Resultados para etiqueta "OST"

La conocida web GameTrailers ha iniciado una serie de videoreportajes llamados BackTrack, en los que repasarán las bandas sonoras de muchos videojuegos, y han empezado haciendo una retrospectiva de la trilogía musical de la saga Mass Effect. En cada video oiremos algunas de las piezas más conocidas de cada entrega comentadas por sus compositores, Jack Wall y cía.

Si algo queda claro es que es inconcebible imaginar esta saga sin su excepcional BSO, prácticamente una protagonista más de cada juego. Impagable.

Viendo el video y escuchando su música, tengo ganas de jugar a Mass Effect 1, añoro un montón de cosas de ese juego y eso que estoy contento con lo visto en ME3.

Edit: parece ser que los videos no enlazan bien embebidos, así que dejo los enlaces a la web:




Publicado: 03:41 05/03/2011 · Etiquetas: Mass Effect 2, BSO, OST, banda sonora, compositor, Jack Wall, Clint Mansell, BioWare, EA · Categorías: 01. Mass Effect: Noticias
NOTA: Si vas a copiar mi traducción para ahorrarte hacerla, ten al menos el detalle de decir quién la hecho y de dónde las has sacado que ya nos conocemos todos...

A primeros del pasado mes de febrero nos enterábamos de que Clint Mansell sería el compositor de la BSO de Mass Effect 3, noticia que nos cogió a todos por sorpresa. ¿Por qué no la hacían Jack Wall y equipo? Pues bien, Jack ha salido a la palestra a explicar sus motivos.

"He tenido una gran relación con BioWare durante cinco años y creo, como sabréis, que cualquier relación importante es complicada", dijo Wall. "Ahora estoy trabajando con otros clientes y eso supone frescura para mí y creo que ellos lo sienten de la misma manera, de modo que siento que es hora de seguir adelante. No tengo sino más que palabras de gratitud para esa gente. Estoy seguro de que les veré de nuevo. Simplemente es hora de tomarse un descanso, quizás."

Durante la sesión del jueves en la GDC (Game Developers Conference) que se celebró en San Francisco, Wall debatió sobre los métodos de composición interactivos que utilizan él y su equipo de compositores (incluyendo a Sam Hulick, David Kates y Jimmy Hinson) para montar e integrar tres horas de música en un juego.

La composición resultante, mezclada con numerosas transiciones entre escenas de batalla y momentos de exploración y diálogo, fue construída sobre una considerable base de procedimientos técnicos y experiencia. Según Wall, los compositores de cine pueden puede pasarse sin problemas a los juegos, siempre que estén dirigidos de forma eficiente por el equipo de desarrollo del juego.

"Siempre y cuando tengas a alguien haciendo lo que nosotros hicimos en la parte de desarrollo del juego, puedes salirte con la suya y tener gente escribiendo buena música y dirigirlos sobre cómo deben hacerlo", comentó Wall. "Creo que es estupendo. Depende de lo que estén buscando como desarrolladores de juegos, en realidad. ¿Necesitan a alguien con ese conocimiento o no? A veces estoy interesado en todas esas cosas, así que llevo eso conmigo, y eso es un activo que tengo, ¿no? Pero no tiene por qué hacerme más adecuado para un proyecto en particular, a menos que el desarrollador crea que lo soy. Así que ahora me lo estoy pasando muy bien con ese conocimiento, porque me hace pensar de forma diferente acerca de cómo componer para juegos. "

Pensar "de forma diferente" y ser ágil es esencial para que la composición interactiva sea un éxito, especialmente cuando el desarrollo del juego no va a la perfección según el plan acordado (¿y cuándo no pasa eso?). "Hago las cosas importantes, así que creo que hay una curva de aprendizaje", dijo Wall, que comenzó a trabajar en la música para la secuencia final de Mass Effect 2 antes incluso de que BioWare pudiese mostrarle el nivel funcionando. "Espero que Clint Mansell pueda ponerse al díarápidamente y no se sienta muy abrumado. Es un tipo con mucho talento, así que estoy seguro que lo hará genial."

Fuente

Jack Wall en su estudio


Enlaces relacionados:
Entrevista a Wall Of Sound, compositores de Mass Effect 2


Publicado: 02:21 15/12/2010 · Etiquetas: Mass Effect 2, Banda Sonora, BSO, OST, Sascha Dikiciyan, Cris Velasco, Chris Lennertz, BioWare, EA · Categorías: 03. Mass Effect: Merchandise
Nuevos temas de la sanda sonora de Mass Effect 2 a la venta en iTunes y Amazon. Esta vez le toca el turno a las piezas musicales de los contenidos descargables del juego: "Kasumi", "Overlord" y "El Corredor Sombrío".

En esta ocasión Jack Wall y su equipo dejan paso a nuevos compositores para la creación de la música de los DLCs del juego. Cris Velasco, por ejemplo, ha trabajado en las BSOs de God Of War 2 y 3, Darksiders y Borderlands, entre otras.

Es agradable ver que en BioWare no se dedican a reciclar temas de la banda sonora principal, sino que apuestan por composiciones nuevas que se adapten a lo que se narra en la trama de cada DLC. Imagino que Wall estará ocupado con la BSO de Mass Effect 3

Mass Effect 2: Kasumi's Stolen Memory BSO


Autores: Sascha Dikiciyan y Cris Velasco

Tracklist:

1. Death From Above - 2:59
2. Making Our Escape - 2:43
3. Infiltration - 2:35
4. Party Music - 2:03
_________________________________________________________________________________________________

Mass Effect 2: Overlord BSO


Autor: Chris Lennertz

Tracklist:

1. Final Conversation - 1:37
2. Boss Combat - 1:39
3. Tension Rising - 1:39
4. Combat Troops - 1:32
_________________________________________________________________________________________________

Mass Effect 2: Lair Of The Shadow Broker BSO


Autor: Chris Lennertz

Tracklist:

1. As They Enter - 1:14
2. Building Explosion - 1:39
3. Agent Combat - 1:06
4. Double Cross - 1:12
5. Vasir Combat - 3:26
6. Shadow Broker - 1:10
7. Final Combat - 2:44

Enlaces relacionados:
Mass Effect 2: Combat Soundtrack
Mass Effect 2: Atmospheric Soundtrack
Desvelada la BSO de Mass Effect 2


Hace cosa de un mes EA anunció la publicación de dos pack con nuevos temas de la BSO de Mass Effect 2 que no habían sido publicados en la banda sonora original: Atmospheric y Combat. El primero eran una serie de cortes tranquilos y pausados. El segundo, composiciones enfocadas a los momentos de acción del juego.

Pues hace unos días se publicó Combat, el segundo pack. Incluye 14 cortes:

01. Gunship Battle - 2:42
02. Gathering Charges - 2:14
03. Mother vs. Daughter - 1:34
04. Collector Fever - 2:39
05. Testing Memories - 2:57
06. Infiltration - 3:55
07. Delivering the Cure - 3:06
08. Escape from Omega - 1:59
09. Convincing Jack - 1:56
10. Grunt Awakens - 2:10
11. The Long Walk - 4:18
12. - 1:34
13. The Swarms / Shepard's End - 1:25
14. The Final Reckoning - 1:11

He omitido de la lista el título del tema 12 por ser muy spoileante, así que lo pongo en secreto.

Secreto: (Pincha para leerlo)



Podéis escuchar un trozo de cada tema en este enlace.

En total, 33:40 minutos de música. De momento sólo están disponibles en mp3, igual que todo lo que se ha publicado de la BSO hasta ahora, y lo tenéis a la venta en tiendas digitales, como iTunes o Amazon.

Como siempre, Jack Wall y su equipo de Wall Of Sound, grandiosos.


Rescato la entrevista a Wall Of Sound sobre la composición de la BSO de Mass Effect 2, que la dejara traducida a medias (es larguísima) y parecía que la tenía olvidada pero no era así xD Ésta es la tercera parte, queda una más.

Link a la primera parte

Link a la segunda parte

Sam Hullick


Sam y David, ¿cómo os visteis involucrados con la saga Mass Effect?

Sam: Es una historia realmente divertida. Allá por agosto de 2005, BioWare me preguntó por  el tema de trabajar para la demo de Mass Effect y, por supuesto, yo estaba emocionadísimo, pero al mismo tiempo, algo nervioso, ya que no tenía absolutamente ninguna experiencia trabajando son sintes (yo era 100% orquestal en ese momento, ¿por qué diablos me llamaban de allá arriba?). Al final resultó que Jack me había recomendado para el equipo de BioWare, ya que él estaba ocupado en ese momento. Poco después, las cosas cambiaron y Jack se puso con la demo, así que estábamos compitiendo para el mismo proyecto. Por supuesto, siendo deportivos como somos, nos deseamos suerte el uno al otro, y nos pusimos a ello. Después de un largo proceso con la demo y mucho esperar, unos meses más tarde me enteré de que no ganara el contrato, y que Jack sí. Jack logró escuchar mis demos y tenía un montón de cosas buenas que decirme sobre las pistas. De todos modos, situémonos en enero de 2007. Recibo una llamada de mi agente, que parecía muy serio, y me preguntó si estoba disponible para trabajar en un proyecto. Creo que dijo que era necesario que yo hiciese unos 60 minutos de música en sólo dos meses o algo así. Tenía otras cosas en ese momento, por lo que esta cantidad de trabajo me dejó alucinado! "¿Puedo pensar en esto?" Le pregunté. "Tienes cinco minutos". Click. ¿En serio? ¡Ninguna mención sobre qué juego se trataba, por cierto!

Siguieron cinco frenéticos minutos, hablando mentalmente, y pensé "demonios, es ahora o nunca" y llamé a mi agente y le dije que sí, que contasen conmigo. Unos minutos más tarde, recibí una llamada de Jack, diciéndome que le gustaría que le ayudase con Mass Effect!

Y el resto es historia. :-) Así comenzó mi relación con Jack, seguida por toda una serie de increíbles experiencias y acontecimientos que han construido mi carrera de una manera tremenda. Ah, y esa escalofriante cantidad de trabajos musical terminó siendo de 30 minutos en unos seis meses. :-)

David: Mi relación con Jack viene de atrás. Habíamos hecho algunas colaboraciones en otros proyectos, pero una vez que Mass Effect 1 empezó, no oí mucho de él, excepto cuando hablábamos. Le oí un día que el ultimo tramo de la producción de ME1 estaba en marcha. Todavía había un montón de pistas que debían ser escritas, y me trajeron para ayudar al equipo. Por suerte, Jack y Sam escribieron algunos temazos con los que pude trabajar. Sin problema, hermano... ¡¡¡lo logramos!!!

¿Cómo de distinta fue vuestra participación en Mass Effect 2 respecto al primero? ¿Hay algo que os gustase más del trabajo en la secuela?

Sam: ME2 estaba más organizado, creo yo, que ME1. Tener a todos los compositores desde el principio del proyecto ayudó mucho.

Además, no teníamos unas cuantas pistas aparentemente al azar, en ME2 todos trabajamos en niveles enteros (yo me encargué de Jacob, Jack y Legión). Fue una gran idea, porque nos permitió tener una sensación y un sonido más consistentes y racionales durante tdo un nivel dado que un solo compositor estaba trabajando en él. ¡Quedó mejor elaborado!

David: Yo entré en el equipo de Mass Effect 1 durante el final del desarrollo. Como había escasez de tiempo, trabajé con los temas ya creados por Jack y Sam. Afortunadamente, eran brutales, así que tuve buenos ratos con los temas. También me puse a trabajar junto a Richard Jacques, que también se incorporó al equipo. Es un compositor increíble y un jugador de equipo, para empezar.

Trabajamos juntos en Battlestations: Pacific después de completar ME1. ME2 fue único, porque la visión de Jack era traer a todos al comienzo del proyecto. Esto significaba que íbamos a ser capaces de navegar en los conceptos del juego y aportar nuestras ideas para desarrollar orgánicamente. Jack estaba en lo cierto.

¿Es más fácil escribir para una secuela de un juego, ya que el equipo ha establecido un "sonido", o es más bien un desafío, porque tiene que volver a inventar la rueda por así decirlo? ¿Los cambios en los miembros del equipo ayudan, o lo hacen más difícil?

Jack: Bueno, creo que es único tener un equipo de composición para los juegos, pero he disfrutado mucho este aspecto y considero que de esta forma hay un cierto desapego que me permitió ser más objetivo con respecto a la calidad de la composición, en vez de escribirlo todo yo y no obtener ningún comentario de calidad. No creo que sea más fácil, pero sí creo que puede ser eficaz para escribir en equipo. Los cambios en el equipo lo hacen diferente. Jimmy hizo algunas cosas enormes, por ejemplo, pero echo de menos trabajar con Richard en la secuela. Las partes de escribir eran más fáciles, pero también fuimos acusados de escribir temas más orquestales, lo que hacía una partitura diferente en muchos sentidos. Me gusta pensar de forma diferente para cada secuela en la que trabajo. Creo que le da más profundidad a toda la experiencia.

David: Los cambios en una formación pueden afectar a la química del equipo de manera radical. Estábamos todos contrariados porque Rich no no fue capaz de volver con el grupo, pero Jack, que siempre tiene su radar encendido, se tropezó con este muchacho, Jimmy Hinson, que tenía mucha capacidad y voluntad para ser un jugador de equipo. No sólo no tenía ningún problema montando temas, sino que trajo algunas pistas brutales, y se abrió camino en el núcleo del grupo. Fue una fantástica incorporación. En cuanto a trabajar en una secuela, es indispensable traer los elementos que "firmaban" el juego original para la secuela, y después encontrar una manera de hacer que evolucionen ... pero de una manera orgánica. Quiero decir que la música de la secuela debe estar enraizada en la estructura armónica y temática del original antes de que pueda crecer en lo que tiene que ser el siguiente capítulo. Es como una línea de tiempo de nuestras vidas. Quienes somos ahora siempre se basa en todo lo que vino antes en nuestras vidas. Nuestro futuro se basa en nuestro pasado y nuestro presente ... pero debe haber algo nuevo, que evoluciona de ahí.

¿Sentís alguna presión adicional por trabajar en un juego AAA, muy publicitado, si se compara con algún otro que no recibe tanta cobertura de la prensa?

Jack: No. Siempre me siento estupendamente, no importa lo épica que sea o no sea la presión del ruido del estómago cuando me pongo a escribir. ¡Creo que, en realidad, me gusta eso de alguna manera extraña! Creo que ME2 llevaba presión asociada consigo mismo porque es una secuela. Y se veía venir. Espera ... ¡sí, más presión!

David: Nos pone en marcha, pero, francamente, damos todo lo que tenemos, no importa para qué proyecto sea. No hay otro camino, la verdad.

Brian: Hubo un momento en que estaba sentado frente a mi equipo de trabajo y pensando para mis adentros, "Adán Sessler vive para este juego, mejor será mejor que haga que esta mierda suene impresionante!" No creo que haya sentido la presión (sobre todo porque estaba demasiado ocupado), pero era consciente de que había un montón de fans ahí fuera con grandes expectativas, que la implementación de la música tenía que ser mejor que en ME1, que Wall of Sound fue una de las pocas compañías que implementaba fuera de casa y pensamos que había que demostrar que se puede hacer y bien hecho!

Sam: Un poco enfermo de los nervios sí que te pones, trabajando en un juego tan enorme, y una franquicia tan importante! Como dijo David, creo que dimos el 110% sin importar para qué, pero para mí, sí, hay una presión mucho mayor trabajando en títulos AAA.

Mucho más que andar en la cuerda floja, y muchas veces me cuestiono el trabajo que estoy haciendo y pienso para mis adentros: "Espero no joder esto". Me siento de esa manera con casi cualquier proyecto musical importante.

Jimmy Hinson en su estudio


¿Cómo llevó Jimmy la presión? ¿Se sintió intimidado trabajando con Jack Wall?

Jack: Jimmy es un chico con talento. Aún no sabe cuánto talento tiene. Debería saberlo. Sigo pensando que me gustaría escribir un álbum de música antigua con él. Tiene un gran oído y visualización de la estructura de la canción. Me encanta cómo escribe una pieza musical. Escucho lo que hace y quiero saltar y producir y co-escribirlo cada vez que oigo algo. Se acerca siempre a lo que busco y puedo escuchar lo maravilloso que podría ser. Con el tiempo va a lograrlo por su cuenta, seguro. Es increíblemente prolífico. Francamente, me encantaría hacer un montón de remixes con él de algunos temas de ME2. Creo que él y yo podríamos impactar mucho. Por lo demás, me encantaría que todos los chicos del grupo participasen en un proyecto así, ¡pero es un momento muy ajetreado ahora mismo!

Jimmy, ¿podrías hablar de cómo fue el flujo de trabajo con Jack Wall y su equipo? ¿Cuánto sabías acerca de la trama y los detalles de Mass Effect 2, mientras componías?

Jimmy: Fue genial. Continuamente me inspiré en el equipo, ya sea por su propia música (todos teníamos acceso a los trabajos y archivos de los demás) o, a veces, simplemente pidiendo consejo (Sam y David eran muy buenos para eso). Y Brian era genial, porque siempre tenía cosas buenas que decir acerca de tu música, lo que era tranquilizador. Fue, definitivamente, una espiral positiva para mí. En cuanto a Jack, ¡estoy sorprendido del buen oído que tiene! Oía incluso los detalles más sutiles y ofrecía comentarios fantásticos. A pesar de que había millones de cosas diferentes para escuchar y gestionar en su propia lista de prioridades, es increíble que nunca pareció tener ningún tipo de fatiga acústica. Sin duda sabe cómo sacar el máximo partido de las producciones.

En cuanto a la trama y los detalles, cada uno de nosotros tenía acceso a casi todo el contenido del juego, ya fuese al argumento, a los perfiles de los personajes, a vídeos ingame donde avanzaban por el juego, etc, ¡e incluso a las posibles relaciones amorosas
entre personajes! Pero yo, personalmente, procuré evitar mirar nada más allá de lo que fuese absolutamente necesario saber para escribir mis temas. Me encantó ME1 y quería experimentar el juego como cualquier otra persona, sin ningún spoiler real (aunque fue
muy difícil resistirse a veces). La secuencia final fue increíble para mí, me alegro de no haber echado un vistazo a nada de eso de antemano, me impresionó cuando jugué y la vi. Yo realmente quería verla, pero Brian me ayudó a abstenerse mencionando lo maravillosa que iba a ser una vez terminada.

¿Cómo fue jugar a un juego tan sumamente esperado con una base de fans muy apasionados, y escuchar tus propias composiciones durante el juego?

Jimmy: ¡Te sientes muy bien! Y objetivamente, es genial para conocer qué piezas acaban encajando bien, y cuales yo creo que podrían haberse hecho de forma un poco diferente después de oírlas. Con todo, estoy muy contento con lo bien que sonaba todo en el juego, y eso va para toda la banda sonora.

Brian, tienes una sólida trayectoria en la escena musical de los videojuegos con Game Music Radio a tus espaldas. ¿Qué se siente al estar directamente involucrado con la música de un juego en lugar de ser un jugador/oyente?

Brian: Es una experiencia totalmente diferente. Después de haber tenido cierta experiencia de trabajo previa con Myst IV: Revelation como implementador de la música y escribiendo algunas composiciones en Rise of the Kasai (ambos con Wall of Sound) tenía un poco de perspectiva sobre el desarrollo de juegos que me ayudó a ver el alcance global del proceso de desarrollo de la música para ME2. Estar directamente implicado en la creación de un juego, y mucho más en un juego del que eres es un gran fan, es alucinante! El único inconveniente de ser un desarrollador de juegos es que sabes lo que va a suceder en la historia. Como jugador, yo no leo spoilers ni incluso avances de los juegos porque siento que jugar a un juego por primera vez tiene que ser un
descubrimiento. Por lo que conocer el final y todo lo demás me quitó todo el descubrimiento de la experiencia cuando por fin jugué a ME2, pero vale la pena el descuento de la tienda! xDD. Posteriormente, me encontré tomando notas y correcciones sobre la aplicación de la música mientras se reproducía a través de todo el juego.

En cuanto a la implementación de la música, ¿cómo te sentiste con el juego y la música, a medida que veías su desarrollo?

Brian: Una de las cosas en las que Jack hizo un excelente trabajo de compositor, fue elegir qué compositor debía encargarse de cada nivel. Hubo un poco de magia en ese aspecto porque los niveles de David, Sam, Jimmy y Jack se ajustaban perfectamente a su estilo y ambiente. Cuando estás preparando la ambientación musical de un juego tan grande, no hay manera de prever la forma en que todo va a encajar. ¿Va a sonar todo de forma coherente? ¿Va a sonar como Mass Effect? Pero, a medida que el proceso avanzaba y según iba jugando a través de estos niveles una y otra vez, la música se convirtió en una característica que define a cada nivel. Tanto que cuando traté de volver a utilizar la pieza del reclutamiento de Garrus en la misión de lealtad de Thane, por ejemplo, no pude dejar de pensar en Garrus. A partir de que reutilizamos la música de los reclutamientos en todas las misiones de lealtad (Reclutamiento de Jack y Lealtad de Jack = misma música), vimos que aquello no cuajaba. Un ejemplo donde esto no funcionó bien fue con el reclutamiento de Legión (la misión del Segador abandonado). Ahí se escucha la música de Sam, mientras que luchas contra los Cascarones todo el tiempo, pero cuando juegas la misión de lealtad de Legión, estás luchando contra Geth constantemente. Así que la música de reclutamiento no funcionó para la misión de lealtad de Legión, ya que la pieza que se oía me hizo pensar en cascarones pisoteados. Así que he usado, sobre todo, la música de Tali cuando estás luchando contra Geths en su nivel (con pequeños toques de la de "Miranda" y "Thane" también).

Después de que Jack terminase de componer el tema principal, "Suicide Mission", ahí fue donde la visión del juego gano coherencia. Esa pieza, en mi opinión, define todas las pruebas, desafíos y decisiones a los que Shepard se había enfrentado desde ME1 a M2 para llegar finalmente a la base de los Coleccionistas. Es una pieza poderosa y se utilizó mucho este tema en el juego final.

¿Qué se siente al jugar el juego a trozos y luego compararlo con el producto terminado? Sin spoilers, ¿cuáles fueron algunas de tus piezas favoritas al implementarlas en el juego?

Brian: Sí, jugar a los niveles durante el desarrollo sin ninguna referencia de donde yo estaba en la historia o en la cronología del juego no fue tan malo. Estaba más preocupado por los aspectos técnicos de cómo la música se reproduce en el juego que
de la historia. Al reproducir partes de un juego sin orden se pierde toda conexión con la historia y el alcance del juego. Lo único que no tuvimos la oportunidad de hacer fue pasarnos el juego completo, de principio a fin. Pero desde un punto de vista del fan, me
alegré de que me quedasen cosas que descubrir respecto a cuando lo jugué por primera vez. A lo que tenía que poner atención en lo que respecta a la cronología del juego fue cuando empezamos a volver a utilizar la música. Así que para Horizonte (que transcurre
después de reclutar a cinco secuaces), no queríamos utilizar música que el jugador no hubiese oído antes. Creo que terminamos usando cosas de "Freedom's Progress", "The Attack", y luego algo de música hecha por Jimmy.

Algunas de mis escenas favoritas de implementar fueron la programación para las interrupciones de las acciones de Renegado y de
Bondad. En el nivel de Thane, cuando se empuja al guardia por la cristalera. (Un trozo de conversación en bucle con la rueda de respuestas, si eligías la opción Renegada la música pasaría a ser la de Interrupción sonando durante la caída del guardia... impresionante). También con Tali, en la batalla contra el jefe donde le puedes decir a Kal Reegar que dispare su lanzacohetes, hay un clip de música que Jimmy escribió que es brutal y las transiciones suenan a la perfección en ese momento de la batalla con el
jefe. Me río cada vez que lo escucho, ¡es tan buena! Todos los niveles del final del juego fueron, sin duda, muy divertidos y desafiante a nivel de diseño e implementación. He mencionado los marcadores de scripts / ID antes, había cerca de 36 identificadores
en ese nivel. Eso son muchas transiciones.

¿Hay algún tema en particular en el juego, propia o de algún compañero, del que estéis especialmente orgullosos o le tengáis un cariño especial?

Jack: Mis favoritos son propias "Suicide Mission", "End Run", "Illusive Man" y "Thane". Para los chicos "Normandy Reborn", "Samara", "Garrus" y "Jacob".

Sam: Me gustan casi todos, pero mis favoritos son el tema oscuro al violonchelo que compuso Jack, y el nuevo tema de romance que escribió (me encanta!). Creo que "Samara" es mi favorito del material de Jimmy, y David hizo un trabajo excelente con "Garrus".

David: Me encanta la música de Jack al final del juego ... esa pista final realmente tiene suena grandiosa y el tono que evoca todo junto te hace sentir como "todo lo que hemos hecho en los dos juegos ha llevado a este momento." Es música muy buena.

Brian: "The Collector Base" (sólo porque la pista ambiental fue mi única contribución en la composición para el juego, la música de batalla 1 de Garrus (temazo, la música se sale ... me hace sonreír), el tema 3 de batalla del reclutamiento de Tali (el combate justo antes del jefe), el tema de batalla C del reclutamiento de Thane (lucha al final del puente), "Normand Reborn" me produjo escalofríos, "Suicide Mission", "Illusive Man", "The Atack", la batalla contra el jefe del nivel de Samara, la de la cinemática final de Miranda, "Unknown Enemy" (con el tema del enjambre de insectos que buscaba víctimas, realmente grande), y probablemente muchas otras.

Jimmy: "Suicide Mission", la música de combate de Legión, la música de combate de Garrus, y el riff de los Coleccionistas, al que estoy muy enganchado. Estoy especialmente orgulloso del "Normandy Reborn" y del material del combate de la secuencia final, que no está realmente en la OST, pero creo que quedó muy bien en el juego.

¿Cuánto tiempo dedica cada miembro del equipo en la composición y la masterización? ¿Cada compositor hacer su propia masterización o fue algo centralizado?

Jack: Todos la masterización y mezcla del juego se llevó a cabo en BioWare. Nosotros sólo tratamos de darles unos niveles de volumen que fuesen similares en todas las pistas. Escribimos la mayor parte de la música desde algún momento de julio hasta mediados de noviembre. Yo escribí algunas de las pistas entre marzo y abril para el E3.

[Sam Hulick nos guía a través del "Victory Theme", de Mass Effect 1, desde su concepción a su finalización]




[Fin de la tercera parte]


Debido a la popularidad y demanda de la música de Mass Effect, en EA han decidido recopilar una serie de composiciones musicales del juego centradas en sonidos más ambientales.

Atmospheric ofrece 20 minutos de nuevos temas que no habían visto la luz hasta ahora y que captan el tono y ambiente de varios de los entornos de Mass Effect 2.

En el anuncio en la web de EA comentan también algo sobre otro lanzamiento llamado Combat, centrado, obviamente, en la acción, en "los sonidos que ponen de relieve e intensifican las batallas del juego y los momentos más épicos", con 33 minutos de material hasta ahora no publicado. De este lanzamiento no he visto nada más por ahora, ni tracklist ni portada, quizás salga más adelante.

De momento, Atmospheric sólo está disponible en descarga digital, en tiendas como la de iTunes.

No parece incluir ninguna de las composiciones que se han escuchado hasta ahora en los contenidos descargables, como el de Kasumi, Overlord o el Corredor Sombrío, sino que se centra en la aventura principal. Habrá que seguir esperando a nuevos anuncios.

Éste es el tracklist. Todas las pistas están compuestas por Jack Wall (y su equipo de ayudantes de Wall of Sound, imagino):

1. What the Future Holds - 2:41
2. Charges of Treason - 1:35
3. Shuttle Ride - 1:09
4. Finding Smara - 4:05
5. Facial Reconstruction - 1:34
6. Chatting With Mordin - 1:47
7. Finding Archangel - 2:44
8. Negotiating With Miranda - 1:48
9. Pure Krogan - 3:19



Fuente

PD: La cabecera del blog se ha renovado con nuevas imágenes (gracias, De-mon). La música se queda fuera por problemas técnicos


La familia crece La colección podría ser aún más grande, pero guardar algunas cosas lo veo un poco tontería. No soy de los de tener un juego en diferentes ediciones, o una novela o comic en inglés y castellano, por ejemplo. Suelo vender el material en inglés que luego consigo en castellano. Tengo ganas de comprar alguna figura, pero las que hay ahora mismo no me dicen gran cosa, como sí lo hacen las que salen en abril de 2011.




- Mass Effect 1 Edición Coleccionista (XBOX 360) + DLCs
- Mass Effect 2 Edición Coleccionista (XBOX 360) + DLCs
- BSO de Mass Effect 1
- Novela Mass Effect: Revelación
- Novela Mass Effect: Ascensión
- Novela Mass Effect: Retribution (inglés)
- Comic Mass Effect: Redemption (inglés)
- Libro The Art of Mass Effect
- Librillo The Art of Mass Effect 2
- Guía Oficial de Mass Effect 1
- Guía Oficial de Mass Effect 2 Edición Coleccionista
- Poster de Mass Effect 1 (portada del juego)
- Poster de Mass Effect 2 (artwork de Craig Mullins)
- Litografía de la Ciudadela (nº 169/400)
- Litografía Minuteman (31/300)
- Gorra Oficial N7
- Camiseta Oficial N7
- Sudadera Oficial N7
- Camiseta de Mass Effect (hecha por mí, no sale en la foto)

Próximas adquisiciones: Mass Effect: Redención (cómic en castellano), Mass Effect: Evolution, Mass Effect: Retribución (novela en castellano), figuras de Mass Effect, BSO de ME2 y veremos qué más se anuncia xD


Link a la primera parte

Brian DiDomenico en el estudio


Gran parte de la banda sonora de Mass Effect consiste en temas orquestales. Para mí, "The Illusive Man" destaca especialmente por ser notas de un piano con una melodía simple y pegadiza. ¿Qué le hizo tomar la decisión de utilizar algo más relajado que "épico"?

Jack: Bien, primero, ¡nunca ves al Hombre Ilusorio en una situación épica! Siempre está ahí sentado hablando contigo, moviendo el cigarrillo. Así que quise crear una sensación etérea para él, pero aún así los cambios de acordes denotan que es un hombre de acción, aunque también es reflexivo y tiene algún tipo de poder misterioso que aún no entiendes. Creo que esos eran los elementos centrales de cómo tenía que funcionar la música.

En general, ¿qué trabajos os han inspirado a la hora de escribir?

David: Jack había propuesto desde el principio que echásemos un vistazo a la música de Vangelis para Blade Runner, y yo estaba realmente sorprendido con ella. Era estupenda para ayudarnos a integrar los elementos sintéticos con los orquestales, y nos ayudó en la idea de introducir emoción en nuestros temas. Yo había hecho un arreglo orquestal para Video Games Live, basado en la música de TRON, así que también estaba muy influenciado por la estructura armónica que Wendy Carlos llevó a ese trabajo. De hecho, mi diseño temático completo en el nivel de Garrus está basado en esa estructura.

Sam: Para mí, el trabajo que hice en ME2 era una especie de maduración de lo que había escrito en ME1. ME2 es, en general, más oscuro y tiene elementos de orquesta más pesados, así que básicamente dibujé la influencia de ME1 y la convertí en algo más pesado.

¿Trabajáis desde casa exclusivamente, o tenéis reuniones cara a cara con los demás compositores, o incluso visitáis las oficinas de BioWare?

Jack: Brian y yo visitamos BioWare en el inicio del proyecto para preparar el comienzo. En retrospectiva, podríamos habernos reunido en persona una o dos veces más para seguir en la misma onda. Fue un ciclo de producción largo para terminar el juego y, después de un tiempo, te sientes un poco como una especie de satélite en la distancia. Trabajas mucho fuera, pero no oyes mucho por detrás. Creo que pasar más tiempo con el director habría ayudado a todos a mantenerse en la misma página. Pero están en Edmonton, en los confines de la Tierra, así que ... :-)

David: Hicimos todo el trabajo en los estudios de nuestras casas. Jack, Brian y yo vivimos cerca, así que tuvimos la ventaja de poder reunirnos algunas veces, cosa que Jimmy y Sam no. Dicho esto, estábamos todos en constante comunicación con los demás a través de Internet y a través de nuestro sistema de almacenamiento de datos en línea, por lo que continuamente comentábamos el trabajo de los otros. No llegué a compartir un whisky de madrugada con Sammy y Jimmy, como sí hice con Jack. Brian no bebe ... pero tiene un lado oscuro.

Sam: Sí, estoy aislado de todos los demás en el equipo, así que bebía solo. :-)

Brian: Yo hice toda la puesta a punto en el estudio de Jack. Resultó ser muy útil, ya que podía conseguir opiniones sobre la programación de música y si teníamos que discutir un enfoque específico para un área de un nivel podíamos hacerlo en persona. Este flujo de trabajo ayudó a que el proceso de aplicación fuese más eficiente. También fue beneficioso estar en el mismo estudio cuando Jack o los otros compositores tenían preguntas sobre la entrega de material para su aplicación. Los dos estábamos allí para trabajar esos detalles. La parte difícil fue cuando Jack tenía que mezclar o componer y yo tenía que aplicar o mezclar música en el juego, al mismo tiempo.

Jimmy: Yo trabajé desde mi casa, en Tennessee. También bebía (Yoo-hoo) solo. (Al igual que Brian, no bebo.) ;-)

¿Cómo os gusta trabajar con la colaboración a distancia? ¿Os sentisteis conectados con los otros aspectos del diseño del juego (arte, desarrollo)?

Jack: Como dije anteriormente, yo hubiera preferido una mayor interacción con los desarrolladores de BioWare, aunque he interactuado constantemente con el director de audio. Pero tener más al director y a los diseñadores y saber su opinión habría ayudado al proyecto, creo.

David: Creo que hay un gran reto a superar en este aspecto de la colaboración a distancia. En particular, proveniente del trasfondo de la televisión y de una película. Estoy acostumbrado a ver escenas finales ya terminadas. Es mi manera de tener referencia a lo bien, o no tan bien, que un fragmento musical funciona en una sección determinada, y luego lo bien que se traduce en un segmento musical/visual más adelante en la serie. En la producción de un juego, nunca sabes exactamente cómo van a lucir las secuencias finales, ni cómo de bien funcionará tu "bucle" si se toca una y otra vez hasta que veas el juego final. Hay mucho más que tienes que intuir y planear en tu mente y esperas que se manifieste con éxito.

Sam: La cantidad de material que nos dan para trabajar es bastante importante, y me sentí muy a tono con el diseño general del juego y los conceptos. En ME1, me acostumbré rápidamente a componer música para las cinemáticas que estuviesen finalizadas, pero aún sin renderizar (como me gusta decir, gente corriendo en pijama, esquivando cubos y esferas). ;-) Requiere un poco de imaginación, pero yo no lo encuentro tan difícil.

Jimmy: ¡Ojalá hubiera tenido la oportunidad de hacer las cosas en persona, pero creo que lo hicimos bien con la colaboración remota. Aunque a veces Jack ponía música en el altavoz del teléfono durante las discusiones, cuando quería señalarme algo, y eso, evidentemente, habría sido un poco más fácil en persona. :-)

¿Nos podéis contar un poco sobre el tema del proceso, desde la idea hasta la ejecución final?

Brian: El proceso, a grandes rasgos, es el siguiente:

- Determinar en qué parte del juego quieres poner música (reclutamiento y misiones de lealtad, cinemáticas, misiones N7, hubs, etc.)
- Determinar específicamente en cada nivel dónde deseas que suene la música. (La música debería comenzar cuando se inicia la conversación, cuando los enemigos aparecen, cuando comienzan las cinemáticas, las transiciones musicales a/desde el combate a la tensión basada en estos parámetros.)
Determinar el tipo de música para reproducir / transición a cada marcador (conversaciones, la exploración, combate, cinemática, etc.)
- Determinar cuáles de esas áreas debería tener su propia música o reutilizada (editando partituras existentes para adaptarse a una escena o una zona jugable para la que no estaba prevista originalmente)
- Recopilar esta información en una base de datos que incluya exactamente dónde empieza y para la música, qué tipo de música (exploración, combate...) y otras anotaciones varias sobre las melodías, las instrucciones de aplicación y las notas de script para los diseñadores de niveles de BioWare.
- Los diseñadores de nivel toman la información e insertan identificaciones o marcadores en los diferentes puntos del juego basándose en nuestras instrucciones. Un marcador es un comando que se pone en la secuencia de comandos del motor Unreal para hacer que la música se inicie, detenga o cambie a otra pieza. Estos marcadores se basan en la ubicación (por ejemplo, entras en un área a explorar), en las cinemáticas, cuando aparece la rueda conversacional, o cando los enemigos aparecen según la cantidad en que lo hagan (más enemigos reproduce música de combate intenso, menos enemigos hace sonar la melodía de combate a menor escala, y entre batallas que suene música de tensión)
- Capturar imágenes ingame del juego, de cada nivel, y enviárnoslas a los compositores para utilizarlas como base para componer.
- Una vez que la música se ha enviado y aprobado por Jack, empieza la programación de la misma en Wwise. Ésta incluye emparejar cada marcador/ID programado por BioWare con su mismo número en Wwise. Así, cuando el Unreal dice que suene el ID 1, suena el ID 1 en Wwise. La mayor parte del trabajo que hice en Wwise, sin embargo, fue asegurar que todas las transiciones musicales se hiciesen sin problemas entre cada pieza. Ya sea entre las pistas de combate o entre cinemáticas, o luego en el propio juego, debe sonar la música. Ésta era una parte muy importante de mi trabajo.
- Utilizar Wwise para comprimir toda la programación y pistas de música en un banco de sonidos que luego pueda ser copiado en el kit de desarrollo de XBOX y esos cambios se puedan escuchar cuando reproduzcan una build del juego.
- Testear el nivel para determinar que la música, transiciones y cambios funcionen o no.
- Mezclar los niveles de música en Wwise durante el juego.
- Depurar y repetir.

Cómo logramos todo esto fue genial. Tuvimos el placer de poder jugar una beta de cada nivel antes de empezar a escribir una nota de la música para los mismos. Jack y yo estaríamos en el estudio con Rob Blake (director de audio de BioWare) al teléfono jugando un nivel juntos y decidiendo donde nos gustaría que fuese la música y qué tipo de música. Capturamos las sesiones de juego en archivos QuickTime y los hicimos accesibles a los compositores ayudando mucho en los procesos de composición e implementación.

Jack: [Aplausos] ¡Bien hecho, Brian!

Brian, ¿el trabajo de edición e implementación lo hiciste todo usando herramientas como FMOD o Wwise? ¿O hicieron los propios compositores parte de ese trabajo también, para preparar sus pistas de audio antes de entregarlas? En otras palabras, ¿cómo fue tu papel al margen del de ellos?

Brian: Hice todo lo referente a la aplicación con Wwise Audiokinetic. En cuanto a la edición de la música, enseñamos los chicos cómo entregar sus pistas en lugar de tener que componer y tenerme a mí editando la música para hacer que funcione en Wwise. Cosas como, la forma de hacer que una pista de combate se repita de manera efectiva en Wwise, o poner diferentes intros y outros para música de combate para ser utilizadas como transiciones o finales. O cómo poner versiones de tensión, lucha de baja intensidad y combates intensos para que tengan transiciones correctas en Wwise. Había una curva de aprendizaje con este proceso, y todos habían terminado un nivel a tiempo, por lo fue viento en popa. Esto también hizo que mi trabajo fuese mucho más fácil por lo que he podido concentrarme en hacer las transiciones musicales sin problemas y no tuve que preocuparme acerca de cómo modificar los archivos. Wwise te permite realizar ediciones no destructivas a los archivos para hacerles loops o mejores transiciones mejor y pude hacer parte de este trabajo, pero no mucho.

[Soundscape, la comunidad que hizo esta entrevista, fusionó 5 temas de la BSO de Mass Effect que acabaron en este "The sound of the galaxy"]




[Fin de la segunda parte]




La web Ocremix.org ha realizado una extensísima entrevista al equipo encargado de componer la BSO de Mass Effect 2, Wall Of Sound, liderado por el compositor Jack Wall. Como es muy larga y la transcripción al castellano me lleva mis buenas horas xD la he dividido en varias entradas que iré poniendo a lo largo de los próximos días, pero si tenéis interés podéis leerla entera aquí (en inglés).

No tiene desperdicio, está repleta de cosas interesantísimas sobre el trabajo del equipo.

Grupo: Wall of Sound
Miembros: Brian DiDomenico, Cindy Shapiro, David Kates, Jack Wall, Jimmy Hinson, Sam Hulick
Webs: Wall of Sound inc (Twitter / YouTube)

Jack, háblanos de tu papel como compositor principal de Mass Effect 2. ¿Cómo fue dirigir a tu equipo para componer la BSO de uno de las secuelas más esperados de 2010?

Jack: Fue sorprendente! Primero, por lo divertido que fue colaborar con los chicos, pero también por la cantidad de trabajo que dio! :-) Además de a los chicos, también tengo que darle las gracias a Cindy Shapiro, que creó la base de datos con la que todos pudimos trabajar. Al final, teníamos sobre 750 composiciones (transiciones, cinemáticas, finales, outros, intros, archivos de música...), de locos! Básicamente, escribí unos 65 minutos a solas, luego teníamos otros 100 minutos escritos por Sam, David y Jimmy. Brian también escribió un par de pistas durante alguna madrugada, cuando se dedicaba a implementar el trabajo de todos.

Me gusta empezar dando a cada compositor alguna directriz sobre el nivel musical que pensé que debían tener, la paleta de instrumentos, los rasgos de carácter en los que debían centrarse, la tonalidad general. Tuvieron que intentar unas cuantas cosas hasta que sentí que dieron con algo real. Yo sólo les servía como caja de resonancia. Fue divertido escuchar lo que habían desarrollado y luego intentar guiarlos para que acabasen lo que habían pensado para una pieza en particular. Quise darles la mayor autonomía posible de modo que pudiesen cavar y se sintiesen satisfechos de lo que era su pieza, también necesité ser consciente de la visión de conjunto. Fue la parte divertida para mí. Todos ellos han escrito buena música y estoy muy orgulloso de haber trabajado en eso con ellos.

Cuéntanos un poco sobre Wall Of Sound.  ¿Cómo es dirigir un equipo comparado con componer tú solo? ¿cuáles son las ventajas?

Jack: Me gustó mucho la colaboración. Disfruto mucho con la idea de tener un pequeño grupo de personas crítico con el trabajo. Me hubiese gustado tener más tiempo para eso, porque lleva más tiempo ir y volver, pero en general me gusta hacer las cosas de esta manera. Wall Of Sound ha estado en mi cabeza durante años y por fin he podido hacer algunas cosas con el grupo con Mass Effect 1 y 2. Son juegos épicos con mucha música. Cuando empecé con la composición de ME2, Simon Pressey, que es el director de audio de BioWare, novato en la compañía, sugirió que la implementación en la secuela se podría hacer con algunas mejoras. Yo me ofrecí de inmediato a participar. Brian DiDomenico había trabajado con Simon y conmigo en Myst IV e hizo un trabajo increíble (trabajabamos codo con codo en mi estudio). Yo escribía y producía una pieza y se la llevaba a él y en cuestión de minutos la tenía puesta en el juego para probarla. La ajustábamos, la cerrábamos y a por la siguiente. Así que él y yo teníamos cierta experiencia en esto. De modo que para ME2 tuvimos que llevar el trabajo a un nivel totalmente nuevo con Wwise y utilizar ese software y middleware (dentro del motor del juego) para hacer las transiciones tan perfectas como pudiésemos. Estamos realmente orgullosos de cómo funcionó. Pero yendo hacia el futuro, me gustaría vernos manejándolo todo, desde componer la música hasta la mezcla en el juego. Juntarlo todo en el juego se está convirtiendo en lo próximo a hacer en el audio del juego ya que es un arte de verdad, y no una cosa sencilla, dada la cantidad de pistas de audio diferentes que suenan a la vez.

¿Quién fue el responsable de la dirección de sonido de Mass Effect 2?

Jack: Tengo que decir que fue el director, Casey Hudson, quien tuvo la visión de lo que se suponía que tenía que ser. Se supone que es un cruce entre Blade Runner (Vangelis) y diversos conciertos de Tangerine Dream. ¡Adoro todo eso! Gané la audición inicial para el primer juego, pero cuando escuché por primera vez la pieza de audición de Sam Hulick tuve que preguntarme por qué me eligieron a mí! :-) "Uncharted Worlds" sigue siendo una de mis piezas favoritas. Sam también escribió la mayor parte del "Shepard’s Theme" y "Sovereign’s Theme". Son grandiosas. Me encanta "Citadel’s Theme", de Richard Jacques, el cual utilizó el "Shepard’s Theme" y mi "Presidium Theme" como la introducción principal para la Ciudadela en ME1. Cada uno de los chicos ha escrito algunos trabajos totalmente increíbles para la serie. Supongo que yo fui el encargado de asegurarse de que todos trabajasen juntos. Estoy muy contento de cómo ha salido. Tengo un montón de comentarios positivos casi a diario sobre "Suicide Mission" y "End Run" de ME2, así como del tema "Illusive Man".

OK, tenemos que preguntarlo: ¿Cuánto sexo alienígena estudiasteis y analizasteis (profesional y científicamente, por supuesto) como parte del proceso creativo? ¿Alguna vez os sentisteis incómodos componiendo música que iba a acabar siendo el fondo de un polvo entre dos especies?

Jack: Tío, ¡tenías que haber visto cómo lo habían PLANEADO hacer pero nunca se llegó a hacer en el juego! Yo tenía muchas ganas de componer eso :-) Pero no, lo más lejos a lo que llegamos fue “Reflections”. Una buena pista, pero tenía más en mi cabeza :-)

¿Qué tipo de discusiones de equipo habéis tenido en orden a mantener una dirección consistente?

Jack: Empezamos con la paleta (qué instrumentos usaríamos en común). Compartimos cosas entre nosotros y si alguien viene con algo totalmente increíble, se pasa a los demás. Una gran parte de mi tiempo la pasaba escuchando cada pieza, luego teniendo una conversación o intercambio de correos electrónicos con el compositor, a continuación, todos teníamos y usábamos Dropbox para compartir composiciones por lo que siempre podíamos entender qué se había hecho, cuándo y por quién. Funcionó muy bien para tener ese tipo de acceso abierto por parte de cada uno al trabajo de los otros. Incluso aunque la mayoría de las conversaciones fueron entre yo y cada uno de los chicos, todos tenían acceso. Creo que eso fue muy importante.

¿Cuánta libertad tuvo cada compositor con cualquier pieza musical?

Jack: Al principio, casi total libertad. Yo sólo tenía que dirigirlos de manera ocasional o por pequeñeces de cómo estaban haciéndolo para que fuese coherente. "Oh, en vez de ese sonido de cuerda ¿puedes probar con éste? o ¿Puedes usar algo más grave en vez de una flauta?", ese tipo de cosas.

Para los temas de los personajes, ¿podrías explicarnos cómo asociaste ciertos motivos con ciertos personajes? ¿El equipo tuvo acceso a los perfiles de los personajes para esto?

Jack: Sí, le di a cada compositor un nivel entero de un personaje para que lo revisase. Los chicos crearon esos temas por sí mismos. Creí que esa era la verdadera razón para trabajar con un grupo en este juego. Con 30 niveles, de los que 16 estaban dedicados a varios personajes, era la manera en que había que hacerlo.

David: El equipo de BioWare preparó un análisis en profundidad, muy detallado, de cada personaje para todos nosotros. También teníamos algo de la historia de los personajes que venían de Mass Effect 1. [Nota de MAT: igual que el proceso de traducción del juego]. Tuvimos muchas conversaciones con Jack sobre esto, y se mostró muy abierto a nuestro deseo de explorar las complejidades de cada personaje. De hecho, fue una de nuestras órdenes para crear una composición dinámica que expresase un amplio rango de emociones. Para Garrus elegí concentrarme en profundizar en sus raíces emocionales, algo que no estamos acostumbrados a ver en él. Su tema, incluso cuando se combina con material de combates, tiene un tinte de emoción, porque en su interior Garrus no quiere luchar, pero lo hace debido a las injusticias que está viendo. Mordin es un tipo inquisitivo en un mundo curioso, de modo que aunque la misión es seria, el tema es marcadamente peculiar e intelectual proporcionando, entre otras cosas, un elemento de alivio cómico. Con Miranda, su tema y su orquestación intentan demostrar su fuerza, pero también su lado vulnerable, y una tristeza que se encuentra en lo más profundo de su ser.

Sam: Se trata de conseguir un sentimiento para un personaje en concreto, con su personalidad y motivaciones, el estado de ánimo y la ambientación del nivel, y crear algo que lleve esa sensación al jugador.

Jimmy: Lo que han dicho ellos. Por ejemplo, Samara es casi como un monje Asari, por lo que pensé en algo étnico, un ambiente de Oriente Medio ayudaría a acentuar eso dado que ella es un personaje muy guiado por la espiritualidad.

¿Qué impacto tienen sobre las decisiones de composición vuestro conocimiento sobre los lugares, personajes y sucesos para los que estáis escribiendo música?

Jack: Creo que es algo visceral. Escuchas piezas basadas en quien tú crees que es esa persona o criatura o alien o lo que sea. Trato de imbuirme en ese tipo de pensamientos sobre quiénes son o qué quieren ser antes de escribir una nota. Creo que fluye mejor de esa forma.

David: Estos son, de hecho, elementos esenciales para componer lo que sea adecuadamente. Estudiamos imágenes, descripciones, y cada nivel del juego antes de escribir una sola nota. Jack escucha nuestras ideas y comentarios en profundidad. Debo decir que gran parte de nuestro trabajo fue reescribir ideas para asegurarnos de que nuestras orquestaciones y elecciones de melodía y harmonía cumpliesen estas cosas.

¿Quién escribió exactamente cada tema de la BSO?

Jimmy: Bien, como Jack mencionó, el escribió la mayor parte de la música, y honestamente, por toda la supervisión que hizo y su enorme nivel de participación, Jack podría ser considerado técnicamente un colaborador de cada tema :-) Pero dejando eso de lado, éste es el desglose de la banda sonora:

The Illusive Man - Jack
Humans Are Disappearing - Jack
The Attack - Jack
The Lazarus Project - Jack
A Rude Awakening - Jimmy
The Normandy Reborn - Jimmy
Miranda - David
Jacob - Sam
Freedom's Progress - Jack
Thane - Jack/David
Garrus - David
An Unknown Enemy - Jack
Samara - Jimmy
Grunt - Jimmy
Horizon - Jack
Tali - Jimmy
Mordin - David
The Normandy Attacked - Sam/Jack
Jack - Sam
Legion - Sam
Jump Drive - Jack
Crash Landing - Jack
The Collector Base - Jack/Brian
The End Run - Jack
Suicide Mission - Jack
New Worlds - Sam/Jack
Reflections - Jack

Hay que comentar que no todas las canciones que escuchas en el juego entraron en la banda sonora porque había muchas para eso. Además, Jack acabó teniendo muy poco tiempo para juntar las versiones de la banda sonora, y había varias otras pistas que podrían haber funcionado aquí o allí en el propio juego, sin mencionar que algunos temas fueron reusados aquí y allá, como en las misiones secundarias N7, que no eran vitales. Personalmente, espero que ME2 tenga una versión Juego del Año o algo así y que podamos meter esas pistas extra de alguna forma, quizás como contenido extra para aquellos que comprasen esa versión o lo que sea :-) [nota de MAT, las canciones del DLC de Kasumi, por ejemplo, son geniales, y no están en la BSO oficial. Y hay muchas más en Youtube]. Incluso aunque yo no estuviese involucrado, espero que veamos una versión Juego del Año, considerando que el juego tuvo reviews estelares y está valorado como el segundo mejor juego de XBOX.

[Fin de la primera parte]

Jack Wall posando en su estudio


Ha crecido un poco desde la última vez que la posteé. He desglosado un poco la edición especial de ME2 para poder mostrar el comic y el libro de arte, a falta de que los publiquen completos y me haga con ellos, igual que la bso del 2, que la tengo en mp3, pero no en CD al no existir aún.



- Camiseta de Mass Effect (powered by me xD, pronto tendré alguna oficial)
- Mass Effect 1 Edición Coleccionista + DLC
- Mass Effect 2 Edición Coleccionista + DLC
- BSO de Mass Effect 1
- Novela Mass Effect: Revelación
- Novela Mass Effect: Ascensión
- Libro The Art of Mass Effect
- Librillo The Art of Mass Effect 2
- Guía Oficial de Mass Effect 1
- Guía Oficial de Mass Effect 2 Edición Coleccionista
- Poster de Mass Effect 1 (portada del juego)
- Poster de Mass Effect 2 (artwork de Craig Mullins)

Las adquisiciones más próximas: gorra y camiseta oficiales, la BSO de ME2, la tercera novela, Retribution; los 4 comics de Redemption y quién sabe qué más xD


MAT EFFECT

DJ-MAT
Blog de DJ-MAT
Blog en español dedicado a Mass Effect (y otros temas)

Posts destacados por el autor:
· EA presenta oficialmente Mass Effect Andromeda
· Drew Karpyshyn y los finales desechados para Mass Effect
· Syd Mead, el hombre que más influyó en el estilo visual de Mass Effect
· Patrick Weekes y Drew Karpyshyn lo cuentan todo sobre el final de Mass Effect 3
· ¿Por qué Mass Effect es el universo sci-fi más importante de nuestra generación?
· Mass Effect: Calendario de lanzamientos
· Cinco años de blog
· Mi colección de Mass Effect (3)
· Logro desbloqueado: ser el mejor del mundo
· Lo bueno nunca dura: De vuelta de Ibiza... (2010)
· La Armada al completo (2)
· New Blog Found
· Mis personajes en Rock band 2
· De vuelta de Ibiza... (2009)
· DJ Mat In Session (vol. 8) - Maraton de DJ's @ Addictrance (Navidad 2008)
· DJ Mat In Session (vol. 7) - Spain In the Mix 002 @ AfterHours.fm
· Algunos temas propios hechos en MUSIC 2000
· Impresiones del viaje a Holanda (y el Armin Only, claro)
· El fin de una época. Mi colección de PS2
· Los temas de mi cabecera
· Una pequeña presentación...



Vídeos:
· Videos de Tokyo
· Video-juegos


Últimas actualizaciones de blogs amigos:

Blogs amigos:
-_-ZardLink-_-
Arxel
Ashley Bernitz
Averno
Clone
Dama_Muller
De-mon
duffman
EidoStark
E_Plubirus_Caelum
Heikki360
jewel
Junky
Kandemore
keidash
KILLY-RONIN
Maki Nomiya
MeryYulisa
mikimarquez
Mistique-si-con-I
Mitheor
MORDIGAN
Mowei
nach
Peter Lorre
pichu
Rikku8
Tarutaru
Tokimeki
VELVET UNDERGROUND
Xirgo


Categorías:
01. Mass Effect: Noticias
02. Mass Effect: Artículos
03. Mass Effect: Merchandise
04. Mass Effect: Videos
05. Mass Effect: Comunidad
06. Mass Effect: Varios
A. Videojuegos
B. Música
C. Off Topic


Archivo:
Abril 2016
Agosto 2015
Junio 2015
Abril 2015
Febrero 2015
Noviembre 2014
Octubre 2014
Septiembre 2014
Julio 2014
Junio 2014
Mayo 2014
Abril 2014
Marzo 2014
Febrero 2014
Enero 2014
Diciembre 2013
Noviembre 2013
Octubre 2013
Septiembre 2013
Agosto 2013
Julio 2013
Junio 2013
Mayo 2013
Abril 2013
Marzo 2013
Febrero 2013
Enero 2013
Diciembre 2012
Noviembre 2012
Octubre 2012
Septiembre 2012
Agosto 2012
Julio 2012
Junio 2012
Mayo 2012
Abril 2012
Marzo 2012
Febrero 2012
Enero 2012
Diciembre 2011
Noviembre 2011
Octubre 2011
Septiembre 2011
Agosto 2011
Julio 2011
Junio 2011
Mayo 2011
Abril 2011
Marzo 2011
Febrero 2011
Enero 2011
Diciembre 2010
Noviembre 2010
Octubre 2010
Septiembre 2010
Agosto 2010
Julio 2010
Junio 2010
Mayo 2010
Abril 2010
Marzo 2010
Febrero 2010
Enero 2010
Diciembre 2009
Noviembre 2009
Octubre 2009
Septiembre 2009
Agosto 2009
Julio 2009
Junio 2009
Mayo 2009
Abril 2009
Marzo 2009
Febrero 2009
Enero 2009
Diciembre 2008
Noviembre 2008
Octubre 2008
Septiembre 2008
Agosto 2008
Julio 2008
Junio 2008
Mayo 2008
Abril 2008
Marzo 2008
Febrero 2008
Enero 2008
Diciembre 2007
Noviembre 2007
Octubre 2007
Septiembre 2007
Agosto 2007
Julio 2007
Junio 2007
Mayo 2007
Abril 2007
Marzo 2007
Febrero 2007
Enero 2007
Diciembre 2006
Noviembre 2006
Octubre 2006
Septiembre 2006
Agosto 2006


Vandal Online:
Portada
Blogs
Foro

Blogs en Vandal · Contacto · Denunciar Contenido