Publicado: 01:30 17/06/2015 · Etiquetas: , , , , , · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias

Electronic Arts ha presentado, por fin, el nuevo Mass Effect de forma oficial. Se llamará Mass Effect Andromeda, y como su nombre indica, se ambientará en esa galaxia en una época posterior a la trilogía original. Hasta aquí, parece que la ambientación se corresponde con lo filtrado hace unas semanas, y quién no dice que el resto no era mentira

Habrá que esperar al juego para Navidades de 2016. Queda mucho para poder jugarlo, pero promete. Os dejo con el trailer de presentación, hecho con el motor del juego, el Frostbite Engine.

Enlace al video por si no se ve.




Mientras esperamos a que se produzca alguna conjunción astral que haga que BioWare se decida a mostrar por fin el próximo Mass Effect, parece ser que un usuario de Reddit ha recibido una encuesta confidencial de la compañía canadiense donde le consultan su opinión sobre múltiples aspectos del esperado juego y con la que, ni corto ni perezoso para agrado nuestro, este usuario ha filtrado, revelando muchísimos detalles y aspectos del juego.

Esta información no se puede dar como legítima aún, pero dado que con Dragon Age Inquisition sucedió un caso idéntico que resultó en ser todo cierto, la verdad es que estos nuevos datos apuntan a que podrían confirmarse como auténticos cuando se revele el título.

Así pues, veamos qué novedades habrá en el siguiente Mass Effect:

EL CONTEXTO DEL JUEGO

El nuevo Mass Effect tiene lugar en el Cúmulo Helius (un cúmulo de cientos de sistemas solares en la galaxia de Andrómeda), muy lejos en el espacio y el tiempo de los eventos y el final vividos por el Comandante Shepard en la trilogía original de la saga.

En esta ocasión, somos un pionero, un explorador sin mucha experiencia pero entrenado en el combate, que lidera una expedición al cúmulo Helius para establecer un nuevo hogar para la humanidad. Mientras exploramos esta inmensa serie de sistemas solares (unas cuatro veces el tamaño de Mass Effect 3), reuniremos recursos y construiremos colonias, a la vez que visitamos territorios salvajes, con peligrosas razas alienígenas y en guerra entre ellas. Para sobrevivir y colonizar estos lugares, necesitamos aumentar nuestro arsenal, nuestra nave, tripulación y alcanzar alianzas estratégicas (a menudo complicadas) para luchar contra las amenazadas enemigas que no pararán de aumentar. Por el camino, nos toparemos con los restos de la que una vez fue una poderosa y misteriosa raza alien, los Remnant, cuya tecnología ya olvidada tiene la clave para ganar poder en esta región de la galaxia. Mientras descubrimos quiénes fueron estos Remnant y los misterios que contienen sus ruinas, nos veremos envueltos en una violenta carrera por encontrar la fuente de su tecnología, que determinará el destino de la humanidad.

REUNIR RECURSOS PARA CRECER

Tendremos que registrar sistemas solares y planetas del cúmulo Helius para dar con recursos y planos de tecnología alienígena hace tiempo olvidada, que nos permitirá fabricar mejor equipamiento y armas, como una mejora para la armadura de nuestras piernas, que nos daría acceso a un salto propulsado, o mejorar nuestra arma criogenizadora (un cañón láser) para apuntar a enemigos o hacer un daño de área a nuestro alrededor que nos libre de amenazas próximas. A medida que construimos nuestro arsenal y la infraestructura de nuestros recursos, seremos capaces de explorar más profundamente esos sistemas solares de Helius, muy ricos en recursos, pero con peligros que no pararán de ir en aumento.


UNA TRIPULACIÓN CAPAZ

Durante la historia, reclutaremos siete miembros de nuestra tripulación muy diferentes para que luchen a nuestro lado. Cada miembro tiene una personalidad única y habilidades específicas que nos abrirán un abanico de posibilidades estratégicas según vayamos eligiendo qué dos personajes de esos siete nos acompañan en cada misión. Por ejemplo, Cora tiene la habilidad de desplegar un escudo biótico que protege a todos en una burbuja biótica a la vez que nos permite abrir fuego desde ella. La tripulación crecerá según vayamos explorando el cúmulo Helius, y podremos decidir cómo mejorar las armas, el equipo y las habilidades del grupo para aumentar su efectividad individual en combate. Es decir, habrá que crear el pelotón perfecto para reaccionar a cualquier situación y que potencie nuestro estilo de juego preferido.

TU TRIPULACIÓN, TU HISTORIA

Los miembros de tu tripulación no son simples armas con patas, sino que son parte de un universo vivo en Helius que se desarrolla en respuesta a tus acciones y elecciones. Es importante aumentar la lealtad de cada miembro de tu equipo cumpliendo misiones que son importantes para esos personajes en particular. Por ejemplo, cuando una nave colonizadora krogan haya sido secuestrada por una facción rebelde abandonando a sus tripulantes sin recursos para sobrevivir, tu compañero de equipo krogan, Drack, se propone atacarlos. Si aceptas la misión y le ayudas a asaltar el escondrijo para devolver la nave a sus legítimos propietarios, Drack te será leal, tu pelotón aumentará y Drack desbloqueará una nueva rama en su árbol de habilidades.

Por tanto, habrá que explorar el trasfondo de cada individuo y desarrollar una relación con ellos a través de conversaciones y misiones únicas. Fiel a la saga, lo que elijas decir afectará directamente a la lealtad de tu tripulación y a su relación contigo, y abrirá diferentes conversaciones y oportunidades narrativas al final del juego dependiendo de cómo afrontaste cada encuentro.

MISIONES DE DESPLIGUE DE PELOTÓN DE ASALTO

El cúmulo Helius tiene un tamaño de miles de años luz, y no puedes estar en todas partes a la vez. A medida que desarrollas más colonias y abasteces bases y asentamientos, necesitarás mantenerlas a salvo. Tendrás que gastar recursos para reclutar mercenarios y desarrollar un Pelotón de Asalto controlado por la IA del juego, al que desplegarás en misiones generadas aleatoriamente y sensibles al tiempo. Las Misiones de Asalto son de muchos tipos, entre los que se incluyen la defensa de asentamientos y la recuperación de tecnología Remnant, y se completarán en tiempo real. Mandaremos a nuestro Equipo de Asalto a una misión mientras nosotros seguimos jugando la historia principal y volverán 20-30 minutos después, habiendo obtenido recompensas como puntos de experiencia, dinero y equipamiento en su encargo. Podremos gastar ese dinero y recursos en entrenar a nuestro Equipo de Asalto y en adquirir mejor equipamiento para ellos, lo que aumentará su porcentaje de éxitos y les permitirá hacerse cargo de misiones más duras y con mejores recompensas.

MISIONES ACTIVAS DEL PELOTÓN DE ASALTO

Cuando nos topemos con una misión para el Pelotón de Asalto en el Modo para Un Jugador, tendremos la opción de dejar a nuestro Pelotón en su Base y decidir encargarnos nosotros mismos de la misión con nuestro plantel de personajes del Multijugador. También podremos hacer la misión solos, o reclutar hasta a tres amigos para jugar con nosotros. Cuantos más amigos traigamos, mayor será el desafío y mayor la recompensa. Estas misiones utilizarán el sistema de juego del Multijugador, llamado Modo Horda (más detalles en breve). Los encargos incluirán una gran variedad de objetivos temáticos, como defender un asentamiento ante los ataques de los Khet, o recuperar un artefacto Remnant de un planeta antes de que otro bando enemigo lo consiga primero. El hecho de tomar un rol activo en las misiones del Pelotón de Asalto nos hará ganar recompensas especiales en el Modo para Un Jugador además de los habituales específicos del Multijugador, armas, modificaciones de armas y piezas de equipamiento que pueden ser personalizadas entre misiones. A mayores, los jugadores que se unen a la Misión de Pelotón de un amigo recibirán bonificaciones en su partida y puntos de experiencia para el Multijugador por el simple hecho de ayudar a otros colegas con sus misiones.

MODO MULTIJUGADOR HORDA

El modo multijugador del próximo Mass Effect se llamará Horda y hará que tú y hasta tres amigos os enfrentéis contra oleadas de tropas enemigas en diversos campos de batalla de la galaxia. Los jugadores combaten unidos para sobrevivir a ataques enemigos cuya dificultad aumentará en cada ronda mientras cumplen objetivos, como desactivar una bomba cercana a la base de una colonia o eliminar a un objetivo. Habrá que progresar en el Multijugador para ganar puntos de experiencia y nuevas armas, específicas del multijugador, personajes, modificaciones de armas y equipamiento, que se pueden personalizar también entre partidas. El Multijugador también nos premiará con recursos en APEX (la moneda del juego), que se pueden gastar en objetos y equipo en el Modo para Un jugador.

ESTABLECER ASENTAMIENTOS

El nuevo Mass Effect nos propone buscar sistemas solares en los que pueda haber algún planeta habitable para establecer un asentamiento que pueda servir a la humanidad como base de un nuevo hogar en el cúmulo Helius. Según vamos levantando colonias, habrá que ir tomando decisiones estratégicas, como donde enfocar los recursos de la nueva base. Por ejemplo, los Asentamientos de Reconocimiento despejarán la niebla de guerra del mapa galáctico y nos aportarán más Misiones de Asalto entre las que escoger, mientras que los Asentamientos Mineros nos suministrarán periódicamente con recursos en forma de minerales.


DIÁLOGOS

También habrá que progresar en una historia rica y llena de diálogos estratégicos, algo que ha definido siempre a la saga Mass Effect, donde a menudo hay que tomar importantes decisiones en cada conversación que tenemos con los personajes, lo que tiene un impacto en la forma en que el juego evoluciona. El nuevo Mass Effect añade más profundidad de control sobre nuestras conversaciones a través de una mayor capacidad para interrumpir y cambiar el curso de las charlas a medida que se están desarrollando. Durante ciertos diálogos podremos llevar a cabo acciones basadas en decisiones, como desenfundar nuestro arma y forzar a alguien a abrir una puerta en vez de convencerlo a través de una conversación normal. Las acciones basadas en decisiones dan más opciones para llevar los diálogos con los personajes del juego y pueden derivar en picos narrativos de la historia más extremos a medida que avanza con las decisiones que tomamos al interactuar con un inmenso repertorio de PNJ (personajes no jugables).

EL VIAJE A TRAVÉS DEL UNIVERSO EN EL NUEVO MASS EFFECT

Según pilotemos nuestra nave espacial, la Tempest, a través de cientos de sistemas solares que están escasamente conectados en este Mass Effect, encontraremos nuevos planetas llenos de recursos valiosos, vida inteligente, conflictos y tecnología alienígena, que nos darán oportunidades de aumentar el poder de nuestro personaje, nave y compañeros de equipo, para que podamos construir una fuerza que encaje perfectamente con nuestro estilo de juego. Las transiciones entre actividades, como volar con Tempest (la nave espacial) por un sistema solar para aterrizar en un planeta rico en minerales y luego saltar al Mako (vehículo terrestre) para explorar la superficie del planeta, se suceden suavemente sin pantallas con tiempos de carga.

PERSONALIZA Y COMPARTE TU EXPERIENCIA

En el juego, iremos descubriendo muchas cosas en la galaxia de Andrómeda, como tecnología alienígena y maravillas naturales, que sirven como trofeos y decoración que podremos usar para modificar el aspecto de nuestro personaje, de Tempest y del Mako. Personalizar la apariencia de tus aliados y la tuya con ropas y modificaciones estéticas son opciones que se irán desbloqueando durante el juego. Las fotos que tomemos de los rincones más lejanos de la galaxia se pueden usar para decorar tu nave o para vender a ciertos personajes.

LAS MISIONES EN LUGARES DE LOS REMNANT

Si encontramos y activamos Monolitos de los Remnant desbloquearemos lugares que ellos habitaron. Explorar ruinas abandonadas de esta raza nos llevará a encontrar y localizar poderosos artefactos, pero una vez los cojamos, activarán las defensas del lugar con trampas armadas, robots de defensa e incluso cambiarán la arquitectura del lugar por sí solos para impedirnos huir. Habrá que abrirse camino por las ruinas para salir, pero con ello obtendremos botín muy valioso, con equipamiento poderoso, recursos y Llaves Estelares, que se podrán usar para abrir fábricas orbitales en el espacio enormes, que nos garantizarán bonificaciones en nuestras estadísticas.

Hay también ruinas opciones de los Remnant de Élite, diseminadas por el cúmulo Helius, y que están ubicadas en esas fábricas orbitales que se aren con las Llaves Estelares. De forma similar a las ruinas comunes Remnant, nos adentraremos en ellas para recuperar tecnología especial y para huir las pasaremos canutas, ya que al contrario que con las ruinas comunes, aquí los robots de defensa y las trampas son considerablemente más poderosos. Además, en estas fábricas nos enfrentaremos a rebeldes extranjeros y mortíferas patrullas Khet que también buscan esos artefactos. Las ruinas de los Remnant de Élite pondrán al límite nuestra pericia en combate y nuestra capacidad de resolver puzles, a cambio de grandes beneficios: objetos muy raros, momentos épicos en la historia y espléndidas recompensas por el mero hecho de completar estos desafíos.


CAMPAMENTOS DE LOS KHET

Según vayamos explorando planetas a través del cúmulo Helius iremos descubriendo Campamentos Khet. Estos lugares ofrecen experiencias de combate opcionales donde enfrentarnos a oleadas de enemigos. Acabar con estos asentamientos de los Khet nos dará puntos de experiencia, recompensas y mermará su creciente poder en la región. Nuestros aliados nos premiarán con mayor lealtad y apoyo y aumentarán las opciones narrativas a medida que eliminemos la presencia Khet de la zona.

CONDUCIR Y MEJORAR EL MAKO

Una de las cosas que más echamos de menos algunos fans, es la posibilidad de explorar la superficie de los planetas. En el cúmulo Helius podremos volver a hacerlo por sus cientos de mundos montados en nuestro versátil y renovado vehículo terrestre, el Mako. Mientras buscamos un lugar para ubicar la colonia, buscamos ruinas de los Remnant o atacamos campamentos Khet, disfrutaremos llegando a esos lugares a bordo del Mako. Habrá que equiparlo y mejorarlo con docenas de cosas, como añadiéndole propulsores más potentes, aumentando su generador de escudo o añadiendo un detector de presencias hostiles en el radar. Todo ellos con el único fin de tener el vehículo definitivo de exploración planetaria. Por último, también podremos darle ese toque personal con una buena mano de pintura a nuestro gusto.


Fuente


Los fans de los juegos de mesa volvemos a estar de suerte. Si el año pasado recibimos el RISK Mass Effect: Galaxy at War Edition, este verano será el turno de otro juego muy representativo: Monopoly.

En Monopoly Mass Effect: N7 Collector's Edition podremos dedicarnos a comprar planetas a golpe de talonario y créditos. No se sabe mucho más. La empresa encargada de adaptar la licencia al juego será USAopoly de nuevo, igual que con el RISK. Su precio será de 40 dólares.

Ya os iré informando según se sepan más detalles.



Hace unos meses os puse en el blog el manual traducido al castellano del RISK Mass Effect: Galaxy at War Edition. Ha tenido buena acogida hasta donde yo sé, así que me he decidido a colgar las cartas traducidas al castellano.

Si en algún momento el juego se publicase en España traducido a nuestro idioma, la traducción de estas cartas la retiraré del blog, para no afectar a las ventas del juego y demás cuestiones de licencias.

Lo ideal sería que las imprimieseis en papel adhesivo para pegarlas sobre las propias cartas. El resultado quedará mucho más práctico de manejar al jugar, enfundadas o no, y menos engorroso que usando celo o pegamento de barra, por ejemplo.

Disfrutadlas.

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[22/02/2015: ACTUALIZADO A LA VERSION 1.1]

Mientras BioWare no se vaya animando a sacar más cosillas de Mass Effect después de publicar su versión de Risk para los fans de los juegos de mesa, el que se dedica a hacer cosillas en sus ratos libres soy yo xD

Si recordáis, no hace mucho liberé mi propio "mod" de Summoner Wars ambientado en Mass Effect, del que sigo sacando cartas (las subiré pronto, lo prometo). En las últimas semanas he estado diseñando un mazo dedicado a Shepard y compañía para ese juegazo que es Smash Up, y que me tiene enganchadito perdido.

A grosso modo, Smash Up es como una versión sencilla de Magic The Gathering, comparte muchas similitudes pero con estilo propio, de hecho su creador, Paul Peterson, fue diseñador del juego de Wizards. La mecánica es fácil de entender. Elige dos facciones de entre las muchas que hay disponibles, barájalas y forma con ambas un único mazo. Ya estás listo para jugar. ¿Qué sucede? Que cada facción tiene su mecánica, se especializa en algo a la hora de jugar, y la miga está en coger dos facciones que peguen bien entre sí para crear un mazo que te dé la victoria gracias a la sinergia de sus cartas. Hay desde dinosaurios y aliens, a vampiros y gatitos, desde magos y zombis a frikis y soviéticos que cabalgan sobre osos... Los aliens, por ejemplo, se basan en devolver cartas en juego a la mano de sus propietarios, los zombis juegan Esbirros desde el descarte, los magos proporcionan muchas Acciones... Hay muchísimas posibilidades, aunque no todas combinan bien. Ahí radica parte del metajuego, en ir probando mazos y ver quiénes pegan mejor juntos y quiénes no.

En el juego sólo hay dos tipos de cartas, Esbirros y Acciones. Los Esbirros son tus "tropas", cada uno con sus habilidades, y debes jugarlas sobre unas Bases que se ponen en juego. Cada Esbirro tiene una cifra de Poder. Según se juegan Esbirros en una Base se va acumulando Poder en ella, hasta que se alcance una cifra indicada en la Base. Cuando se iguala o supera esa cifra, la Base revienta y se reparten los puntos de victoria que dé la Base en función de cuánto Poder tenía cada jugador acumulado en ella. Las Acciones te ayudan a generar oportunidades para ganar: desde robar más cartas del mazo, a jugar más Acciones o Esbirros, o te dan más Poder en una Base, o destruyen Esbirros en juego, por citar unos ejemplos.

Básicamente eso es Smash Up.


Y ahora es cuando hablo de mi mazo de Mass Effect. Cuando lo diseñé tenía muy claro lo que buscaba en él: debía representar lo mejor posible lo que era la trilogía de Shepard, al menos desde el punto de vista de la Alianza de Sistemas. Y partí de estas premisas:
- Se basaría en la toma de decisiones a la hora de jugar las cartas como mecánica principal, igual que en los juegos. El equilibrio de esas decisiones tenía que estar bien calculado.
- Las cartas debían explicar en cierto modo una historia, una forma de jugar el mazo.
- El tema rolero (el subir a tus personajes de nivel), debería estar presente también.
- Tenía que haber al menos una carta que representase el leit motiv de cada uno de los tres juegos.
- Las Bases debían representar escenarios reconocibles y que aportasen algún efecto o recompensa nuevo al juego, con el espíritu de la saga.
Pintaba complicado, pero la cosa fue saliendo según me llegaban las ideas y las iba probando.

Como digo, el mazo se basa en decidir qué habilidad jugar a la hora de desplegar Esbirros. Esa habilidad es la que tendrá en la Base hasta que algo lo retire del juego o vuelva a tu mano. Y así es como le doy la historia al mazo, su estrategia. Las cartas, como veremos, emulan una especie de sistema de misiones, como en los juegos de la saga: Juego estos Esbirros aquí eligiendo la habilidad que más se adecúe a esta Base y/o al mazo del rival, cumplo con el objetivo de reventar la Base y una vez lo logre los retiro y hago viajar a otra para seguir luchando.

El mazo de Smash Effect incluye 20 cartas, de las cuales 9 son Esbirros y 11 son Acciones. Repasaré cada carta y las explicaré un poco por encima.

ESBIRROS


- Capitán Anderson (Poder: 1, copias: 1) Anderson es el "reclutador" del mazo, al igual que en Mass Effect 3 organizaba a las tropas en la Tierra. No es un Esbirro poderoso pero con él en una Base podrás jugar un Esbirro extra en cada turno.

- Jeff "Joker" Moreau (Poder: 1, copias: 1) Pese a su poco Poder, Joker es una pieza clave para hacer que sobrevivan tus Esbirros. Su función en el mazo es poner en tu mano la carta de la Normandy SR2 para salvar a los Esbirros que puedas una vez que una Base explote y moverlos a otra Base sin que se vayan al descarte. Si puedes salvarle a él también, mejor que mejor, para que siga usando su habilidad.

- Kaidan Alenko (Poder: 2, copias: 1) El biótico del grupo. Una de sus habilidades te permite mover de una Base un Esbirro enemigo. No es una habilidad muy potente de salida, pero si lo combinas con otras cartas que le den más Poder, puede ayudar en tus planes de dominación mundial en la recta final de una Base, para desequilibrar un poco la balanza a tu favor. Su otra habilidad homenajea a la misión de Virmire en Mass Effect 1. Sacrifícalo y podrás hacer que una Base explote un poco antes de lo que debería.

- Ashley Williams (Poder: 2, copias: 1) Como buena soldado que es, Ashley te permitirá realizar una Acción adicional por turno para maniobrar a tu antojo si tienes en mente alguna combinación de cartas en la mano. Comparte su segunda habilidad con Kaidan, para que puedas que decidir a quien dejas atrás.

- Tali vas Nomandy (Poder: 2, copias: 1) La ingeniera del equipo despliega un par de habilidades más que decentes. Tú decides qué te conviene más, si usarla como saboteadora del rival destruyendo sus Acciones en juego o si prefieres ayudarla en su Peregrinaje, rescatando alguna carta de Acción de tu descarte cuando una Base puntúe.

- Garrus Vakarian (Poder: 3, copias: 1) Garrus refleja en sus habilidades su capacidad como francotirador. Puedes usarlo para aniquilar pequeños Esbirros en otras Bases, o acabar con oleadas enteras que se muevan hacia su Base, como en Mass Effect 2, por ejemplo.

- Liara T'Soni (Poder: 3, copias: 1) Buscando aprovechar sus conocimientos como Corredor Sombrío, decidí darle un par de habilidades que te proporcionen más información cuando está en jueg. Liara puede prepararte mejores turnos mirando las primeras cartas de tu mazo y ayudándote a mover aquellas que no necesitas en ese momento, o bien puede darte una carta adicional en cada turno a cambio de que te deshagas de otra que no necesites. Ya sabes, hay información nueva que puede ser valiosa y otras informaciones que van perdiendo interés con el tiempo. El Corredor Sombrío debe saber a qué fuentes atenerse en cada momento.

- Urdnot Wrex (Poder: 4, copias: 1) Si bien Wrex es el Esbirro con mayor Poder impreso en su carta de todo el grupo, para compensar un poco la cosa, decidí que sus habilidades serían poderosas pero sólo durarían el turno en que la carta es jugada. Como buen krogan que es, con Wrex puedes cargarte un Esbirro del tamaño que sea o bien, si no hay grandes Esbirros enemigos en juego, despachar a dos más pequeños. Si gestionas bien tus cartas, puedes ir devolviéndolo a tu mano y aniquilando todo lo que se le ponga por delante en una Base cada vez que lo sacas a pasear. De hecho, esa es la miga del mazo, como explicaré un poco más adelante.

- Comandante Shepard (Poder: 3, copias: 1) El líder del mazo tenía que tener una habilidad decente. Empezó siendo una elección, a priori, interesante: tus Esbirros en esta Base ganan +1 Poder o bien los Esbirros enemigos en esta Base obtienen -1 Poder. A medida que le daba vueltas pensaba... las situaciones en las que des a los rivales -1 creo que palidecerán si puedo darle a los míos +1. Y me di cuenta de que quedaba por añadir el tema rolero al mazo, así que se me ocurrió darle un Talento que molase pero que no desequilibrase las partidas. Básicamente, Shepard puede destruir una vez por turno un Esbirro enemigo para ponerse un contador de Poder a sí mismo (subir de nivel). Pero la habilidad está escrita de forma que cada vez le sea más difícil seguir creciendo, igual que en un juego es difícil llegar al nivel 60, dado que debe destruir siempre un Esbirro de su misma fuerza o no podrá aumentar su Poder. Al fin y al cabo, uno no sube de nivel matando pyjaks, sino acabando con grandes fauces trilladoras xD Un ejemplo, Shepard empieza con Poder 3, destruye un enemigo de Poder 3 y el Comandante se pone un contador, por lo que pasa a tener Poder 4. Si quiere seguir ganando Poder debe destruir un Esbirro de Poder 4, lo que es posible, pero no siempre habrá Esbirros enemigos de ese calibre, dado que los Esbirros poderosos no abundan, y no es muy probable que los rivales los quieran jugar en la misma Base que Shepard. Ahí entrarán en juego otras cartas de otros mazos, cartas que permitan mover Esbirros rivales a su Base o cosas así.

Hasta aquí los Esbirros. Creo que ofrecen elecciones interesantes, que te pueden hacer pensar qué necesitas en cada momento de la partida, y con las Acciones que explicaré ahora, hay combinaciones muy jugosas para gestionarlos.

ACCIONES


- Medigel (Copias: 2) Proteger a tus Esbirros es una parte esencial del mazo. Aquí no hay dos iguales como sucede en las otras Facciones, de modo que te interesa mantenerlos en juego todo el tiempo posible para aprovechar sus capacidades. El Medigel evitará que tus aliados caigan en combate. Úsalo con inteligencia.

- Reclutar (Copias: 2) En cierto modo es una carta que homenajea a toda la trilogía, pero su razón de ser es la de tutorear en el mazo; buscarte el Esbirro que necesitas en cada momento, dado que como dije, no tienes el lujo de tener varias copias de un mismo Esbirro con esta Facción.

- Proyecto Lázaro (Copias: 1) Una vez más, dado que no hay varias copias de cada Esbirro, perder uno puede ser un engorro importante. El Proyecto Lázaro te permite traer de vuelta de entre los muertos a uno de tus valerosos soldados caídos en combate. Originalmente iba a ser una carta para la facción de Cerberus, que tenía planeada, pero como de momento no sé si la diseñaré, la meto en este mazo.

- UT-47 Kodiak (Copias: 1) Una de las cartas claves para la creación de estrategias con esta Facción. El Kodiak te permite devolver a tu mano a dos Esbirros que tengas en juego. Esto te proporciona un par de ventajas: puedes sacarlos de una Base donde ya no pinten nada o las cosas se estén poniendo muy feas para desplegarlos en otra Base que te favorezca más, o puedes sacarlos de una Base para desplegarlos de nuevo en esa misma Base. En ambos casos podrás elegir de nuevo una habilidad en tus Esbirros que te favorezca más en ese momento dado que entran en juego otra vez. La pega de la carta, para compensar un poco su habilidad, es que una vez usada, debes ponerla en la parte superior de tu mazo. La tendrás disponible de nuevo en tu mano al finalizar tu turno y robar 2 cartas, pero sucederá eso, que de dos cartas nuevas que podrías tener solo robarás una nueva.

- Normandy SR2 (Copias: 1) La carta que te ayudará a salvar a algunos de tus Esbirros cuando explote una Base. Podrás moverlos de esa Base a otra para que puedan pelear un día más. La pega, sólo podrás moverlos a una Base donde hayas jugado una carta de Relé de Masa.

- Relé de Masa (Copias: 2) Tal como acabo de explicar, los Relés te ayudarán a mover Esbirros que necesites si tienes la Normandy en la mano. Jugarlos es como simular que viajaremos a otro planeta, mientras que si dos Bases no tienen relés darían a entender que están en el mismo planeta. Así logro tambíen que Garrus pueda campear de forma "realista" y que no pegue tiros de un planeta a otro, sino entre Bases separadas por "unos cientos de metros" xD. A mayores, te ayudarán a preparar un combo muy poderoso con una carta que explicaré en seguida.

- Misión suicida (Copias: 1) La carta homenaje a Mass Effect 2. Permite jugar a una estrategia distinta a la habitual. En vez de ir a reventar Bases para puntuar, lo que harías sería destruir a tus Esbirros en una Base para acabar con un Esbirro enemigo allí y ganar tantos puntos de victoria como Poder tenga ese Esbirro rival. Es decir, te interesa acumular Esbirros propios para acabar con un Esbirro poderoso que te dé muchos puntos. La estrategia sería: renuncio a puntuar en esta Base, se la dejo a mis rivales para que puntúen ellos y hago un sacrificio, pero me puedo llevar un buen botín, incluso hasta mayor que el que ganen los demás. Puede ser una buena carta para usar como finisher de la partida.

- El Crisol (Copias: 1) Y la última baza, representando a Mass Effect 3. La decisión final, la que puede ayudarte a ganar de múltiples formas y la que puede organizar un buen follón si salta el combo. El Crisol te pide destruir a uno de tus Esbirros en una Base, así que intenta sacrificar al más débil si puedes. Tras eso puedes elegir tres opciones, como en el final de la saga: Destrucción, Control y Sintesis. Con la primera opción limpias la mesa quitándote de en medio a las mayores amenazas de los rivales; con la segunda opción te haces con el control del mayor Esbirro que un oponente tenga en juego, y con la tercera elección puedes potenciar a tus Esbirros para darles un empujón y puntuar en una o más Bases. En función de cómo se presente la partida eliges lo que más te puede ayudar. La sorpresa está en que si tienes relés de masa en juego, por cada relé jugado copiarías la opción elegida una vez más, lo que puede suponer barrer a los esbirros enemigos destruyendo hasta 3 de cada rival, o controlar 3 Esbirros, o sumar hasta un +3 de Poder en cada Esbirro tuyo. Debería darte la victoria si se dan las condiciones para ello. A cambio, la carta hará que se destruyan los relés de masa, impidiéndote moverte a otras Bases con la Normandy, y El Crisol se retira del juego durante el resto de la partida. No debería ser preocupante, se supone que es una carta que busca terminar la partida, como la de Misión Suicida, pero de una forma más arrolladora xD

BASES
- La Ciudadela: Para representar el poder de la Ciudadela en Mass Effect 3, me decanté por darle una habilidad muy destructiva. El ganador en esa Base puede destruir todos los Esbirros en juego de la facción que elija. A cambio, apenas se llevará puntos de victoria, que favorecerán a los que quedasen en segundo y tercer puesto, a modo de compensación si se ven afectados por toda esa destrucción, por ejemplo.

- La Tierra: La idea tras La Tierra era que dado que la batalla en ella era encarnizada en ME3, su puntuación de ruptura debía ser grande. Dado que cada facción tiene Bases que representan las ideas  de su mazo, quería un premio que favoreciese al equipo de Shepard. No quería añadir una nueva decisión, así que opté por cambiar un poco de tema y favorecer el aspecto de la variedad de Esbirros diferentes que tiene el mazo. De modo que el que gane en La Tierra roba una carta por cada Esbirro con nombre diferente que tenga allí. A cambio, no ganará tantos puntos, una vez más, como el segundo o tercer jugadores, para compensar una cosa por otra.


Existe una tercera Base, pero quizás la libere en forma de carta promocional un día de estos xDD De hecho, la idea es diseñar algún día las facciones de los Segadores y la de Cerberus, pero eso será cuando me vea con ideas, ya que quiero ir creando cosillas nuevas que tengo en mente y este juego ya tiene mi granito de arena por el momento

Y este es, en conclusión, el mazo de Mass Effect para Smash Up. Creo que es un mazo divertido, y he buscado que esté equilibrado, pero todo es ir jugando para ver si se dan situaciones muy brutas al probarlo con otras facciones. Lo he probado con Ninjas y está bien, dado que los Ninjas destruyen Esbirros y te permiten ir cambiando a los tuyos en juego por otros que tengas en la mano, lo que le viene de perlas a Shepard y compañía. Otra facción que les ayudará son los Aliens, dado que devuelven Esbirros a la mano continuamente. Seguro que hay más combinaciones, pero esas me parecen las más vistosas.

Os dejo aquí el mazo para descargar e imprimir, con sus dorsos incluidos.

Enlace al mazo en la BGG

Smash Effect v1.1 - Enlace en 4Shared
Smash Effect v1.1 - Enlace en ZippyShare

Enlaces para los que tengan la v1.0 para descargar solo las cartas corregidas:

Smash Effect - Cartas corregidas de la v1.1 (4Shared)
Smash Effect - Cartas corregidas de la v1.1 (ZippyShare)

Smash Effect v1.1 - LISTA DE CARTAS CORREGIDAS

Secreto: (Pincha para leerlo)



Cuando compré en la BioWare Store el RISK Mass Effect: Galaxy at War Edition sabía que lo iba a disfrutar como un enano. Aunque se base en calcar al RISK de Star Wars, tener un juego de mesa de tu saga favorita siempre es de agradecer... aunque esté en otro idioma.

Y aunque el título es fácil de jugar y el nivel de inglés que requiere es normalito, nunca está de más poder disfrutarlo en cristiano. Por ello, hace unos días decidí ponerme a traducirlo, para tenerlo en castellano, pero sobre todo para que no haya ningún fan de Mass Effect que diga, "me gustaría jugarlo pero me echa para atrás el idioma porque no pinta a que lo vayan a sacar por aquí".

Así que aquí está el manual, para entender las mecánicas específicas de esta versión, porque a RISK, mal que bien, se aprende a jugar en 5 minutos y no se necesita explicar casi nada. Tengo las cartas traducidas, también, pero no tengo muy claro que se pueda liberar ese contenido sin que me puedan llamar la atención xD así que espero que os sirva con el manual para decidiros o no por la compra del juego, como mínimo.

Ya dije antes que es entretenido, hay vicio para tardes enteras, mejor si es con al menos 3 jugadores, cada uno manejando su propia facción (Alianza, Segadores y Cerberus) aunque entre 2 es muy divertido, igual, pero con 3 personas el pique está garantizado porque cada uno va a lo suyo y estorbará a los demás o mirará de pactar con alguien para atacar al otro, etc.



Os dejo dos enlaces, uno en 4shared y el otro en la propia página del juego en la BGG.

Enlace en la BGG

Enlace en 4Shared



Con motivo del Día N7 2014, BioWare ha celebrado una conferencia donde se suponía que revelarían jugosa información sobre la nueva entrega de la saga Mass Effect, pero finalmente todo se ha quedado en unos pocos diseños conceptuales de algunos lugares en los que se ambientará el juego. Interesantes, eso sí, pero poco más han dicho. Los tenéis abriendo el secreto.

Secreto: (Pincha para leerlo)


Lo que sí sabemos, por fin, es el nombre de la persona que se ha encargado de escribir el guión de esta entrega, algo que se había mantenido con mucho secreto hasta ahora. Lo ha revelado Aaron Flynn, director de BioWare Edmonton, y no es otro que Chris Schlerf, el que ha sido guionista jefe de Halo 4. Algo que, a título personal, no me entusiasma visto lo que vi narrativamente en ese título, pero todo será darle una oportunidad al hombre. Schlerf lleva involucrado en el proyecto desde noviembre de 2013, un año entero justo ahora y, según sus palabras, "no podría pedir un campo de juego mejor", ya que "cada día descubro un nuevo rincón de este universo". Mac Walters, guionista jefe de los Mass Effect 2 y 3, ha pasado a ser el Director Creativo del nuevo juego.

Aaron Flynn también ha tenido la oportunidad de hablar en NeoGAF sobre la posibilidad de ver la trilogía original remasterizada en las nuevas consolas y en PC.

Ha dicho que lo que más pide la gente son gráficos 1080p y 60 imágenes por segundo, texturas de alta resolución, sobre todo en el primer juego, mejoras visuales propias de las nuevas GPUs, que se incluya todo el contenido descargable (quizás incluso embutido en plena historia principal, según afirmó) y una experiencia fluida entre todos los juegos, como si fuesen uno solo y no tres juntos, sin tener que importar partidas o recurrir a pantallas de menús. Pero algo que ha descartado es el hecho de llevar el combate de Mass Effect 3 y sus mecánicas al primer juego, ya que es algo que daría mucho trabajo y no quiere que la gente le acuse de revisionar Mass Effect.

Sorprende que el director de la compañía mencione el tema tan abiertamente, aunque es un secreto a voces que la compañía estará trabajando en ello desde hace tiempo.


Aprovechando la ocasión BioWare ha presentado una nueva figura a escala y con todo lujo de detalles de Tali, que se une al anuncio de Kotobukiya hace unas semanas de que, tras las figuras bishoujo de Liara y FemShep, están trabajando en una de Tali.

La figura anunciada por BioWare está siendo creada por Gaming Heads, empresa que ya se encargó en su día de las estatuas a escala de Liara y Garrus, y medirá 48 cm de alto. La versión normal costará 329,99 dólares y se producirán sólo 1.000 unidades, aunque habrá una edición especial de 500 unidades y con un precio de 339,99 dólares. La diferencia entre ambas se limita a que la edición normal llevará una pistola Arco y la exclusiva una pistola Escorpion. La figura ya se puede reservar en la tienda online de Gaming Heads y saldrá en el tercer trimestre de 2015.


Por último, en la BioWare Store hay disponible nuevas cosas a la venta, sobre todo ropa, incluyendo una camiseta que sólo estará disponible esta semana conmemorando este día.

¡350.000 visitas!

Ahora que Mass Effect Foundation ya se ha publicado por completo en Estados Unidos, la pregunta es, ¿cuánto tardará en llegar a España en castellano?

Así que hace unos días me decidií a mandar un email a Panini Comics, y ver qué comentaban al respecto: si esta serie entra en sus planes de publicación, para cuándo sería de haberlos, y cuántos números serían además de periodicidad.

La respuesta, muy escueta, me llegó hace poco, textualmente:

Hola.
No está previsto que publiquemos los cómics a los que haces referencia.
Un saludo.
El equipo web de Panini Comics.


Si bien la respuesta puede venir de vete tú a saber quién del equipo de la web con sabe dios qué cargo o acceso a información, lo cierto es que no deja lugar para muchas esperanzas. Quizás sea muy tempano para saber nada, o puede que los comics de Mass Effect hayan vendido poco y Foundation sea una serie que no compense traer ya, pero no pinta a que vayamos a tenerlos por estos lares en breve. Desconozco si otra editorial planea hacerse con los derechos, pero de momento, puede que haya que optar por importarlos de Inglaterra, a saber. Amazon UK, aparte de vender la serie completa, ya menciona en su web, que para mayo de 2015, sacarán el Mass Effect Library Edition Volume 2, que incluye Foundation al completo, entre otros.



Desde hace unos meses vengo trabajando en un "mod" de un juego llamado Summoner Wars (no confundir con Summoners War). Publicado por Plaid Hat Games, Summoner Wars es un juego de cartas de espada y brujería donde de 2 a 4 jugadores enfrentan sus ejércitos sobre un tablero.


Las unidades de estos ejércitos son cartas con distintas habilidades en la batalla y, antes de la partida, cada jugador puede configurar su mazo añadiendo o quitando unidades de su baraja. El juego te ofrece X unidades de cada tipo y tu creas tu mazo sin pasarte de un tamaño prefijado adaptándolo a una estrategia o gusto particular.

Hay un Invocador al que debes proteger, además de una serie de Campeones, que son unidades únicas y poderosas pero también caras de invocar, y un montón de unidades comunes que forman el grueso de tu ejército. Según las vas invocando tras pagar sus costes, las vas desplazando por el tablero para que puedan atacar, cuerpo a cuerpo o a distancia, y así intentar destruir al Invocador del rival.

A grandes rasgos eso es Summoner Wars. Los mazos originales los forman elfos, orcos, trasgos, no muertos, enanos, mercenarios... hay de todo, cada uno enfocado a un estilo de juego acorde a sus rasgos. Dada la afición que un colega y yo le cogimos al juego, me planteé darle una vuelta de tuerca a la temática y hacer mi propia versión del mismo ambientándolo en el universo de Mass Effect.

Y así nació el Print & Play de Mass Effect Wars.

Tras semanas diseñando las cartas de unidades y eventos en mis ratos libres, inspirándome en las cartas originales en muchos casos pero adaptándolas a las necesidades de Mass Effect, hice un pequeño prototipo para ir echando partidas y testear los mazos. Una vez la cosa cogió forma y se fueron equilibrando las cartas, me puse a ilustrarlas, puliendo lo que desde mi punto de vista son las carencias visuales del juego original, siempre hablando desde el punto de vista del diseño: cifras de vidas, daños y costes, ya que sus iconos no son muy allá salvo que te los expliquen. Yo quería algo que a simple vista supieses lo que era. Lo único que lamento de ilustrarlas yo mismo es que soy un ignorante total de Photoshop así que he hecho todo el curro en Paint No es el mejor diseño de cartas que se haya visto xDD pero para jugar, va sobrado

Testeando el prototipo de Mass Effect Wars


Un vistazo más cercano


Diseño preliminar de las cartas, con iconos más entendibles que en el juego original


Primer vistazo a las cartas diseñadas, detectando erratas y corrigiendo detalles


Mass Effect Wars lo forman 4 mazos: la Alianza de Sistemas, los Segadores, Cerberus y los Geth, cada uno con sus propios invocadores, campeones y unidades comunes (que aquí se llaman Líderes, Héroes y Comunes, respectivamente, para adaptarlo más a la temática. Tampoco se habla de Magia, sino de Recursos, por ejemplo).

Un jugador debe manejar a la Alianza, y el otro a cualquiera de las otras facciones.

La Alianza de Sistemas la encabezan Shepard como Líder, y el resto de compañeros de la Normandy son los Héroes, desde Liara o Garrus a Anderson, cada uno con sus propias habilidades y características. A mayores hay un montón de unidades comunes inspiradas en las vistas en el multijugador de Mass Effect 3. Así, un Ingeniero quariano es capaz de atacar lanzando drones de combate a los enemigos, que pueden fastidiar lo suyo a los enemigos si no tienen suerte con los dados. Un Vanguardia humano puede cargar en línea recta hasta 7 casillas (en lugar de 2, que es lo normal) para pegarse a un enemigo y darle su merecido, Y un Vorcha puede regenerar su salud si no se le mata en un único turno. Los Héroes no son menos, y dado que sólo puedes llevar tres a la batalla habrá que elegir bien cuáles te interesan más, según coste y habilidades. Wrex, por ejemplo, puede atacar a todas las unidades que le rodeen, y no a una sola, como es lo habitual. O Legión puede piratear a un Geth por turno para que luche de su lado.

Cartas que incluye el Mazo de la Alianza de Sistemas:

- Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades.
- Comandante Shepard (versión masculina y femenina, a elegir una, a gusto de cada uno)
- Seis héroes, para elegir tres de ellos (los del primer Mass Effect).
- Tres muros (naves que despliegan Unidades)
- Nueve cartas de eventos
- Siete cartas de Adepto asari
- Siete cartas de Centinela humano
- Siete cartas de Infiltrado humano
- Cinco cartas de Ingeniero quariano
- Seis marcadores de Dron de Combate (5 para los Ingenieros, una para Tali)
- Siete cartas de Vanguardia humano
- Diez de Soldado Krogan
- Dos cartas de Bidones explosivos (son opcionales, para usar en cualquier partida, se colocan al azar en el terreno si los jugadores quieren. Si se destruyen por la razón que sea, las Unidades adyacentes reciben 2 Heridas. NO se consideran Muros a efectos de desplegar Unidades)
- Cuatro cartas de referencia de los turnos, 1 para cada mazo, por si se diese el caso de jugar 4 jugadores.
_______________________________________________________

Los Segadores son el primero de los mazos enemigos de la Alianza. Encabezados por Saren, y con una serie de cartas de evento poderosas donde el propio Soberano echa una mano arrasando unidades enemigas o adoctrinándolas. En el mazo hay un poco de todo, desde Cascarones y Abominaciones, a Merodeadores, la Banshee o hasta un Cosechador. El Bruto y la Banshee podrían matar unidades si estas se mueven cerca de ellos o salen determinados valores en los dados, ¡casi ná!

Cartas que incluye el Mazo de los Segadores:

- Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades.
- Saren Arterius, líder del Mazo
- Cinco Héroes, para elegir 3 de ellos.
- Cinco cartas de Muros, para elegir tres de ellas, a gusto de cada uno. La de Heraldo sería obligatoria, las otras dos como quiera cada uno, si prefiere tener Destructores Segadores o escombros.
- Nueve cartas de eventos.
- Diez cartas de Cascarones
- Diez cartas de Abominaciones
- Ocho cartas de Caníbales
- Ocho cartas de Recolectores
- Cinco cartas de Merodeadores
- Cuatro cartas de Vástagos
_______________________________________________________

Cerberus, con el Hombre Ilusorio dirigiéndolos, cuenta con una serie de cartas de evento especiales que son reutilizables por éI. Si ha usado alguna de ellas, en lugar de atacar, el Hombre Ilusorio puede buscarlas en su pila de descartes y volverlas a su mano para lanzarlas de nuevo en su siguiente turno. Su ejército, según lo visto en el multijugador de ME3, tropas de asalto, centuriones, guardianes, némesis... y hasta un Atlas, sin olvidarnos de Kai Leng.

Cartas que incluye el Mazo de Cerberus:

- Cartas que incluye el Mazo de los Cerberus
- Una carta de referencia, para la disposición inicial de Unidades.
- Tres muros (naves que despliegan Unidades)
- Nueve cartas de eventos
- El Hombre Ilusorio, líder del Mazo
- Cuatro Héroes, para elegir 3 de ellos.
- Diez cartas de Tropas de Asalto
- Diez cartas de Guardián
- Ocho cartas de Centurión
- Cuatro cartas de Ingeniero de Cerberus
- Cuatro Fichas de Torreta (para el Ingeniero de Cerberus, no se mezclan con el mazo)
- Ocho cartas de Némesis
- Cuatro cartas de Dragún
- Cuatro cartas de Meca Baluarte
- Tres cartas de Auxiliar
- Tres Fichas de Singularidad (para el Auxiliar, no se mezclan con el mazo)
_______________________________________________________

Los Geth son la última facción en discordia. También los dirige Saren, pero con una habilidad distinta a la del Saren de los Segadores. Los geth se basan en su número, no son muy fuertes por si solos, pero son baratos de producir, y juntos aumentan su potencial a la hora de atacar gracias a su Red Neural o a los eventos, que les permiten atacar a todos hasta dos veces por turno, por ejemplo. Desde el Tropa geth o el Piro geth, capaz de dañar con su lanzallamas a todos los que se pongan delante suya, al Tropa Cohete o al Centro Neurálgico, duro de pelar y que puede potenciar al resto de geth a su alrededor. No faltan los conocidos Dientes de Dragón, que harán que cada unidad de la Alianza que caiga se convierta en un cascarón que luchará junto a los Geth. En definitiva, un mazo de unidades pequeñas pero matonas.

NOTA: Los Geth y un montón de unidades de refuerzo para la Alianza los colgaré próximamente, ya que ando testeándolos todavía  
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Y poco más, os dejo por aquí los enlaces para descargar las barajas de Mass Effect Wars en formato Print & Play, en pdf, así como links para acceder a las instrucciones del juego original en castellano (sólo está disponible en inglés) y el tablero. Necesitaríais a mayores un montón de fichas (o moneditas de céntimo) para las Heridas y 5 o 6 dados.

Descargar Mass Effect Wars 1.0
Descarga alternativa desde otra web
Manual para aprender a jugar, en castellano (requiere registrarse para descargarlo)
Tablero de juego

A recortar se ha dicho, hay para rato



En un panel organizado en la Comic-Con de San Diego celebrada estos días, BioWare ha dado, con cuentagotas, nuevos detalles nuevos sobre el próximo Mass Effect.

Así, sabemos que el protagonista será humano, de nuevo, y a juzgar por una imagen de muestra, llevará armadura N7, así que quizás nos encontremos con un nuevo soldado de las Fuerzas Especiales de la Alianza de Sistemas.

La exploración volverá a tener un peso importante, como en la primera entrega de la trilogía original. Y para ello, un renovado Mako volverá a hacer acto de presencia, con un diseño más estilizado y físicas muy mejoradas, según comentaron los miembros de BioWare en el panel. El equipo está poniendo mucha atención a este aspecto, uno de los más criticados del primer juego, ya que conducirlo era un calvario muchas veces.



Por último, el multijugador regresará. No es algo que sorprenda a estas alturas, estando detrás EA, pero espero buenas ideas, visto el potencial que tenía el multi de ME3. Parece ser que se centrará de nuevo en la acción cooperativa, y manejando a distintas razas, como en el 3.

Poco más ha dado el panel de sí, con una BioWare recelosa de dar detalles hasta que no salga Dragon Age 3 y le toque empezar a promocionar este nuevo Mass Effect. Toca seguir esperando, pero al menos sabemos algo más, y creo que bastante esperanzador, con el retorno del Mako.

ACTUALIZACIÓN BioWare ha colgado el video completo de su panel.




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