GOING BLOGAL

Publicado: 18:17 20/02/2013 · Etiquetas: , · Categorías: The Vandal Times
Tercera entrega en formato revista, primera de este año, espero que os guste.
Como siempre podéis descargarla en PDF o visionarla más abajo en imágenes.
No os olvidéis de comentar.





El resto en secreto.
Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 16:39 29/01/2013 · Etiquetas: · Categorías: Opinión
Bueno, este mes -en concreto el día 26- de enero ha cumplido el blog su primer aniversario. No es mucho tiempo comparado con otros blogs vandálicos pero tampoco está mal. De primeras he pensado en unas cuantas cosas que se pueden mejorar. Por ejemplo el nombre. Me gusta y es diferente dentro de la oscura escena blogera de Vandal, pero siendo sinceros, es un nombre demasiado largo y he decido cambiarlo por uno mucho más corto -inspirado de nuevo por el mismo libro   - y con un toque más a la moda: GOING BLOGAL (aunque como la situación siga por el cauce que lleva tendré que poner algo más germano como GEHEN BLOGEN).

Y por supuesto un nuevo nombre conlleva una nueva cabecera, un nuevo banner... vamos un lavado de cara. Del que podéis opinar libremente que gustosamente omitiré leerlo. (Los cumplidos sí los leeré.) En el secreto tenéis el diseño anterior por si queréis comparar.
Secreto: (Pincha para leerlo)


Como Vandal es algo vaga para actualizar los logos dejo a continuación el nuevo, que debería aparecer de un momento a otro, pero nunca se sabe:


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Aprovechando que escribo esta entrada, voy a comentar qué estoy jugando y qué tengo planeado jugar en los próximos meses.

Terminando...

Rayman Origins: No lo tengo al 100% pero no me queda mucho. La verdad es que le dedico más tiempo a rejugar fases que a avanzar. Un juego que estuve a punto de dejar pasar pero que gracias a Kamek Koopa, he dado una oportunidad. La verdad es que tras Rayman 3 no me imaginaba volviendo a dedicar tiempo a esta saga y está siendo toda una sorpresa. Tiene algunos puntos flacos muy obvios y está lejos de ser una obra maestra como se le ha puesto muchas veces, pero es MUY divertido. Mención especial a las fases de persecución de cofre, las mejores sin duda.

SMT: Strange Journey: Otro al que llevo dedicándole mucho tiempo, lo podría haber acabado ya pero no tengo ninguna prisa. Grande Atlus.

En breve...

Stella Deus: Sólo he avanzado un poco, pero promete ser un juego de estrategia bastante competente y como no tengo una 3DS y no voy a jugar este año con FE: Awakening este título de la inagotable PS2 mantendrá mis ganas del género ocupadas. Igualmente no me interesa únicamente como sustitutivo, sino que tengo bastantes espectativas puestas en él. Gracias al vandalero -él ya sabe a quien me refiero- que me lo ha prestado.

Avalon Code: Uno de los títulos menos conocidos y más originales del catálogo de NDS. Hace tiempo que lo tengo en mi lista de espera y quizá le llegue su momento.

Donkey Kong Country Returns: Aunque lo estuve probando y me quede maravillado con él y su maravillosa puesta en escena he ido retrasando el ponerme con él. Ha llegado su momento.

Para más delante...

Tengo ganas de rejugar, entre ellos el Silent Hill: Shattered Memories y el Wario Land: TSD pero me abstendré de rejugar mientras tenga juegos sin pasar o caiga alguno de mi lista de compras pendientes como Xenoblade, Pandora's Tower o Devil Survivor 2. Ya veré qué hago, incluso igual le doy una nueva oportunidad a la saga Mother de la que tan bien hablan algunos.

En resumidas cuentas, demasiado que jugar como para plantearme comprar más consolas de momento.

Publicado: 13:11 20/12/2012 · Etiquetas: , · Categorías: Only Japan
Hace tiempo ya comenté que un grupo de incansables fans se hallaban traduciendo al inglés esta importante entrega de la saga que parece que si es por Nintendo, nunca pisará nuestra tierra.

El juego en cuestión es un remake de la segunda entrega principal y continúa narrando los hechos acaecidos tras la lucha de Marth en Shadow Dragon. Algo al estilo de lo que es Radiant Dawn a Path of Radiance, pero con un aumento de la profundidad jugable mucho más marcado y una historia mucho más elaborada en comparación a la precuela.

El parche en cuestión traduce todo al inglés: texto, imágenes embebidas e incluso, el DLC gratuito que había disponible. Parece que tiene mucho trabajo bien hecho detrás y es una suerte -entre comillas, porque esta no debería ser la forma- que todos podamos disfrutar por fin de esta entrega.


Publicado: 20:02 04/12/2012 · Etiquetas: , , · Categorías: The Vandal Times
Como en la anterior entrega, hay dos formas de leer esta edición:

1. La opción más recomendable, en PDF (y recuerda que descargar el PDF no impide que comentes aquí)



2. Leerlo aquí en imágenes de menor calidad:

Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 17:30 17/09/2012 · Etiquetas: , , · Categorías: The Vandal Times
Esta edición es un poco especial, para empezar porque hay tres formas de leerla:

1.- Descargando el PDF (Recomendado)



2.- Descargando el ¡PDF UNCENSORED!



3. - Leyéndolo aquí en jpg de media calidad.



Pulsa en el secreto para ver el resto de páginas, ¡esperad a que carguen!
Secreto: (Pincha para leerlo)

Publicado: 12:08 23/08/2012 · Etiquetas: , · Categorías: Análisis




    Promesas hechas
Como con cada nueva entrega de la franquicia, en su presentación se hicieron unas cuantas promesas sobre qué encontraríamos en el nuevo título, básicamente sería el obvio control por movimiento 1:1, una macro-mazmorra central que uniría las diferentes mazmorras no como segmentos sino como un todo, la posibilidad de volar, la sustitución de elementos clásicos por otros nuevos y en el plano argumental, la nada desdeñable explicación del origen de la saga.


Puedo prometer y prometo que...


    Mazmorras y puzles
Una de las cosas más importantes de SS eran los nuevos elementos que se iban a introducir en las mazmorras para reducir la sensación de dejá vu que producían, pero creo que no lo han logrado.
Dejad que me explique, se han introducido nuevos elementos y algunos son muy buenos –más allá de marear ojos- pero una vez introducido un nuevo elemento, se repite hasta la saciedad, da igual que sea “nuevo” acabas sabiendo rápidamente qué hacer.

Se han eliminado las típicas antorchas porque todo el mundo mas verlas, sabía que hacer, pero han cometido el mismo error, se les ocurre un nuevo elemento y lo repiten tanto –y normalmente seguido- que se sistematiza como si fuese viejo. Creo que el mayor error aquí ha sido pensar que sólo había que sustituir unos elementos por otros, cuando lo que realmente se necesitaba era hacerlo más complejo. Es decir, lo importante no es que haya o no antorchas, lo importante es que encenderlas sea un puzle de verdad, ni que la llave del jefe se encaje sola o haya que darle cuatro vueltas, la cuestión es que sea realmente un problema encontrarla y no lo es, ahora sólo hay que dar más vueltas pero es igual de fácil.
Por otro lado la sensación de perderte dentro de una mazmorra ha desaparecido, se han hecho más lineales –realmente son igual de lineales que en los últimos juegos pero menos disimulado- y cuando te atascas en un punto, sabes que la solución está en ese mismo sitio.

Sin embargo algo que ha mejorado notablemente han sido los jefes. No ofrecen un cambio radical, ni tampoco hay ninguno especialmente innovador pero su aumento de agresividad y resistencia hace los combates mucho más interesantes.

    Mundo (Overworld)
El mundo ofrecido en el juego no es especialmente rico y bebe en mi opinión de demasiadas referencias a otros juegos –no me voy a poner a nombrar porque haría una lista muy larga- sólo hay una ciudad y los personajes y tramas que allí se cuecen son de los peores de toda la saga, algunos altáreos son muy poco creíbles y Altárea en general es de las peores ciudades principales de cualquier Zelda, más pueblos, villas o incluso asentamientos habrían estado muy bien. Incluso las submisiones pecan de la marcada linealidad del juego y salvo escasas veces, te las dan masticadas.

Las nuevas razas introducidas son más o menos originales en apariencia pero no están nada desarrolladas y parecen estar hechas únicamente para momentos exigidos por el guión. Bastante triste y un paso atrás enorme.

La macro-mazmorra central que según se ve por los Iwata Pregunta, se descartó en favor de pre-mazmorras lineales y separadas donde predomina la búsqueda fácil pero lenta de trozos de llave sabe a muy poco con lo que pudo ser. Igualmente la no incursión del ciclo noche-día sólo es una muestra más del mimo que han puesto en la creación del juego.



Como si se tratase de Mario Galaxy, Skyward reaprovecha los escenarios con pretextos bastante pobres y gratuitos cuya finalidad no es otra que alargar un título que debería ser superado en la mitad de tiempo. Pero lo que está bien para un plataformas no tiene por qué funcionar en una aventura y en este caso pasa factura a temas como el ritmo y la progresión, dando como resultado un desarrollo muy desnivelado. Las hypneas o “fases de recolección por tiempo” es un aporte bien realizado pero de nuevo no puedo dejar de cuestionar si es un elemento que encaja en un juego de aventuras.

    Incoherencias de diseño
Una de las cosas más presentes en este batiburrillo de ideas que es Skyward, son las enormes incoherencias en el diseño, desde prometernos volar y sólo poder hacerlo en un “mundo aparte” vacío e insulso –sí, me refiero a Celéstea- y donde realmente no habría necesidad de volar si no hubiese puntuales pedruscos flotantes, acentuando así una separación más marcada entre cielo y tierra, donde ni la transición de un plano a otro aportan nada. ¿Habría cambiado algo si Altárea estuviese en medio de la tierra comunicando las diferentes zonas? Quizá hubiese sido más directo y coherente porque no hay una utilidad real ni jugable que fundamente el volar más allá de que se nos prometió esa función, que si bien nos la han dado está encorsetada y no aporta nada.

Pero dejando de lado la falta de un vínculo o una jugabilidad que fundamente el mundo aéreo, este Zelda goza de algunas situaciones que me han parecido realmente ridículas a nivel de diseño. El telescarabajo volador tiene una distancia de recorrido determinada, salvo en determinados puntos que tan sólo es capaz de avanzar unos pocos metros. ¿El motivo? No quieren mostrar una zona o lugar para que no lo veas todavía. A pesar de estar a dos palmos de distancia. Otro ejemplo: al lado de un pasillo hay tres plantas carnívoras estratégicamente colocadas para sorprender al jugador, usé el telescarabajo para amputar su tallo, o más bien lo intenté, porque a pesar de estar a dos metros parpadeaba y volvía a mi mano. En otras situaciones similares no había problema, pero ahí justamente querían que luchase con la espada por mi clara desventaja, habían preparado esa situación y bloquearon que se pudiese hacer de otra manera, esto atenta con las “normas de juego” que siempre ha defendido Nintendo y que son un pilar de su jugabilidad característica. Si ocurriese esto en otro juego diría que es un trabajo de principiantes, en Zelda es ofensivo, y luego nos quejamos de las paredes invisibles de Other M para mantener la senda correcta.

Otra cosa que no me llego a explicar es cómo después de todo este tiempo, la “ayuda interactiva” es peor que la del Ocarina y las sugerencias que te da, son justamente las cosas que acabas de hacer. Pero es que la cosa llega más lejos, pese al desarrollo tremendamente lineal te van diciendo por dónde ir, incluso en lugares donde es imposible perderse. ¿Esa es la incoherencia? No, la incoherencia está en que si alguien realmente necesita toda esa ayuda, no va a pasar del primer jefe y el que es capaz de pasar de ahí, no la necesita. Es un diseño lineal y guiado al extremo para hacerlo “accesible” –que palabra más desgraciadamente de moda- a alguien que no va a conseguir superar los jefes, y una molestia continua para el que puede.



    Historia y narrativa
Nunca he creído que este apartado sea algo indispensable para que Zelda sea Zelda. Sin embargo no puedo ocultar mi vergüenza al comprobar que no se ha aprendido NADA de las anteriores entregas tridimensionales. El cuento de Ocarina of Time con ese Peter Pan a la inversa –que en lugar de querer ser siempre niño quiere ser adulto para enfrentarse a sus miedos- acompañado por un hada en un periplo imposible, la fábula oscura y retorcida de Majora’s Mask que nos habla de la soledad del héroe y la despreocupación del resto del mundo o la narrativa increíblemente dinámica donde los acontecimientos fluyen enlazándose continuamente e incitan a la reflexión que era Wind Waker o incluso la nostalgia y la oda al valor que era Twilight Princess. ¿Dónde ha quedado todo eso? Una historia de adolescentes con triángulo amoroso en la academia de Hogwarts con carreras de Quidditch de por medio y la lucha por impedir que Voldemort se reencarne. Si me lo dicen no me lo creo. De los personajes principales no puedo decir nada bueno, los secundarios que solían lucirse en otras entregas, aquí no lo hacen mejor y el personaje más destacable –y predecible- que es Malton palidece ante personajes como Linebeck -que tampoco era el colmo de la originalidad-. Da origen a la saga, sí, pero a parte de proporcionar ciertas incoherencias es totalmente obviable.

El supuesto vínculo especial –que se anuncia de forma casi poética en el propio juego- que debería haber entre Link y su pelícaro rojo, no se desarrolla, pero es que ni siquiera se vuelve a mencionar. Fay, ese robot que ya ha protagonizado un montón de memes por todo internet, cumple su papel de acompañante de forma cansina, pero a la vez se supone que es la Espada Maestra ¿Queda bien dibujado este matiz? ¿Pensar en la espada maestra te hace pensar en Fay o parecen dos elementos diferentes?

Falta trabajo e interés en este apartado, y no es en el único.

    Apartado técnico y artístico
El aparatado técnico es correcto, a diferencia de los últimos Zeldas de sobremesa que suponían cierto estandarte técnico de sus respectivas consolas, aquí es más bien discreto y no me parece de los más destacables del catálogo. Mantiene una tasa de 30fps de manera constante y los movimientos y animaciones son bastante fluidos. Se ha hecho especial hincapié en añadir más polígonos a los personajes y enemigos así como a los objetos principales y se ha tenido que recortar de las texturas, que lucen terriblemente mal en los escenarios a pesar del efecto “acuarela” que le han querido poner para disimular. La distancia de dibujado también se ha reducido y se abusa de las texturas planas para representar escenarios lejanos. Por el contrario el modelado de personajes y el cel-shaded empleado está bien detallado y poco dentado. También se ha abusado un poco del uso de TEV para añadir ciertos efectos brilli-brilli y reflejos. Algunos detalles está muy trabajados y otros, como las ventanas que son una textura mal pegada o la niebla dentro de las casas, están muy poco cuidados. Destacar la correcta elección de la paleta de colores, con tonos pastel que queda muy bien con el universo Zelda.

El apartado artístico es bastante bueno y posee personalidad propia, pero en el resultado final no está todo lo bien reflejado que debiera.

    Banda sonora y sonidos
Si el apartado artístico no está lo bien reflejado que debiera, qué se puede decir de la banda sonora, mas que ha sido la gran oportunidad desaprovechada. Música orquestada de gran calidad técnica pero pésima composición, sin alma, ambiental, olvidable… Muchas melodías nuevas, vale, pero para este resultado habría preferido las canciones de siempre. Incluso Spirit Tracks, uno de los peores Zeldas habidos, dejará una buena melodía para recordar. Por decir algo bueno de la banda sonora, mencionar que en algunos momentos acompaña, a pesar de la brevedad de los mismos.



    Jugabilidad y control
Es la estrella absoluta, el apartado que mejor parado sale, prometieron un control realista 1:1 gracias al motion plus y lo han logrado, me pregunto que habría pasado si le hubieran puesto el mismo ahínco a todos los apartados. A pesar de la efectividad del mismo hay varias decisiones que nunca entenderé, como por qué no usa el cursor real y otras que directamente, no llego a compartir. La barra de resistencia es una de estas cosas, no me gusta, creo que sólo sirve para meter secciones medidas y que sólo se pueden resolver de una determinada forma y bastante obvia, lo que va a juego con la linealidad del título pero que para mi gusto no pega con la esencia de Zelda. Otro uso que no me ha gustado es agitar el mando cuando trepamos por una enredadera, imagino que quisieron añadir más inmersión en el juego simulando que estamos empujando/achuchando el culo de Link para que se de más prisa, pero no lo acabo de ver.

El sistema de combate se ha adaptado en lo posible al nuevo control pero se echan en falta algunos movimientos –más teniendo en cuenta que TP era el Zelda con mayor número de técnicas- a pesar de que se han añadido algunos nuevos. El mayor problema de este control es que es indudablemente más lento que pulsar un botón, por ese motivo los movimiento de Link son mucho más rápidos que en anteriores juegos (y que los enemigos), permitiendo que de vez en cuando se pueda abusar del shake-shake –lo confieso, al perder inmediatez el combate he recurrido a ello para acortar la duración-. Los combates a espada contra unos determinados jefes están bien logrados, recordando en su mecánica poderosamente a Punch-Out, donde será más importante aprender a cubrirse y observar la rutina del contrario para saber cuándo golpear que dar espadazos continuos. Interesante aunque un tanto repetitivo ya que el resto de armas no están igual de aprovechadas.

La forja era una de las nuevas aportaciones de esta entrega, y podría haber sido interesante en un juego con macro-mazmorra y con la posibilidad de crear/mejorar las armas a nuestro antojo mientras que decidimos nuestra progresión. Lamentablemente esto no ha sido así, y la forja acaba siendo un añadido superficial. Quizá para otra entrega.

    Conclusión
Viendo las promesas hechas, las expectativas levantadas y el resultado final sólo puedo decir que me ha supuesto una nueva decepción este Zelda –y van-. Tenía potencial, tiene algunas ideas buenas, pero parece salido de un estudio de desarrollo conformista y sin pretensiones y que cae de nuevo en el fan-service. Y eso no es lo que espero, ni quiero en la saga. Quizá soy muy duro, pero tampoco es un juego cualquiera, es Zelda, siempre se ha de exigir lo mejor.

Me gustaría destacar como punto positivo que si lo que querían era un juego que diese significado al mando de Wii y al Motion Plus, lo han conseguido (aunque se han olvidado del resto). Y el disco de música que incluía mi edición 25º aniversario es una maravilla.

Nota: 6


Publicado: 14:45 23/07/2012 · Etiquetas: , · Categorías: Análisis


Si hay una saga de vampiros representativa del mundo de los videojuegos, ésta es sin duda, Castlevania. Nacida en 1986 para la plataforma MSX2 y bajo el nombre de Vampire Killer esta particular saga vio crecer su popularidad con el ya mítico Symphony of the Night bajo la batuta del conocido Koji IGArashi.

Si todavía hay alguien que no conoce Symphony, baste destacar que remodeló las bases de la saga sustituyendo su planteamiento arcade por una estructura estilo Metroid que llevó a la forja de diferentes apelativos, como Metroidvania o mi preferido Castleroid. Su éxito fue pronunciado e incluso con el tiempo suele subir peldaños en la lista de imprescindibles de PSX. Evidentemente este éxito tuvo sus consecuencias, los fans pedían que las nuevas entregas mantuviesen este estilo pero a la vez mantenerlo no suponía el soplo de aire fresco que su primera incursión significó. Así, a pesar de que títulos como Aria/Dawn of Sorrow mejoraron significativamente la fórmula, la alargada sombra de la sinfonía nocturna los relegó a un segundo plano.

Pero es obvio que algo más se perdió por el camino, la más que evidente aceptación del estilo Castleroid impidió la aparición de títulos que evolucionasen la mecánica arcade de las antiguas entregas.
Finalmente, y tras el ruinoso Portrait of Ruin –sí, es un juego de palabras-, es el propio IGA quien propone una solución: un juego que ofrezca lo mismo que el Symphony pero más refinado y con todas las mejoras y profundidad jugable de las entregas protagonizadas por Soma Cruz y por otro lado que recoja el testigo de Simon, ofreciendo duros combates donde la habilidad prime por encima de todo y donde descubrir las rutinas de tus adversarios se vuelva indispensable.

Podría parecer una tarea imposible ofrecer las dos mecánicas de forma constante y que una no interfiera sobre la otra o que una tenga más protagonismo. Sin embargo se consigue, la habilidad siempre supera al grindeo, la dificultad es constante, el diseño de niveles inteligente y con gran cantidad de secretos.

Apartado artístico

Otro de los “clasicismos” que aportó SotN a la saga fue el pincel de Ayami Kojima con un estilo detallado, barroco y desde luego, muy personal que tiene más admiradores que detractores, sin embargo –y para malestar de muchos fans- la elección recayó en Masaki Hirooka, un dibujante muy competente que si bien no destaca tanto, hace un papel excelente, aportando personajes diferenciados, detallados, con trazos finos y expresivos y que mantiene su propio estilo. En el blog de Hyrule-enciclo podéis echar un vistazo a algunos de sus trabajos.



Apartado técnico

Uno de los juegos bidimensionales más destacable –quizá el que más- del catálogo de la consola, con unos fondos detallados, originales y variados como pocas veces se ven. Sprites definidos, animaciones fluidas y estabilidad de frame-rate. Muy disfrutable en una pantalla XL.

Apartado sonoro

La banda sonora de Ecclesia como cabe esperar en la saga está muy cuidada, compuesta por Michiru Yamane habitual de la franquicia y que abandonó la compañía poco después, con la ayuda de Yasuhiro Ichihashi. Dando como resultado una de las BSO más melódicas y pegadizas de las que ha hecho gala Castlevania.



Hay que destacar también que el juego permite configurar si queremos oír el doblaje original japonés o el doblaje en inglés, siendo ambos de gran calidad y con una caracterización muy buena, de los mejores trabajos de Konami.

Los efectos sonoros también son de gran calidad pero tampoco nada especial que comentar.

Jugabilidad

Como ya se ha comentado, la suavidad de movimientos facilita la consecución de los combos, el control responde correctamente y el aspecto arcade-retro de los combates hace que se vuelvan adictivos. Me gustaría destacar que el sistema de combate parte de la idea de las almas de Aria/Dawn denominado en esta ocasión “Glifos” que vienen a ser habilidades de diferentes tipos (espada, arco, daño elemental, invocación, etc.) que una vez absorbidas –de enemigos, jefes o estatuas- permiten al jugador su libre disposición, es un sistema que confiere gran libertad y que aumenta aún más por sus posibilidades de combinación: usar dos glifos en un mismo ataque devastador.



Historia

La narrativa y el argumento de Order of Ecclesia gira en torno a la desaparición del clan Belmont y el peligro que esto entraña para la humanidad –si no hay protectores y Drácula despertase…-, por este motivo se funda la Orden de Ecclesia, encargada de custodiar el sueño de Drácula y encontrar un poder para derrotarlo en el peor de los casos.

Un día se descubre un Glifo de gran potencial llamado Dominus que podría acabar con el Señor Oscuro, pero mientras que Ecclesia se centra en encontrar una forma de controlarlo alguien lo roba, arrebatándoles toda esperanza ante un posible despertar. El jugador encarnará el papel de Shanoa, la única dentro de la Orden capaz de controlar los glifos.

Conclusión

Como cualquiera habrá adivinado por el título estoy plenamente convencido de que IGA logró con Ecclesia lo que se proponía: su juego más difícil y desafiante de la saga, una fórmula refinada y una perfecta mezcla entre el antiguo estilo y el moderno. Un nuevo clásico dentro de la saga y el que debería haber sido el referente para el futuro. Esperemos que algún día la saga vuelva a sus manos y nos deleite de esta forma de nuevo. En lo personal el mejor título de la saga debido a su buen equilibrio y uno de los juegos más recomendables del amplio catálogo de la DS si no te asusta la dificultad.

Nota: 9

Publicado: 13:26 29/06/2012 · Etiquetas: , · Categorías: The Vandal Times


-ACTUALIDAD-


El Hype se hunde

Esta gráfica no es una representación del interés de Jimmytrius en otras cosas desde que conoce los ponys, por desgracia el hype de medio mundo se ha hundido y se empieza a hablar del crac del E3. Algunos foristas como markomaro se cuentan entre las primeras víctimas.

Reggie “Los jugadores son insaciables”
Dice que no hay quien los entienda “Nos piden un nuevo Pikmin y porteamos el de Wii a Wii U, nos piden un Mario y les hacemos un New, nos piden un F-Zero y se lo damos con Miis… ¡Y nin cong ensas están congtentos!” –La última frase sonaba así porque se estaba comiendo una banana-.

La decisión de no traducir Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance al castellano la ha tomado Square Enix
Dice que es por una gracieta en el título (Dream Drop Distance son tres des) que se perdería con la traducción.

Microsoft rechaza firmar un acuerdo con Motorola por su demanda de patentes
Motorola quiere quedarse un 2,25% de cada consola Xbox 360 vendida. “Desde Microsoft lo rechazamos rotundamente, no nos parece ético ir cortando trozos de las consolas vendidas”.

Rumor: El cuerpo de Reggie en peligro, sus días como presidente de la división americana podrían acabar.
La filtración proviene del twiter japonés de Yoshio Sakamoto.
Actualización: Sakamoto actualiza su twiter: “Estoy listo para apuntar nombres y patear a Retro”.


¿Habrá usado Sakamoto su mejor kiki trick para hacerse con el favor de Iwata?


Microsoft defiende que sigue centrada en el jugador tradicional con Xbox 360
El navegador anunciado servirá para que estén informados de las novedades sobre Halo y el “Wii Fit de Nike” para que tengan los dedos preparados. Se entiende que los servicios musicales son para amenizar la espera hasta el lanzamiento.

Epic Games pidió ayuda a Pixar con Gears of War: Judgment
En los anteriores títulos los jugadores no entendieron que los protagonistas luchaban “porque se sentían como juguetes rotos” en un mundo “que no entienden y que los obliga a luchar” pero ellos sólo quieren “llegar hasta el infinito y más allá”.

En IO Interactive creen que solo un 20% de los jugadores llegarán a terminar Hitman Absolution
Declaran esto para dar confianza a los fans y a los inversores.
El director comenta: “Yo personalmente no conozco a nadie que se lo vaya a terminar, pero no descarto que alguien lo intente” y añade “cosa más raras se han visto”.

-GASTRONOMÍA-


Capcom abre su esperado restaurante “Le Zombi Bistrot” inspirado en Resident Evil.
El plato estrella será la hamburguesa Zombi.
Cárnicas de Osaka, co-propietaria del restaurante declara “estos de Capcom son unos genios, teníamos un montón de carne echada a perder sin vender ni nada […] la clave está en saber venderlo” Los complementos como el tomate o la lechuga “se pagarán como DLC”. Esperan colaborar en otros proyectos similares.

-SUCESOS VANDÁLICOS-


bowsy inicia la operación bikini en Vandal
Nos prohíbe “el pan, el dulce de cualquier clase (y si coméis que sea casero, nada industrial), los fritos, las pizzas y pasta en general, las golosinas, etc”. Algunos foristas opinan “pa’ eso es mejor estar gordo” mientras otros comentan “Lo de no hay truco ninguno, comer bien y hacer ejercicio, lo podía haber escrito antes y no me leía el tocho”

Matron festeja el aniversario de Ys (aunque lo que realmente le gusta es el nuevo diseño metro-sexual de Adol)
La entrada tiene todo lo necesario (documentación, mimo, curiosidades, esfuerzo) para que no se recompense por los lectores vandálicos.

Las ocurrencias de la RAE copan la atención de una comunidad vandálica alicaída
Las nuevas acepciones como “culamen”, “friki” o “manga” son lo más comentado. Algunos sospechan “la RAE lo hace sólo para que se hable de ella […] tienen una fuerte carencia emocional y necesitan ser el centro de atención”.

Los nuevos Castlevanias encienden los debates en Vandal
“No olvidemos que por norma general, los vampiros son estériles,” “no veo a Drácula haciéndole el amor a una mortal de la manera tradicional... lo humaniza demasiado y rompe totalmente con el concepto del personaje.” -Von Krolock

Y se acaba hablando de genética y cruce de razas:

“[…] lo que hace el feto, recibir la sangre de un no-muerto por el cordón umbilical de su madre infectada. Veo más sentido al cruce, eso si sería una mezcla genética auténtica.” –LloydZelos

-TIRA CÓMICA-



-DESPEDIDA-


Y hasta aquí ha llegado The Vandal Times, nos gustaría acabar diciendo que no fue bueno, pero estuvo bien. Un saludo a los habituales y feliz verano.

Publicado: 17:59 12/06/2012 · Etiquetas: · Categorías: Opinión
Imaginaos por un momento que estáis en otro lado. Quizá en la habitación de un hotel durante un viaje cualquiera, y más concretamente en el baño, cepillándoos los dientes como buenos chicos, estáis acabando y en ese momento mirando vuestro reflejo en el espejo os dais cuenta “Este no es mi cepillo”.

Sí, habría estado bien darse cuenta antes –mucho antes- y no, no es un cepillo que parezca nuevo, ni higiénico y te recorre un escalofrío de pensar quién –o para qué- lo ha usado. La sensación de repulsión te corroe, pero es tarde. Esa ha sido en general la sensación que ha dejado en muchos este E3 y por mucho que se escupa, no cambiará.

La feria de este año ha sido una “feria” en todos los sentidos pero uno no deja de pensar en que el papel de arlequín ha recaído sobre el jugador veterano que ceremoniosamente ha seguido los eventos desde su casa. Las compañías han estado lanzando balones fuera, ofreciendo más de lo mismo y a veces peor, intentando llegar a nuevos públicos con métodos de dudosa eficacia, centrándose en los servicios y en espectáculos de bochornosa realización que por momentos parecían ir acompañados de las risas enlatadas de las sitcoms más mediocres.

Hasta aquí creo que mi opinión de este E3 está bastante clara y no da lugar a dudas: no nos hemos dado cuenta, hubo señales pero las ignoramos. El E3 es un espectáculo de gran impacto en los medios americanos, sobre todo en aquellos que no suelen recoger este tipo de información, por lo que es la mejor oportunidad de las empresas de conseguir publicidad gratuita en medios de difícil penetración. Y si las compañías mantienen los “errores” de pasados E3, será porque la cosa funciona.

En cuanto a los juegos presentados, pocas, muy pocas sorpresas, debido imagino a la incipiente nueva generación que se nos echa encima. Por lo general nuevas entregas de sagas consagradas que optan por el conservadurismo de forma sistemática o por un estilo hollywoodiense –las que aún no lo poseían- como es el caso de Tomb Raider y Resident Evil 6. Curiosamente Ubisoft –sí, “curiosamente” por que es Ubi- parece la compañía que más se ha lucido, sacándose de la manga un interesante ZombieU que parece ser el único juego que aprovecha el mando de Wii U para algo más que un mapa y el juego que más revuelo ha levantado Watch Dogs, que en lo personal me parece ir a lo seguro y volver a usar la fórmula de Assassin’s Creed.

La presentación de Wii U horrible e incluso desinformadora, Vita parece más muerta cada día y 3DS parece que se reserva balas para el Tokio Game Show. Microsoft parece empeñada en demostrar que Kinect es el futuro, Smart Glasses parece una idea estúpida y poco que comentar de los libros de Sony.
En fin, que después de reposar durante días lo que ha sido el E3, yo lo que tengo muy claro es que dudo que vuelva a perder tiempo en seguir conferencias. Un rápido vistazo a las noticias destacadas será suficiente para mí.

PD: Si habéis leido The Vandal Times Vol. 4 ya sabréis que los clones ítalo-chinos están de nuevo en activo, pero ahora además han dejado información de contacto para los que preguntaban como conseguir un genuino clon –aunque bueno, qué es menos genuino que un clon ¿verdad?-.

Publicado: 16:40 31/05/2012 · Etiquetas: , · Categorías: The Vandal Times

-ACTUALIDAD-

El presidente de Nintendo Reino Unido pierde el conocimiento en Grecia
Perdió el conocimiento al participar en una maratón en el país helénico. Tras salir del hospital declaró “Lo siento mucho, he entendido el mensaje.”

Suda 51 recomienda aperitivos para comer mientras se juega con Lollipop Chainsaw
Destacan los huesitos de santo y los sesos de cordero. “Es para entrar en situación”.

A Ninja Theory no le importa si DmC vende 'unos cientos de juegos o dos millones'
A Capcom sin embargo no le importa lo que piense Ninja Theory.

Capcom confirma contenido descargable en el disco de Dragon’s Dogma
Que no se pierdan las buenas costumbres.

Confirmados los extras por reservas para España en Resident Evil 6
La versión española traerá el subtitulo de “Detrás de ti Imbesil Edition”. Dependiendo de la tienda donde lo compres podrás elegir entre una boina o unas castañuelas.

Las ventas de Street Fighter X Tekken son inferiores a lo esperado
Lo achacan a la sobreexplotación del género “en la que Capcom no ha tenido nada que ver” ya que “hemos sacado los juegos justos y necesarios… y sus correspondientes versiones finales”.

Epic pide mucha más potencia para las nuevas consolas de Microsoft y Sony
“Nos daría la escusa perfecta para no desarrollar para Wii U” en el peor de los casos “nos tendremos que inventar otra”.

Toyota actualiza su sistema de navegación para hacerlo compatible con NDS
Se trata del Toyota’s Smart Navi System. Usará avisos sonoros para indicarnos el camino entre los que destacan “Hey! Listen!” y “Look!”

Diablo III para Mac está en castellano “por error”, según Blizzard
Algunos usuarios lo califican como “el mejor bug de la historia”. Para solventar el bug Blizzard asegura que basta con ponerlo otra vez en inglés. Un responsable de la compañía aconseja no usarlo “es mejor esperar a que lo vendamos como DLC”.

Sony: Vita no está en crisis
El portavoz de Sony asume que a lo mucho es “una desaceleración de ventas”, “una recesión de unidades” o “una falta de estímulo debido a la coyuntura económica internacional”. Desestima también los términos “muerta” y “pinchazo”.

Una ex empleada de Capcom demanda a la compañía
Asegura que el motivo del despido fue improcedente “Me echaron por no aceptar la renegociación de mi contrato” a lo que añade “una clausula disponía que pasarían a pagarme en DLC en lugar de yenes”

Un español fabrica un coche teledirigido del Profesor Layton
En la entrevista televisiva, mostraba orgulloso su trabajo hasta que el reportero le preguntó “¿Pero tiene usted los derechos de Level-5 para comercializarlo, verdad?” A lo que respondió “¡Esto me recuerda un puzle!” y echó a correr.

Un juez recomienda que se prohíba la venta de Xbox 360 en Estados Unidos
Considera que infringe cuatro patentes de Motorola y que a él le gusta más jugar en PC.

Shigeru Miyamoto recibe el premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades
Sin embargo no le entendió ni Dios cuando dio las gracias en inglés –inglés según él-.

Shadow of the Colossus ya tiene director para su adaptación al cine
El escogido es Josh Trank, que la propia Sony Pictures había contratado para el spin-off de Spiderman, Venom. Desde Sony aseguran que es una medida de ahorro “así reaprovecharemos la tipografía”.



Sony patentó un sistema de anuncios que pausarían el juego
Lo hicieron pensando en la salud del jugador y no en los pingües beneficios.

Capcom registra Remember Me


Pachter: “El contenido descargable en el disco es pura codicia”
Insta a los jugadores a que lo crackeen y recuerda a algunas compañías que todavía no le han hecho el ingreso del mes.

Silent Hill HD Collection se realizó a partir de código incompleto
Aseguran que su trabajo partió de esta versión beta que les entregó Konami:



Kojima cuenta cómo decidió cambiar el cine por los videojuegos
“Cuando me dijeron que no podía hacer un film de 20 horas, lo vi claro”. Y recuerda que gracias a su futuro pacto con los Cylon tiene una puerta abierta al cine.



-SUCESOS VANDÁLICOS-

benamik ilustra como podría ser un crossover entre Metroid y StarFox


Y Jimmytrius muestra su opinión:

Nunca un pony había tenido tanta gracia.


La calma Pre-E3 hace estragos y los foreros se preguntan cuánto les pagarían por comer mierda

brandonbrb envía una carta abierta a la redacción de Vandal  “cerrad Noticias Vandal, que se encarguen en The Vandal Times”.

-RECOMENDACIONES TELEVISIVAS PARA ESTA NOCHE-




-HORÓSCOPO VANDÁLICO-



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