus son de maniobras de recuperación, sería interesante ver como funcionarían las bombas quedándose suspendidas en el aire.


-Rayo de Hielo/Rayo de Ondas
Si algún elemento representa a Metroid, es sin duda el hielo; sin embargo desde la primera entrega de Smash Bros. Samus emplea el fuego en algunos de sus movimientos. Abusar de los cambios de estado puede ser "barato", con lo cual un ataque que congelase debería tener ciertas desventajas y tampoco es cuestión de implementar disparos a lo loco.

Teniendo en cuenta que el uso de las armas de rayo en Metroid conlleva una recarga, sería una buena opción implementarlas como Ataque Smash. Similar a como funciona el actual d-tilt, Samus podría cargar un ataque Smash en el que disparase el Rayo de Hielo, congelando al objetivo.

De manera parecida, el Rayo de Ondas funcionaría como u-smash, disparando el rayo hacia arriba, causando bastante daño pero nulo retroceso. Esto puede parecer un tanto desfasado, pero después de ver como funciona el mismo movimiento en Snake...

Ya a nivel estético y para acabar de rescatar movimientos de la saga, me haría gracia que su f-air cambiase su animación por la de alguno de los especiales de carga de Super Metroid.


See you next mission.
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Comentarios: (del primero al último)
23:26 16/01/2013
Buena entrada.
00:24 17/01/2013
Por añadir algo más que eso, ya que veo que los SMBseros no se pasan por aquí, comentar que yo tenía algo de experiencia con la Samus campera, algo en el Melee pero sobre todo en el original (prehistórico, lo se) o sea, la de free for all, screw attack si alguien se te echa encima, y a spamear items y bolas cargadas, que como dices, cuando te la sueltan en la cara es cuando ni la ves. Había otro compi más especializado en esta modalidad, yo aún empleaba algo de melee y en general era más de Donkey.

Los ataques cuerpo a cuerpo, al menos antes, no se si podían clasificarse como el moveset con una melee de segunda o no, yo entiendo menos de este juego, pero a mi me pareció un moveset más o menos como cualquier otro, con muchos movimientos de cuerpo a cuerpo de utilidad relativa y unos pocos muy abusables que son los que ganaban peleas, no era un Falcon pero tampoco me parecía mucho peor que un Luigi o un Yoshi.
00:34 17/01/2013
Muy buena entrada, me gusta bastante en general. En particular, te voy a plagiar descaradamente la idea de rayo hielo y ondas como ataques smash para la nueva confinguración de Samus que haré en el blog.

Me sorprende que no hables del smash final, a mi nunca me ha terminado de gustar y sus consecuencias para el usuario tampoco. ¿Qué te parece a tí?
01:07 17/01/2013
MrSmi7h: Los movimientos cuerpo a cuerpo de Samus son de contundencia media y que por su poco alcance y la poca mobilidad del personaje funcionan mejor en la defensa que en el ataque.
01:08 17/01/2013
movilidad lol
02:31 17/01/2013
Alright geng, me fio que ya se que en esto estás puesto, yo recuerdo más el moveset clásico (SM original) que el de Melee, ya no hablemos del brawl, recuerdo bastante bueno el cañonazo (el de pegar hacia adelante con el cañón, sin disparar) la patada saltando hacia atrás, que creo que era putilla, y la de pisar hacia abajo, creo que una especie de chilena, pero cosas como el daño o "know back" exacto por ej no las se.
11:45 17/01/2013
De acuerdo con lo dicho en la entrada.
12:47 17/01/2013
MrSmi7h: Los dos movimientos que comentas son bastante potentes si llegas a conectarlos bien, especialmente el d-air (la "chilena"); que en Brawl es bastante fácil de acertar. El cuerpo a cuerpo de Samus me parece bastante adecuado, por eso comento poco al respecto; sin embargo necesita claramente potenciar sus proyectiles.

Heyt: Plagie usted. La verdad es que escribí ambas Reflexiones sin pensar en los Smash Finales. No es que me disgusten, pero la mayoría me parecen ideas incompletas; me faltó que su uso requiriese algún manejo extra. El Smash Final de DK es el mejor ejemplo de lo que refiero, no solo basta con activarlo si no que requiere un control para maximizar su poder.

Respecto a la entrada, me queda la impresión de que le ha faltado algo de contenido. Hay algunas ideas más que dejo en el tintero por implicar cambios demasiado drásticos.
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