Blog de un otaku aburrido

Categoría: Game Localization

Hace bastante tiempo que no escribo en el blog y más todavía desde que "abandoné" la sección Game Localization, pero ahora que por fin tengo un poco más de tiempo, creo que es una buena oportunidad para solucionar ambas cosas. Esta vez, me gustaría hablar de un punto que no se suele tener muy en cuenta a la hora de hablar sobre la localización de los juegos, pero que resulta de gran relevancia cuando se están preparando para aterrizar en un territorio distinto al de origen. Hablo, como bien reza el título de la entrada, de la localización no lingüística: es decir, los cambios que se realizan en un videojuego que no tienen nada que ver con los textos de éste.

Seguro que muchos de vosotros os habréis dado cuenta de que al jugar a ciertos títulos, algunos elementos no se corresponden con lo que se veía en las imágenes japonesas, o que en ocasiones son las propias páginas de noticias especializadas las que hacen eco de estos cambios, que a priori parecen poco necesarios o incluso un poco absurdos, pero que tienen su razón de ser (estemos de acuerdo con ellos o no, que es un tema distinto). Incluso la famosa "censura" forma parte de este proceso, por impopular que resulte. Pero bueno, mejor me dejo de preámbulos y empiezo a explicar el tema.

Al igual que la lingüística, la localización visual atiende a varias razones a la hora de realizarse. Uno de los motivos más comunes para alterar los elementos de un juego es la cuestión cultural, es decir, el hecho de que un elemento del juego no concuerde con los estándares culturales de la región donde se va a lanzar o que vaya a resultar difícil de entender para aquellos que lo van a jugar. El primer ejemplo que me viene a la mente es sin duda la serie Animal Crossing, una franquicia popular en muchos países y muy diversos, y cuyo atractivo reside, entre otras cosas, en poder celebrar los distintos eventos del calendario local. Con el paso de los años, los juegos han ido aceptando más festividades de otros lugares (Tanabata, acción de gracias, San Patricio...), pero todavía hay algunas fiestas que son exclusivas de su país de origen, por lo que los programadores tienen que cambiar los eventos para cada uno de los territorios e incluso para países en concreto. De hecho, he encontrado esta noticia en la que se explica cómo cambiaron las costumbres de Nochevieja para que se adaptaran a los de todas las naciones, por lo que sólo en España se pueden tomar uvas a medianoche.


Cambiando de tercio, otra razón menos común hoy en día pero bastante importante son los motivos religiosos. Por lo general, se tiene bastante cuidado a la hora de incluir estos elementos en los juegos para no ofender sensibilidades, pero llegado el caso en que sí están presentes, se suelen alterar o eliminar por completo para evitar problemas con las comunidades religiosas. Un buen ejemplo es la franquicia Dragon Quest, que se sirve de iglesias para guardar la partida y eliminar las dolencias de los personajes. En las ediciones niponas, las iglesias vienen decoradas con cruces cristianas porque... bueno, porque son iglesias. Sin embargo, al llegar a occidente podemos comprobar que estos símbolos han sido sustituidos por una suerte de tridente o candelabro (¿quizá en un intento por fusionar la cruz con la icónica menorá judía?). Otro ejemplo bastante sonado fue el de los cánticos del Templo del Fuego en Ocarina of Time, que fueron eliminados en ediciones posteriores para evitar problemas con la comunidad musulmana.

Por supuesto, es imposible hablar de este aspecto de la localización sin mencionar los cambios en la representación de escenas de carácter violento o sexual. En la mayoría de casos, la raíz de esta censura es bastante más profunda que el simple hecho de esconder estas imágenes al público (todos sabemos que ver tetas y sangre te convierte en asesino violador, yo por ejemplo he matado a cuatro personas esta tarde). En realidad, tiene más que ver con la correcta clasificación de contenidos. Es decir, que si la distribuidora quiere mantener un PEGI de +12 para evitar broncas con las asociaciones de padres moralistas, no puede permitir que se vaya enseñando carne ni zumo de tomate así por las buenas. El resultado es que se editan ciertos elementos para recibir el codiciado "Flanders' Seal of Approval", ya sea tapando lo tapable o modificando el color de los fluidos para que resulte menos violento. Estos casos suelen ser los más llamativos y seguro que muchos recordáis algunos como el de Fire Emblem: Awakening (tapando las nalgas de Tharja en un DLC), el de Bravely Default (ese Bikini Bravo que cubre de más), o aunque queda un poco más lejano, la ausencia de sangre en NO MORE HEROES.

Estos son, grosso modo, los motivos principales a la hora de recurrir a la localización visual en un videojuego, pero existen también algunos casos especiales en que los cambios producidos son bastante más grandes y complejos. Seguro que muchos conocéis el ejemplo de Tetris Attack, un juego nacido en Japón como Panel de Pon, pero que llegó completamente alterado a occidente sustituyendo a los personajes por los de Yoshi's Island en un intento de volverlo más comercial. Rara vez, si todavía hay alguna, se realiza esta clase de cambios hoy en día, pero en la época de los 8 y los 16 bits la "americanización" era un proceso más que común. Muchos juegos recibieron este trato, sobre todo aquellos basados en franquicias manga que todavía eran poco o nada conocidas por allí: Black Belt (Hokuto no Ken/El puño de la Estrella del Norte), Street Combat (Ranma 1/2 Chounai Gekitou Hen) o Tecmo Cup (Captain Tsubasa/Oliver y Benji) son sólo algunos de los títulos que sufrieron este impresionante lavado de cara.


No quisiera terminar el texto sin hacer referencia a casos de localización más normales, esta vez sí sujetos a cuestiones traductológicas, como los cambios en la cartelería de los escenarios y demás. En ocasiones, un poco más raras, la traducción termina afectando también a los elementos del juego para que se ajusten a las decisiones que se han tomado. Un ejemplo muy representativo es el de la serie Layton, que debido a los acertijos relacionados con el idioma, existen algunos enigmas exclusivos de cada país para que el público pueda resolverlos sin problema. Y aunque sólo he hablado de elementos visuales, no es menos cierto que a veces el contenido y funciones de un juego también está sujeto a cambios dependiendo del territorio: la ausencia del modo Tetra's Trackers en Four Swords Adventures es un reflejo de estos casos, como también podría ser la ausencia de las funciones relacionadas con el periférico e-reader para Game Boy Advance, que no llegó a salir de Japón.

Siempre que pensamos en la localización de un videojuego pensamos de forma automática en la traducción, pero pocas veces tenemos en cuenta que el término engloba, además, otros procesos paralelos. Es cierto que a veces la edición de ciertos elementos resulta un poco absurda a estas alturas de la vida, pero en general, se realiza siempre pensando en el público objetivo y suele ser un detalle muy de agradecer. ¿Y vosotros? ¿Recordáis más ejemplos de esta clase de localización?

Hoy toca hablar sobre uno de esos temas espinosos en la localización de videojuegos: el cambio de nombres. ¿Se trata de un siniestro complot para impedirnos conocer los nombres originales? ¿O simplemente quieren tomarnos el pelo? ¿Quién decide cuándo se hace y por qué razón? Sin duda, se trata de un asunto muy misterioso que sólo el gran Iker Jiménez podría resolver.



El principal motivo de que se produzca esta permuta de nombres es la internacionalización del producto. Llevar el juego a otro país implica presentarlo a una cultura diferente, así que en muchas ocasiones se toma la decisión de sustituir los nombres de los personajes por otros que resulten más familiares y fáciles de recordar para el público occidental. Uno de los ejemplos más notorios lo encontramos en la serie Pokémon (los pokémones siempre sirven de ejemplo para todo): los bichos tienen su propia versión en japonés, pero al llegar Pokémon al extranjero, se decidió que se emplearía un glosario específico para las versiones internacionales. Aun así, se ha dado el caso de países que han creado su propia lista de nombres para adaptarlos a su idioma y que suenen todavía más familiares, como son Francia, Alemania, Corea y China. Otro ejemplo más desafortunado es el de Inazuma Eleven, que siguiendo la estela de Oliver y Benji, se optó por rebautizar a los jugadores con nombres ingleses para que los niños los recordaran más fácilmente, a pesar de lo estúpido que suena todo cuando la acción transcurre en el propio Japón.

Así mismo, cabe decir que ahora que los juegos llegan en distintos idiomas, algunos nombres se deciden por consenso entre los distintos equipos de traducción. En el proceso de localización de Kid Icarus Uprising, se consideró que el nombre de Nature funcionaba en japonés pero no provocaba el mismo impacto en las lenguas occidentales, así que terminó derivando en Viridi (del latín “Viridis”, que significa verde y joven), un nombre un poco más exótico que conserva la esencia del original. Por otro lado, también es cierto que en relación con los nombres de personajes o ubicaciones de poca relevancia existe la práctica habitual de decidir un nombre cualquiera según el idioma de llegada, para conservar la familiaridad al leerlo. Jan y Chin, los dos niños de Isla Initia en The Wind Waker, son una buena muestra de este punto. Sus nombres han pasado tanto por resultados más conservadores como Jan y Jin (en inglés) o Jan y Jay (alemán), como por otros más creativos como Jean y Benoît (francés), Omar e Igor (italiano) o Luisito y Pedrito (español), dando buena cuenta de la libertad que tienen los traductores a la hora de escoger siempre y cuando la empresa lo permita.

Evidentemente, un cambio de idioma también requiere la adaptación de varios elementos (como ya expliqué en una entrada anterior), lo que incluye todo aquel nombre que esconda un juego de palabras o haga referencia a un elemento cultural de la índole que sea. Por no citar de nuevo la franquicia de Game Freak, un ejemplo reciente que se me ocurre es Ni no Kuni, en el que se ha realizado una estupenda labor en este aspecto. Como sabréis, para los combates se emplean unos seres muy majos llamados únimos, cuyos nombres son un derroche de ingenio y juegos de palabras. Así, por decir uno, tenemos al flobejorro, traducción al español de lo que en japonés se conocía como “hataraki hanabachi” (algo como “flobejorro obrero”) y que en inglés fue “worker bumbler” (“torpejorro obrero”). Nótese que pese a ser nombres distintos, todos mantienen la misma idea, intentando que todo haga referencia a conceptos similares.

Sin embargo, en ocasiones ocurre todo lo contrario: el nombre original se corresponde con el de otra cosa y por tanto hay que cambiarlo para evitar la referencia. Seguro que muchos conocéis el caso de Final Fantasy IX, donde el protagonista Zidane fue rebautizado a Yitán para evitar cualquier relación con el famoso futbolista que tan de moda estaba en la época. Por otro lado, y de manera totalmente especulativa, sospecho que algunos de los personajes de The Last Story también sufrieron cambios por una situación similar. En concreto, hablo de Elza y Quark (Zael y Dagran en occidente): “Elza” es un nombre femenino, mientras que “quark” significa “requesón” en alemán. Puesto que la propia Nintendo fue la encargada de distribuir el juego en Europa, es probable que el equipo de localización se percatara de esto y decidiera encontrar otros nombres más apropiados aprovechando el irremediable proceso de internacionalización.

Menos común pero igual de importante es el hecho de evitar contrariedades legales por el uso inapropiado de nombres reales. En Japón no supone un gran problema, ya que la legislación en esta materia es bastante laxa, así que no dudan en utilizar cualquier nombre que les haga gracia; pero esto puede acarrear violaciones de derechos de imagen en el extranjero, donde sí se toman muy en serio estas cosas. En Street Fighter II, Mike Bison corría el peligro de provocar una de estas situaciones, así que cambiaron su nombre por el de Balrog, provocando la famosa rotación de nombres que conocemos en occidente. Por supuesto, aunque no lo haya dicho hasta ahora, todo lo mencionado también se aplica a los títulos de los juegos, que son susceptibles de cambios según la situación. Por ejemplo, End of Eternity también vio alterado su título debido a que coincidía con el de un libro de Isaac Asimov (irónicamente, la “coincidencia” se daba porque era un homenaje a éste), por lo que terminó siendo Resonance of Fate en los territorios PAL y USA.

Por último, una pequeña reflexión sobre este tema. Los cambios en los nombres están muy mal valorados, pero la verdad es que en muchas ocasiones resultan necesarios y por lo general la cuestión se resuelve de forma muy correcta. Además, la mayoría de veces no es el traductor quien tiene la capacidad para elegir cómo proceder, sino que es el cliente quien tiene la última palabra sobre el asunto. El verdadero problema es cuando la compañía que gestiona la traducción considera que hay que hacerlo aunque sea totalmente innecesario. El público ha madurado mucho desde que empezaron las primeras localizaciones de videojuegos y ahora están más abiertos a culturas diferentes como la japonesa, así que pueden aprenderse cualquier nombre por raro que sea, proceda del japonés, del swahili o del hyliano antiguo. Por tanto, deberían plantearse mejor este tipo de “paternalismo” que les empuja a alterar un contenido que realmente no tendrían por qué, siempre que no afecte a la comprensión global del título en cuestión; por otro lado los fans deberían hacer un esfuerzo por no ser tan puristas en estos temas, pues no son pocas las veces que he visto vilipendiar injustamente un trabajo bien hecho por no respetar elementos concretos que en nada afectan al juego en sí.

¿Qué pensáis vosotros? ¿Pensáis que están justificados estos cambios? ¿Recordáis algún ejemplo de buen o mal procedimiento?

Publicado: 15:00 28/02/2013 · Etiquetas: ace attorney, adaptacion, dragon quest, game localization, pokemon, traduccion, videojuegos · Categorías: Game Localization
Muchas veces nos asombramos al jugar a un videojuego y comprobar que los subtítulos no concuerdan con el diálogo en inglés, que los nombres están cambiados respecto a la versión japonesa, o incluso que se recurre a dialectos y juegos de palabras que de ningún modo pueden haber estado en el original. ¿Se trata, entonces, de una mala traducción? ¿Hay que quemar el disco en la hoguera junto a los responsables de tal herejía? Bueno, probablemente sí: numerosos estudios han demostrado que los traductores son hijos de Satanás y Carmen de Mairena. Sin embargo, antes de recurrir a la violencia, me gustaría explicar de manera breve el proceso de adaptación que provoca todas estas alteraciones en el juego.

Como en toda clase de traducción, es necesario que el texto meta resulte natural para la persona que va a consumirlo: es decir, que a la hora de leerlo dé la impresión de que se trata de un producto original y no de uno derivado a partir de otro idioma. En el caso de los videojuegos, el traductor tiene la responsabilidad de transformar todos estos términos y diálogos de modo que el usuario pueda disfrutar de su juego con la idea de que estos han sido concebidos en su propia lengua. Por supuesto, esto sería imposible si la traducción se realizara de forma literal, cambiando las palabras de un idioma a otro, porque existen numerosos factores culturales y lingüísticos que son imposibles de trasladar si no es mediante la adaptación de los mismos a unos que cumplan la misma función en el país receptor del producto.

Imaginemos, por ejemplo, que estamos con un juego de origen japonés y unos PNJ nos comentan que van a echar una partida al shogi. Quien esté en contacto con la cultura japonesa, sabrá que el shogi es un juego similar al ajedrez y también un juego de mesa bastante popular en Japón; sin embargo, es probable que muchas personas no sepan de qué se trata si no tienen un cierto conocimiento sobre la cultura nipona. Por tanto, teniendo en cuenta que no se trata de un dato relevante para el desarrollo de la historia ni influye en modo alguno con la acción del jugador, la mejor opción en este caso sería cambiar “shogi” por “ajedrez”, ya que resulta mucho más familiar para el usuario y representa un equivalente apropiado en el ámbito lúdico de éste.

Este tipo de adaptación es prácticamente obligatorio si se pretende realizar una buena traducción del producto, ya que las cuestiones de índole cultural suponen uno de los mayores obstáculos a la hora de hacer que el jugador comprenda perfectamente el texto en su idioma. Un buen ejemplo de cómo se ha abordado esta cuestión lo encontramos en la serie Ace Attorney para Nintendo DS, donde además de cambiar los nombres de todos los personajes (un tema que trataremos extensamente en otra entrada), se decidió que era mejor cambiar el escenario por Estados Unidos para que resultara más familiar de cara al público occidental. Este cambio comportó una leve adaptación del sistema legal y judicial del juego para que se ajustara a su equivalente americano, a la vez que obligó a cambiar algunos aspectos culturales como la comida favorita de Maya, que pasaron a ser las hamburguesas en vez del clásico ramen japonés.

Sin embargo, la forma más habitual de adaptación llega a la hora de lidiar con los dichos populares y los juegos de palabras. Puesto que resultan intraducibles de forma literal, es evidente que el traductor tiene que modificar el texto para conservar la esencia que el original pretende transmitir. Tomemos como ejemplo la serie Pokémon, tan surtida siempre de diálogos de todo tipo. La tónica general de las conversaciones es bastante distendida, así que no es extraño encontrarse con entrenadores que nos brinden alguna que otra coletilla ingeniosa sobre la marcha. Buscando algunos ejemplos, he encontrado a un nadador en Sinnoh que nos ofrece una perla de sabiduría: “Camarón que se duerme, se lo lleva la corriente”, dice al perder.  En la Cueva Electrorroca de Teselia, dos científicos nos demuestran su humor con sus comentarios: “¡En esta cueva hay rocas que generan electricidad por todas partes! ¡Y esa electricidad te carga las pilas!”, “¡Ajá! ¡Se me ha encendido la bombilla!”. Y así, otras muchas frases relacionadas con la electricidad. Menuda chispa tienen todos.

Si bien a veces pueden quedar un poco forzadas, es importante que la persona que juega encuentre este tipo de expresiones, ya que de otro modo se estaría perdiendo una parte sustancial de la atmósfera que crean. Las rimas y las canciones también son susceptibles de sufrir una adaptación para que mantengan la coherencia dentro de su contexto, haciendo especial esfuerzo en aquellas que resulten importantes para la historia, pues la elección de las palabras es importante para no confundir al jugador.

Así mismo, otro aspecto importante en relación con la adaptación de elementos es la presencia de dialectos. Todavía recuerdo la primera vez que, jugando a Majora’s Mask, me acerqué a la cabaña que hay antes de llegar al Pantano del Sur. El hombre del mostrador hablaba con un acento garrulo que me dejó alucinado, pero inmediatamente agradecí el detalle por añadir un componente humorístico al diálogo. Hasta entonces, jamás se me hubiera ocurrido la posibilidad de que un personaje no hablara de forma correcta, quizás sólo si se trataba de un animal o de alguien que sufriera algún impedimento. Fue uno de los momentos que, con el tiempo, me hicieron comprender el valor de una buena adaptación.

Respecto a este punto, no hay duda de que la serie Dragon Quest es la reina en cuestión de acentos, sólo hay que pasearse por cualquier pueblo para descubrir por qué. Ruso, francés, euskera, árabe, argentino, gallego, italiano…  Raro es el lugar donde se habla un correcto castellano. Los mundos de Horii están llenos de civilizaciones distintas, y es este tipo de variaciones lingüísticas lo que ayuda a definirlas y a crear una identidad entre ellas, como ocurriría en el mundo real. Y sí, puede que a veces lleguen a ser cargantes e incluso innecesarias, pero el original en japonés ya presenta este tipo de matices, y es necesario trasladar esa peculiaridad a la perorata de los personajes. No hace falta que el ejemplo sea un cruce entre lenguas: gracias a la televisión e Internet han surgido nuevas formas de habla que también pueden ayudar a representar a un PNJ, dígase hablando como Yoda o con memes de la Red.

Así que, en resumidas cuentas, ¿está justificada la manipulación del texto por parte del traductor? No siempre; es evidente que el traductor no puede poner lo que le venga en gana, siempre tiene que haber un motivo para cambiar el contenido del discurso, y también debe pensar en la mejor elección para trasladar el sentido de éste. Pero teniendo esto en cuenta, es lícito que se así se haga si ayuda a mejorar la comprensión del juego y a transmitir las sensaciones que sus creadores pretendían. Por supuesto, errar es humano y existen muchos ejemplos de una mala adaptación, como también hay puristas que están en contra de todo lo que sea alterar el texto original. Aun así, es una práctica que se debe llevar a cabo por las razones expuestas con tal de lograr la mejor localización posible del producto.

¿Qué opináis vosotros sobre el tema? ¿Recordáis algún ejemplo de buena o mala adaptación?

Publicado: 16:00 12/02/2013 · Etiquetas: game localization, presentacion, traduccion, videojuegos · Categorías: Game Localization
Bueno, hace tiempo que prometí una nueva sección en el blog (que ya empezaba a tocar), así que a pesar de los múltiples retrasos, aquí la tenemos. Como bien habréis leído en el título, se trata de Game Localization, un espacio que estará dedicado a la traducción de videojuegos y sus entresijos con la intención de esclarecer un poco cómo se realiza este proceso, qué factores intervienen a la hora de trabajar en él y cuáles son las dificultades que entraña. Tampoco quiero que esto se convierta en algo serio y académico, en Internet hay blogs mucho mejores que ya cumplen esa función. El objetivo es simplemente resolver las dudas que a los jugadores les puedan surgir sobre el tema y mostrar un poco lo que hay detrás de todo esto.

La sección recogerá pequeños artículos dedicados a explicar las peculiaridades de la traducción para videojuegos, así como algunos análisis sobre los mejores y peores ejemplos que podemos encontrar en nuestra juegoteca e incluso, si todo va bien, alguna que otra entrevista a profesionales del medio, para que nos cuenten un poco su experiencia con los títulos que han traducido.

La cuestión ahora es que entre pitos y flautas, se me han ocurrido muchas ideas para este nuevo apartado, pero no tengo muy claro por dónde empezar. Imagino que por lógica, habrá que hacerlo por el principio, así que emulando los típicos manuales de carrera, lanzo la pregunta:

¿Qué es la localización de videojuegos?

La “localización” hace referencia a la traducción y adaptación de cualquier tipo de software, sea un videojuego, un programa, una página web… Como esto no es un seminario de Traducción e Interpretación y ya he comentado de qué iba el rollo más arriba, vamos a centrarnos en lo que nos importa: la traducción de videojuegos. Sin embargo, cabe aclarar que cuando se hace referencia a la localización de videojuegos, no se habla sólo de transformar el texto de una lengua a otra (como mucha gente piensa), sino que el proceso incluye también todo cambio gráfico, sonoro o de programación que se pueda hacer en el juego a la hora de adaptarlo para el público meta.

Esto significa que, por ejemplo, se localizan los carteles de un pueblo cambiando la textura por otra con el texto en español, o que se cambia la interfaz para incluir más caracteres en la típica pantalla de elegir nombre, porque los occidentales usamos más letras que los japoneses. El doblaje también se considera localización en este caso, ya que hay que cambiar el audio original por otro en el idioma que vaya a recibir el juego en cuestión.

¿Cómo se desarrolla este proceso?

Grosso modo, y sin entrar aún en muchos detalles, la cosa va de la siguiente manera:

Encargo: Digamos que la compañía X tiene planes de lanzar su juego en Europa y habla con una distribuidora Y para que se encargue de comercializarlo en los países correspondientes. La distribuidora, que en este caso es evidente que no es Koch Media, ve que hay pasta suficiente y estima que el mercado potencial requiere de una localización del producto para que se venda mejor, así que contacta con un equipo de traducción (ya sea directamente o a través de una agencia) para que empiecen el trabajo cuanto antes. Las empresas más grandes, como Nintendo o Sega, cuentan con un grupo interno de traductores en la propia sede europea porque suelen ser ellas mismas las que distribuyen los juegos, pero en ocasiones también contactan con equipos externos para que se encarguen de todo, previa prueba de nivel.

Traducción: El equipo de traductores se pone manos a la obra con los documentos que les facilita la compañía, que pueden llegar en distintos formatos. Por lo general, las fechas de entrega son ajustadas (la locución “para anteayer” es un clásico en todo tipo de traducciones) porque hay otros departamentos que dependen de estos textos para seguir avanzando. A esta dificultad hay que añadir que, con toda probabilidad, el equipo de localización nunca llega a ver nada del juego durante el proceso: no hay instrucciones ni contexto, el traductor va completamente a ciegas y tiene que confiar en su experiencia e intuición para salir airoso. Si hay suerte, es posible que en YouTube haya algún vídeo que ofrezca un poco más de información, aunque también es verdad que en ocasiones se dispone de un documento de dudas que se envía al equipo de desarrollo para preguntar sobre cosas puntuales que sería imposible comprender de otro modo.

Cambios: Mientras estos pobres infelices luchan por hacer su trabajo, otro grupo igualmente digno de lástima se apresura en cambiar todo lo necesario dentro del código del juego para que se acople al texto enviado. Esta gente se encarga también de realizar todos los arreglos no lingüísticos, adaptando gráficos y cuestiones de interfaz de forma que se acomoden al público al que vaya dirigido el juego. Pero entonces… “Ha-ha! (Nelson dixit)”. Ay qué risa, tía Felisa. Alguien en la dirección del proyecto o de la propia distribuidora decide que hay que hacer cambios en el glosario y por tanto hay que rectificar todo lo que ya se haya hecho hasta el momento. Después de varias tilas y la promesa de que es la última vez que trabajan en un videojuego, traductores y editores se ponen en marcha para realizar las rectificaciones necesarias.

Comprobaciones: A medida que se avanza en todo este embrollo, los testers comprueban que todo funciona correctamente e informan a los traductores de posibles errores y erratas que deban solucionar. Una vez terminada la versión definitiva del texto, su comprobación y la incorporación del doblaje (esto último requiere de alineamientos astronómicos), se inicia la producción en masa del juego y se proceden a realizar otras tareas como traducción de manuales o de cuestiones de marketing, como podrían ser anuncios publicitarios y espacios web dedicados.

Así es más o menos cómo se desarrolla este proceso. Tampoco os lo toméis todo al pie de la letra porque cada compañía es un mundo, así que algunos puntos pueden o no ir en paralelo dependiendo de con quién estemos tratando, amén de que hoy en día se subcontrata mucho para que todo vaya más rápido y por tanto la gestión puede ser totalmente distinta.

Y hasta aquí un primer vistazo al funcionamiento de la localización. En próximas entregas, analizaremos más a fondo cuestiones como la adaptación, problemas frecuentes o la polémica traducción de nombres. Espero que la sección os sea de interés, en especial a los traductores del foro, que también pueden aportar su granito de arena si quieren.

¡Muchas gracias por leerme!

Blog de un otaku aburrido

Hyrule-enciclo
Blog de Hyrule-enciclo
Gracias por perder vuestro tiempo aquí dentro

Posts destacados por el autor:
· The Legend of Morita: A Fish of the Past
· La magia de GameCenter CX
· The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses (Londres 2013)
· Symphonic Game Music Concert 2012 - East Meets West
· El héroe Yoshihiko y la llave del diablo
· La máquina del tiempo: Miyamoto en la GDC '99
· Majora's Mask: The Opera
· Cuando se graba una banda sonora...
· Triforce Tribute Gallery
· Pokémon Reorchestrated
· Vila-real, algo más que fútbol
· Cuando Square-Enix superó a Nintendo
· Ocarina of Time como cuento para niños
· Grief Syndrome: un gran homenaje a Madoka Magica
· El héroe Yoshihiko y el castillo del Rey Demonio
· Dragon Quest IX, el fin de un largo viaje...
· The Stars of Famicom Games
· SQ series (Square Music Arrangements)
· Ellos también fueron jóvenes
· Phoenix Wright, el musical
· Nintendo Music Live! (Nintendo World 2011)
· Zelda a la guitarra y entrevista con Koji Kondo
· Nintendo Magic: Crónica de un gran éxito comercial
· Genios del Flipnote Studio
· Megami Tensei, la novela
· Nintendo Museum en Osaka
· La sorpresa de Sonic CD
· Sakura Wars y el teatro
· Shu Takumi y Ghost Trick
· Arte 8-bit en 3D
· Famicom Band
· Homenaje a Satoshi Kon
· JoJo's Bizarre Adventure: Phantom Blood (Parte 1)
· Recopilación de conciertos de videojuegos
· Dragon Quest Monsters Battle Road
· NISIOISIN, el rey de las novelas ligeras
· Persona 3: Tartarus Theatre



Vídeos:
· Mario & Zelda Big Band Live
· The Black Mages
· The Black Mages ~above the sky~
· Tour de Japon: Music from Final Fantasy
· VOICES ~music from Final Fantasy~
· Dragon Quest IV Symphonic Suite: London Philharmonic Orchestra Live
· Monster Hunter 5th Anniversary Orchestra Concert ~Shuryou Ongakusai~
· Persona Music Live ~Velvetroom in AKASAKA BLITZ~
· Symphonic Shades - Hülsbeck in Concert
· Symphonic Fantasies - music from Square-Enix
· Symphonic Legends - music from Nintendo
· Joe Hisaishi - World Dream Orchestra Concert 2006
· Suzumiya Haruhi no Gensou
· FALCOM jdk BAND LIVE 2010
· Ballet Dragon Quest
· Symphonic Odysseys - Tribute to Nobuo Uematsu
· Distant Worlds: music from FINAL FANTASY Returning Home



Blogs amigos:
Aldobrando
asdecru
Bad Girl 22
Combusso
Dochuki.
Endimion
Ferr
GenG
jdkluv
Jimmytrius
Kamek Koopa
markomaroDELUXE
Mikau
Mister Timor
MonaMix
Moonlight
Nuiiiiiiiiii
Oceko
Roxy_ilusion27
The Last Blade
Totopo
Vikutoru
yaridovic
Yuri-Meza
Zagnim


Categorías:
Cortos de animación
Game Art
Game Localization
Game Music
JoJo's Bizarre Adventure
The Legend of Zelda


Archivo:
Diciembre 2015
Noviembre 2015
Junio 2015
Marzo 2015
Diciembre 2014
Noviembre 2014
Octubre 2014
Julio 2014
Junio 2014
Mayo 2014
Abril 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Agosto 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido