Cardesin Peich

Categoría: Canal - Juegos Retro

Publicado: 23:33 17/12/2014 · Etiquetas: · Categorías: Videojuegos: Reflexiones : Canal - Juegos Retro
Mi primera consola...chipas...

Oh amigos, que tiempos aquellos. Recuerdo la primera vez que toqué una Snes, en casa de mi amigo David. Ya era asiduo jugador de Pc Amstrad 1512, así como de un estupendo Amiga 500, y me gustaban especialmente los juegos de plataformas, el género rey de aquellas épocas, de manera que cuando probé Super Mario World por primera vez, lo hice bastante reticente. Ya había oído hablar del tal Mario, pero pensaba que era más una marca, y que muy poco me iba a aportar de un género que yo era poco menos que maestro olímpico. Y sin embargo, tras unas cuantas fases, me atrapó su perfecta jugabilidad y ese aroma tan adictivo que destilaba.

Cuando se lanzó el pack con Super Mario World y Street fighter 2, me compré la consola de cabeza, era joven y pequeño, posiblemente del tamaño de un hámster grande (vale, muy grande), y debía ser el año 93, sin apenas vello púbico o caracteres sexuales secundarios, pero Street fighter 2 era el juego de moda en los recreativos y el solo hecho de pensar de tenerlo en tu casa era poco menos que un sueño hecho realidad.

Lo cierto es que me fidelicé a Nintendo con esta máquina, marca de la que apenas conocía nada (me perdí la Nes por una serie de casualidades), aunque como digo jugaba al Amiga 500 y al Pc desde hacía años. Pero descubrir joyas como Pilotwings, Mario kart, Super probotector y un sinfín de juegos alucinantes y más arcades de lo que podía yo haber experimentado hasta la fecha, era un orgasmo continuo.

Con el Pc me acostumbre a jugar con teclado, mientras que en Amiga 500 todo se basaba en joystick, con la Snes me llegó el momento de aprender a jugar con Pad. Con el tiempo descubres que, cuando te acostumbras, todos los métodos de control son buenos.

En la foto puede apreciarse un mordisco de mi colmillo, que le propicié de la rabia cuando me mataron en un juego...



20 años separan estos dos mandos...

 

Como decía era joven, y aunque posiblemente ya tenía mis pequeños ingresos, apenas ganaba dinero, así que no podía comprar muchos juegos. Un colega mío en mi misma situación descubrió en un anuncio en el periódico (recordemos que no había internet amigos y sí, los piratas se anunciaban en el periódico), que se vendían unos "copiones" que permitían luego grabarse los juegos en diskets, y allí que fuimos a casa del que los vendía para informarnos.

El conocido Super Wild Card...




Recuerdo los viajes a casa de este chico, de nuestra edad, que vendía los copiones, nos mostró como funcionaba, nos enseñaba juegos japoneses que nunca llegaron aquí y como con el copión podías además alquilar un juego y pasarlo a un disket. Fue un acierto comprarlo y probar todo tipo de juegos de los que aún guardo un gran recuerdo y que, de otra forma no hubiera podido ni catar.

Aún así, cuando mi economía me lo permitía me iba comprando los juegos que más me gustaban originales. Recuerdo con especial cariño Super Mario Kart (lo alquilé, y tras devolverlo me fui a comprarlo), o mi primera partida a Starfox (mi primer juego poligonal) el cual me mareaban sus movimientos de cámara (wow!), recuerdo las incontables partidas a todas las versiones de Street fighter 2, recuerdo el logro de terminar super probotector en difícil, recuerdo cuando pedí conectar la snes a la tele grande para jugar por primera vez a Donkey Kong Country...puf, son muchos y estupendos recuerdos.

Mi catálogo de Snes...






El caso es que en el Salón del videojuego Retro de Barcelona, de hace unas semanas, me pillé algunos juegos más de Snes (los que veis en la foto de abajo), y aunque no sabía ni donde tenía la consola, me puse a buscarla hasta encontrarla en un armario, con todos sus juegos y finalmente la he montado y disfrutado de unas partidillas.


Incluso hoy mismo me he comprado un juego japo, no sé si alguien lo conoce, es el primer Yuyu Hakusho, el cual era uno de mis juegos favoritos japoneses y que contaba con un estilo gráfico basado en dibujos muy chulo, y una jugabilidad muy divertida y lo he visto en una retro-tienda que me comentó un amigo por menos de diez euros y no me he podido resistir. Ahora me falta encontrar el adaptador para juegos japos que no sé donde lo tengo xd



Os dejo un video por si queréis ver como era y de qué iba, a mí en su día me pareció alucinante.


Y esto es todo, ahora toca viciarse un poco. De momento ya he terminado el starfox por el camino del medio (el fácil), me gustaría probar por los otros caminos que nunca terminé y hacer una repasada general a la mayoría de juegos como simple recordatorio. También quiero probar a conectarla con el cable de N64 que parece ser que da mejor imagen, ya que el cable de antena normal siempre da alguna pequeña interferencia.

Me pregunto si más gente conserva su Snes y si sigue jugando con ella de vez en cuando.
Saludos

356.479 - 357.346


Publicado: 17:28 23/07/2010 · Etiquetas: , · Categorías: Canal - Juegos Retro
Los años mozos...

Mi primer ordenador fue un Pc Amstrad 1512, que conseguí a mediados de los años 80. No tenía disco duro, funcionaba bajo Ms-Dos (a base de comandos escritos) y sólo mostraba 4 colores simultaneos, gracias a su "potente" tarjeta gráfica CGA.

Durante unos años solo tuve 3 juegos, uno cutre de coches, uno de naves y el Arkanoid.
Y entonces, alguien me dejó juegos de Opera Soft.

Livingstone...Supongo


Cuando puse este juego flipé. Era la primera vez que podía controlar a un "muñequito" por el escenario. Enseguida me sentí muy identificado e inmerso, porque yo controlaba sus movimientos. Fue mi primera aventura, y el impacto fue tan grande, que se convirtió en mi género favorito: aventuras / plataformas donde controlas a un muñequito (así lo llamaba yo al género xD )

Livingstone Supongo, fue el primer juego de Opera Soft, una de las empresas de videojuegos más famosas de España, fundada en 1987.


En la aventura, debíamos acompañar a Stanley en su busqueda del Profesor Livingstone por la selva. Además de saltar y agacharnos, podíamos realizar 4 acciones: lanzar un cuchillo (iba recto), lanzar una granada (hacia una parábola), un boomerang (daba una vuelta por el escenario y volvía) y una pertiga que nos permitía saltar mucho más lejos. Para usar cada uno de ellos, debíamos ajustar la fuerza, usando un barra que subía. Si te pasabas de salto, por ejemplo, podías morir fácilmente.

Tenía cosas interesantes, como nivel de hambre o sed, por lo que debíamos ir recogiendo alimentos o agua, aunque en el fondo era un poco inútil, porque morías mucho más rápido de que se pudieran consumir. También habia un enemigo especial, que era una especie de pajaro, que salia en algunas pantallas. Si te atrapaba, te llevaba al principio del juego el dichoso lorito.


Tardé un tiempo, pero al final conseguir avanzar todas las pantallas hasta llegar a....al principio de nuevo. No tenía mucho sentido, pero pensaba que así era el juego. Finalmente descubrí que si saltaba desde el tronco por el que bajabas por el rio en un punto determinado, sobre un montículo, llegabas a un poblado indígena (estaba oculto!!) y que si pasabas por debajo de una cascada, encontrabas una cueva, luego una mina, un templo...increible.

Si pulsabas las letras de la palabra Opera obtenías vidas infinitas, pero aún así, hacia el final, había un descenso que si hacias mal morías igualmente. No te podías confiar.

La Abadía del Crimen


El juego más famoso de Opera Soft, basado en el libro de Umberto Eco El nombre de la rosa, aunque no tiene el mismo nombre porque Opera no obtuvo los derechos. Era una aventura de misterio y terror (mi primer survival, supongo), donde debías convivir en una abadia con otros monjes mientras investigabas unos extraños asesinatos. Podías explorar la abadia, pero estabas obligado a asistir a las comidas y las oraciones, bajo peligro que expulsión si no asistiamos y que se terminara el juego.

Controlabamos a dos personajes, Guillermo y Adso, debíamos hablar con personajes, recoger objetos y, lógicamente, infringir las normas para investigar, sobretodo saliendo por la noche de nuestro cuarto a explorar zonas que entonces estaban accesibles, perseguidos si se daba el caso por el Abad que venía expulsarnos, si no conseguíamos llegar al cuarto de nuevo antes de que nos pillara (recuerdo la taquicardia que tenía jugando a este juego) xD


Eran otros tiempos, no había internet, y no sabíamos como terminar el juego. Nos juntamos unos cuantos del colegio que lo teníamos, e íbamos probando cosas y nos ayudabamos entre nosotros para avanzar más y más en la historia. Cada uno lo jugaba en un sistema (Msx, Spectrum, Pc).

The Last Mision

Un juego sencillo en apariencia, pero tremendamente original, divertido y difícil, MUY difícil, como era costumbre en aquella época. Como se hacían juegos más bien cortos, tendían a ser muy difíciles y se necesitaban horas de juego para poder avanzar una pantallas.


Controlábamos una especie de tanqueta oruga, que podía separar su cabeza y volar. A veces teníamos que separarnos para conseguir, dando un rodeo, abrir una puerta para que pudiera avanzar también el resto del tanque. Estábamos dentro de una base lunar, y cada nivel eran una pocas pantallas, hasta que alcanzábamos el ascensor a la siguiente, cada vez más complejas. De hecho la intro jugaba sola más de medio juego, enseñándote como avanzar.

Los enemigos flotaban en el aire y tenían un movimiento errático y aleatorio, lo cual los hacía muy peligrosos. Da gusto ver como antes, cualquier excusa era valida para dar forma a la historia de un videojuego.


Goody

Diseñado con el motor gráfico de Livingstone Supongo, Goody nos ponía en la piel de un ladronzuelo, que tenía el objetivo de robar un banco. Para ello, debíamos atravesar la ciudad de Madrid de punta a punta y conseguir por el camino las herramientras necesarias para abrir la caja fuerte.

Podíamos avanzar tanto por las calles, incluso nos subíamos al metro a veces, como por el subsuelo, las peligrosas alcantarillas. Teníamos una escalera guardada en la mochila que podíamos usar para subir a niveles altos.


Uno de los detalles más curiosos del juego eran sus multiples y originales enemigos. Desde porteras que barren, a karatekas, gorilas fugados, fantasmas, animalillos de todo tipo, y la policia, que si nos atrapaba nos llevaba a prisión (aunque podíamos escapar posteriormente).

Era un juego más complejo de lo que podamos pensar, sobretodo por el hecho de buscar las herramientas y la combinación de la caja fuerte, repartidas por el mapeado, lo cual nos obligaba a explorar cada rincón. Difícil, pero muy divertido.

La segunda hornada

Como vereis por el aspecto gráfico, los juegos que vienen a continuación salieron en la segunda mitad de vida de Opera, poco antes de desaparecer, tras nos adaptarse bien al cambio de 8 a 16 bits en los juegos. Una auténtica pena.

Livingstone Supongo 2


Este juego me emocionó bastante, por ser la secuela de mi aventura favorita por aquel entonces. Lucía un renovado apartado gráfico, mucho más detallado y conservando los movimientos y objetos. También teníamos que recoger algunos objetos para avanzar y tenía dos niveles independientes. No estaba mal, pero era mucho más mítico el primero. Tampoco la jugabilidad fue la misma.


Mutan Zone

Dificilísimo arcade futurista. La verdad, no sé que comían los programadores, porque eran juegos casi imposibles de terminar por vías normales. Este también tenía combinación de teclas que te proporcionaba inmunidad (menos mal).


Gráficamente era muy chulo, y nos situaba en un planeta extraterrestre. Primero haciamos una aproximación en nuestra nave, en una especie de sencillo shooter. Luego pasabamos a pie por una cueva, llena de mosntruos. Y en la última fase, íbamos a bordo de una moto voladora, esquivando enemigos y los angostos caminos hasta llegar al enemigo final.

El personaje era muy curioso, porque parecía una especie de jugador de Rugby. Usaba una pistola y una gran maza con la que daba fuertes golpes. Las animaciones de los personajes eran muy buenas, así como su diseño.


Y hubieron otros juegos como Ulises, Mot o Sol Negro, pero a esos no jugué tanto como los aquí citados que llenaron mis tardes de vicios hace años ya. Con este artículo va mi homenaje a Opera Soft y muy especialmente a los creadores de estos juegos.

Como curiosidad, lo último que se ha sabido de estas licencias, han sido dos juegos, secuelas de Livingstone Supongo y Goody, que han salido para móviles.




136.165


Publicado: 10:21 09/07/2010 · Etiquetas: · Categorías: Canal - Juegos Retro
Lucha 2D recopilada
Another World
Star Fox Saga
Kid Clown
Sunset Riders
Super Punch Out
Skyblazer
Lucha 2D Recopilada
Super Probotector - Fecha:28/12/2007
Un recorrido por el desarrollo de este juegazo de Snes con fotos y videos.
Flood - Fecha:04/12/2007
Recordatorio del entrañable juego de Amiga 500, Flood.


Publicado: 22:27 08/10/2008 · Etiquetas: , , · Categorías: Canal - Juegos Retro : Canal - Ps2
Sólo en Ps2 podemos juntar todas estas joyas de la lucha 2D más clásica.


Y es que, aparte de recopilatorio de Capcom Street Fighter Alpha Anthology, Snk esta sacando todos sus clásicos de lucha recopilados para la negra de Sony: Art Of Fighting, que salió en Navidades, y ahora World Heroes y Fatal Fury.

Fatal Fury Anthology

Fatal Fury


Fue el primer juego de lucha 2d en sacar Snk para rivalizar al juego de moda, el Street Fighter II de Capcom, aunque Fatal Fury se queda muy lejos en todos los aspectos, menos en el gráfico, e incluía no pocas novedades para intentar diferenciarse

Así, desde la primera entrega, el juego contaba con dos planos de combate, entre los que podíamos cambiar a voluntad para esquivar ataques e incluía un modesto zoom.
El ambiente de los escenarios iba cambiando entre cada Round, y pasábamos de un día soleado a una tarde o noche cerrada, e incluso apreciabamos cambios climáticos, como lluvia.
Además, los enemigos también sufrian diversas metamorfosis, como el sereno abuelo Tung Fu Rue que se transformaba en una mole brutal, familia lejana de Hulk, tras unos cuantos mamporros.

A diferencia del juego de Capcom (y común en casi todos los títulos de lucha de Snk), el juego contaba una pequeña historia que se iba narrando en pequeñas secuencias entre combates.

La primera parte es bastante limitada, tan solo cuenta con 3 personajes seleccionables (los hermanos Bogard y Joe Higashi), y la jugabilidad deja bastante que desear.

Fatal Fury 2 y Special


Entrega que suposo un gran cambio. 8 personajes seleccionables, nuevos enemigos finales...de todo el plantel tan solo repetían los 3 protagonistas más Billy Kane, el luchador inglés del bastón (en la entrega Special, volverían Duck King, Tung Fu Rue e incluso aparece Ryo de Art Of fighting).

Se mantuvieron los dos planos de lucha, aunque todo el juego estaba más depurado, incluida la jugabilidad y los gráficos.

El juego tenía detalles de calidad como scroll continuo en algunos escenarios (íbamos montados en barco o en tren), o elementos que podíamos romper al pasar entre planos (como paneles en un dojo o motoristas en Korea).

Sin duda un gran juego.

Fatal Fury 3


La nueva entrega supuso de nuevo un gran cambio.
Todo se redibujó de nuevo, y los personajes se mostraban ahora mucho más grandes y mejor animados.
Salvo los tres protagonistas de siempre, el plantel de luchadores era nuevo, incluído jefe final.
Fatal Fury 3 incluía hasta 3 planos de combate, si bien, no podíamos permanecer en ellos, sino que eran simples movimientos evasivos.

Un juego muy bueno, que fue rematado en Fatal Fury Real Bout, no incluído en la selección.

Art Of Fighting Anthology

Art Of Fighting


El primer juego de la saga, sorprendió por el tamaño de sus personajes, el cual variaba gracias a un perfeccionado zoom.

Los personajes sufrían daños en la cara a medida que recibían golpes, y tenían una barra de energía para realizar los ataques especiales.
Dicha barra la podíamos recargar dejando pulsado un botón. También podiamos hacer disminuir la de los rivales haciendo un novedoso movimiento de burla.

Son muchas las novedades que trajo este título.
Las fases de bonus, por ejemplo, permitían mejoras a nuestro personaje, y la narración fue mucho más intensa que en otros títulos. Prueba de ello era el sorprendente final.

Que sólo tuviera 2 personajes seleccionables en el modo historia y lo diferente de su jugabilidad, fueron posibles causas para que el juego no calara entre los jugadores de la época, pero a día de hoy, sigue siendo un gran juego.

Art Of Fighting 2


En esta segunda parte, se añadieron muchos personajes nuevos, se mantuvieron los justos, y se les realizó a todos un exahustivo rediseño gráfico.
Bajo mi punto de vista, esta segunda parte tiene una dificultad muy elevada, que hace que tras los primeros combates sea muy complicado seguir avanzando.

Aún así los nuevos personajes, gráficos y movimientos hacen que sea un juego de lucha notable.

Art Of Fighting 3
Ese gran desconocido.


En un esfuerzo titánico, se hizo captura de movimientos para luego redibujar los sprites (algo común en las 3D pero no en las 2D). Nuevos gráficos, sorprendentes animaciones, nuevos personajes, todo ello para dar lugar a uno de los juegos más depurados, equilibrado y divertido de Neo Geo.

La gran pega que tuvo es que salió casi al final del ciclo de la consola, con lo que mucha gente no llego a conocerlo, y ha sido siempre un juego poco conocido entre los fans de la lucha.

World Heroes Anthology


SNK tardó poco el sacar un clon directo de Street Fighter II, y fue esta saga.
Liderados por clones de Ryu y Ken (con sus mismos movimientos y ataques especiales) encontrábamos a un luchador de pressing cacth, una ágil chica, un robot que estiraba sus brazos como Dalshim y un sin fin de coincidencias más.

En este caso el viaje no solo era por el mundo, sino también por el tiempo, y cada luchador era de una época.

Como nota especial, podiamos jugar al juego en escenarios normales o en otros llenos de trampas como pinchos o verjas electrificadas a las que lanzar al rival y que le producían daños adicionales siendo un modo muy divertido.

Esta antología incluye el primer juego, que ha envejecido especialmente mal, y sus secuelas que fueron ganando en calidad gráfica y en número de personajes, hasta el completo World Heroes Perfect.

Sin duda una opción más modesta, pero entrañable y llena de buenos momentos para los amantes de la lucha 2D.



En una próxima entrada, comentaré el otro juego de la foto, comprado recientemente, el SNK Arcade Classic para Psp, que es una recopilación muy, muy interesante.
Nos vemos!


Publicado: 19:48 26/08/2008 · Etiquetas: , · Categorías: Canal - Juegos Retro
Un viaje a otro mundo...

Another World es un juego de culto, que aportó mucho a la historia de los videojuegos y con mucha historia detrás. Aparecido en 1991 y diseñado y desarrollado por una sola persona, Eric Chahi durante dos años, fue el primer juego 2d en usar polígonos para sus gráficos. Versionado para casi todas las plataformas posibles, el juego todavía puede adquirirse en edición coleccionista por 7 euros para Pc en su web oficial.


Situándonos en contexto

Para entender este juego tenemos que situarnos remontándonos a 1991, dónde la Snes y la Megadrive eran lo máximo técnicamente hablando. Es decir, juegos en 2D, a base de sprites. Todavía quedaban un par de años para ver cosas como Starfox. Desde un principio, la idea era crear un juego con apariencia cinematográfica, algo nada común en aquella época. De hecho este juego fue pionero en mostrar cinemáticas para narrar momentos del juego.

Lo primero en llamar la atención era la intro, posiblemente la más avanzanda técnicamente de la historia en su momento. En una época de sprites, ver la intro a base de figuras vectoriales y poligonos que daban una sensación de motor 3D dejaban al incauto (y afortunado) jugador con la boca abierta.
Era de esas intro que veías una y otra vez asombrado.

En ella, un joven físico que estaba realizando un experimiento, es teletransportado a causa de un accidente...a otro mundo. Podeis verla a continuación:

Hi-res intro



El mundo de los mil peligros

Este extraño mundo era muy peligroso. De hecho, nada más ser teletransportados, teníamos un segundo para reaccionar antes de morir dramáticamente. Quizá con ello (ya que todos moriamos la primera vez que lo jugabamos), se ponía en alerta al jugador. En este mundo cualquier error se pagaba con la muerte.

Una de las gracias era esa, el juego no perdona. Un mal salto, una distracción, una duda eran sinómino de muerte segura. Además, los peligros eran inesperados. Un bichito que camina tranquilo por el suelo, nos matará si se acerca mucho; un extraño felino que está en otro plano del escenario, no lo dudes, en cualquier momento saltará para atacarte...
Quizá por ello se optó por vidas infinitas, y checkpoints donde guardar la partida (con passwords en aquella época). Durante la partida íbamos de sorpresa en sorpresa muriendo una y otra vez, aprendiendo el camino a modo de ensayo y error y avanzando no sin dificultad.



A los muchos peligros que nos mataban a la mínima de la forma más cruel, habia que añadir la dificultad a la hora de avanzar, debido en parte al propio diseño del juego. Algunas partes eran lineales, pero otras eran grandes zonas laberínticas (cuevas o bases enemigas) en las que teniamos que descubrir cuales eran los pasos a seguir, a base de ir probando.
Igual llevabas 20 minutos de complicadísimo avance, cuando te quedabas atrapado y entonces te dabas cuenta que tenias que haber accionado aquella palanca, o matar primero aquel enemigo antes de intentar pasar. Tocaba reintentar.

De esta forma podíamos estar atascados durante días, como si de una aventura gráfica se tratara, intentando dar con la solución a nuestro problema (no había internet, ni foros, ni manitos, ni guias, ni nada, como mucho algún amigo personal al que poder preguntar si también lo estaba jugando).


Los habitantes del otro mundo

Muchos enemigos del juego son bichos, monstruos o animales que pueblan el extraño mundo, pero también nos las veríamos con habitantes "civilizados". Unos seres que no dudan en capturarnos al poco de llegar.
Así pues, aunque visitamos parajes como cuevas y montañas, gran parte del juego sucede en bases, palacios y ciudades de esta sociedad.

Contra estos enemigos, con una IA sorprendente para la época, tendremos combates en toda regla de lo más trepidantes. Al poco de escapar conseguimos una pistola láser. Con ella podemos tanto disparar como formar un campo de energía a modo de barrera o escudo para defendernos de los lásers enemigos.

Este planteamiento generaba intensos tiroteos, donde el equilibro entre regenerar nuestro escudo y disparar para debilitar los de los contrarios suponía la victoria. Además, podíamos usar un super disparo para romper los escudos totalmente o incluso algunas puertas o paredes.

Aún así, habían "scripts" (sí, esos que puso de moda Half life) que hacían el comportamiento de los enemigos más creible y variado. En alguna ocasión huian o se rendian, en otra nos tomaban por el cuello intentando estrangularnos...


Quien tiene un amigo...

De la cárcel nos escapamos con otro prisionero, que será nuestro compañero por el resto de la aventura. De hecho, en algunas ocasiones tendremos que ayudarlo a seguir adelante, y en otras será él quien nos ayude a continuar. No podremos terminar el juego sin cooperar.
En algunas zonas tomámos caminos diferentes por lo que narrativamente los reencuentros a veces eran inesperados y en momentos culminantes, lo que dotaba al juego de gran dramatismo.

La IA de nuestro amigo era envidiable...


El juego tiene una secuela que salió en MegaCd, pero que no es del mismo autor. También se consideró al juego Flashback como una secuela por los numerosos puntos en común que tiene con este juego, pero tampoco es cierto. El caso es que Eric Chahi parece que ha vuelto a involucrarse en un nuevo videojuego, quién sabe si veremos una secuela oficial.

En resumen, Another World es todo un clásico, por el que no pasa el tiempo gráficamente gracias a su estilo, y un verdadero reto para todo aquel que quiera pasarlo bien con esta pequeña maravilla lúdica de la ciencia ficción.


Publicado: 18:21 19/08/2008 · Etiquetas: , , · Categorías: Canal - Juegos Retro

El primer juego 3D

Corría el año 1993, cuando Nintendo sacó para Snes su última locura. Un extraño juego de naves que gracias a un chip llamado FX, usaba unos gráficos muy raros, algo llamado 3D, con polígonos planos sin texturas y muy extravagante.
Llamaba la atención, pero era una apuesta arriesgada para los jugones.
Fracaso o éxito absoluto?

Por mi parte, le dí un alquiler.
El control de la nave en 3d me impresionó, aunque era complicado, la buena jugabilidad, la música; aquel era un juego único, que enganchaba.

Y entonces me mataron. La cámara comenzó a girar alrededor de mi nave mientras esta explotaba y chocaba contra el suelo. Me mareé...y salí corriendo a comprarlo.

StarFox, el zorro de las estrellas

Starfox tenía en portada unos graciosos y bonitos peluches, de los cuales no hemos vuelto a saber (soy el único que los echa de menos?).


Para muchos, fue el primer juego 3D, con todo lo que ello conlleva. Acostumbrarse al movimiento de la nave, a rotarla, apuntar en 3D, aunque de hecho teníamos movilidad 2D (es decir, ejes X e Y, arriba-abajo, izquierda-derecha). Parte de la gracia del juego era esta, acostumbrarse a jugar un juego en tres dimensiones.

Antes de comenzar contábamos tanto un modo de entrenamiento para hacernos con los controles de la nave, aunque también podíamos prácticar desde el menú de selección de control, y es que habian varios controles entre los que seleccionar, algo común hoy en día, pero inédito entonces.

Gráficamente, pese a la falta de texturas, que sólo se utilizaban para los cielos y algunos elmentos contados, el juego impresionaba gráficamente, básicamente por no haber nada igual (juegos de naves 3d en Super Nintendo).

Llamaba la atención desde la mismisima intro, el tratamiento que se había dado a nivel sonoro. Las melodias orquestradas son de gran calidad (personalmente aún las tarareo) , y ponen la guinda a los emocionantes niveles. Las hay tecno, con sonidos metálicos, con coros, orquestradas, y acompañaban en todo momento los cambios de ritmo, las apariciones de los enemigos finales, las sorpresas...
Las voces de los protas y los enemigos, también míticas, son ruiditos o vocecitas muy graciosas.

Inolvidable secuencia al inicio del juego

El desarrollo del juego

Andross, el malo de la película, atacaba con un gran ejercito de naves nuestra galaxia, y se pedía auxilio al Star Fox Team, un escuadrón de 4 naves Airwing para detener sus planes.
Los integrantes iniciales eran Fox, el zorro protagonista, Peppy el conejo, Falco el halcón y Slippy la rana.

El juego estaba dividido en 3 rutas, que equivalian a 3 niveles de dificultad.
Partiendo siempre desde el planeta Corneria debían viajar hasta Venom, planeta del pérfido Andross, donde se desarrollaba la batalla final.

Hay que decir, que el juego es asequible en el nivel más bajo de dificultad, bastante difícil en el nivel medio, y extremadamente complicado en el nivel más difícil. Tanto es así, que la mayoría sólo han terminado el juego en nivel fácil, sin haber visto muchas de las fases (planetas) del juego.


Los niveles era lineales, aunque habian ciertos atajos o caminos secretos, y tras un checkpoint a mitad de nivel debíamos llegar y derrotar al enemigo final.

El desarrollo consistía en disparar a las hordas de enemigos, esquivar los elementos del camino (edificios, asteroides, montañas, compuertas que se abren y cierran...), ayudar a nuestros amigos cuando son atacados y pululan por delante nuestro mientras los enemigos les disparan, y finalmente vencer al enemigo final del nivel.

En nuestro viaje visitábamos planetas de varios tipos, así como niveles en el espacio, cada uno con su ambientación. Veríamos pues bancos de asteroides, volariamos a través de flotas galácticas enemigas, sectores extraños (llamados X, Y, Z), agujeros negros...


Podíamos recoger vidas extras con forma de nave o ganar vidas a medida que superabamos ciertas puntuaciones. Y es que al finalizar cada nivel teníamos un completo recuento de puntos (% completado), así como de los daños de nuestros compañeros.

El Air Wing

Nuestra nave disponía de una extensa gama de movimientos.
Podíamos poner vista en primera o tercera persona (según el nivel), podiamos movernos libremente por la pantalla tanto para apuntar como para esquivar disparos.
También disponíamos de un movimiento de giro muy últil, que nos permitía maniobrar rapidamante hacia los lados, así como repeler el fuego enemigo.

Disponiamos de turbo y freno. Ambos sistemas debian ser usados en algunos tramos para no chocar contra elementos como asteroides, barreras, compuertas, etc.

A nivel ofensivo, teniamos un laser que podía aumentar su potencia 2 veces. Comenzábamos con un disparo simple, tras recoger mejora era un disparo doble, y tras una nueva mejora, teníamos disparo doble poderoso.
Además contabamos con bombas que barrían la pantalla de enemigos. Estas eran limitadas, pero podíamos ir recogiendo más por el camino. Algunas estaban hábilmente escondidas.

Nuestra nave contaba con una barra de vida que disminuía con los disparos enemigos y los choques, pero que se recuperaba al pasar por anillos, que dejaban los enemigos al morir, o que formaban parte del recorrido a modo de checkpoints.

Nuestra nave, debido a los golpes, podía incluso llegar a perder un ala (o las dos), con lo que su vuelo se vería afectado al igual que su capacidad de disparo (si lo teníamos potenciado). Por suerte, podiamos llegar a recuperar el ala, si recogíamos el item correspondiente.

Algunos Jefes finales

Conclusión

El juego estaba lleno de momentos épicos.
Desde la salida del hangar de nuestras naves, a cuando nos introducimos dentro de enormes naves de la armada enemiga y las destruimos desde el interior, la llegada a Venom (diferente según la ruta), algunos enemigos finales, incluido el mismísimo Andross,

En resumen, es un clásico de los juegos de naves, con un apartado técnico gráfica y sonoramente espectacular para su época, una jugabilidad muy ajustada, divertido, adictivo, lleno de secretos y lo suficientemente difícil como para durar meses y meses. Un juego 10.



Repaso a la Saga

Starfox, o StarWing, como se le llamó en Europa, fue el primero de una de las sagas más importantes de Nintendo.
Existe una segunda parte de snes, que finalmente se canceló y contaba con mejores gráficos pues se añadieron algunas texturas, un modo de dos jugadores, más personajes...


Tras Star fox, tuvimos ocasión de jugar a una fantástica secuela "Lylat Wars" en N64, ambos imprescindibles. Lylat, introduciría no pocas novedades y mejoraría algunos elementos ya presentes.

- Fue el primer juego a la venta en proporcionar vibración en el mando, pues se vendía con el Rumble pack, un aparato que se conectaba al mando.
- Quizá la novedad más importante a nivel jugable fue la introducción de niveles cerrados, donde se desarrollaba una batalla. Nos moviamos por un escenario, ahora sí, en plenas 3D, eliminando enemigos.
- También se introdujo un nuevo vehículo, el tanque, que protagonizaba un par de niveles y un submarino que contaba con un nivel subacuático.
- Nos acompañaba una nave "nodriza" tripulada por ROB que reparaba las naves dañadas y nos suministraba items de ayuda.
- Tenía multiplayer para hasta 4 jugadores en la misma consola, y podiamos jugar con varios tipos de personajes (humano, tanque o nave), muy divertido.
- Ganábamos movimientos evasivos, haciendo loopings y cambios de sentido.
- Ahora al obtener cierta puntuación en cada nivel conseguíamos medallas. También habia un ranking de puntuación.
- Aparecía un equipo rival, el Wolf Team, con el que teniamos diversos encuentros durante la partida.
- Seguían existiendo 3 rutas, pero ahora habían muchos atajos para pasar de una a otra.
- Existían multiples finales según la ruta y la condiciones al terminar la partida.



Tras estas dos joyas, vimos en GameCube un pseudo-clon de Zelda por parte de Rare llamado Starfox Adventures, que minimizaba el desarrollo de las naves, para dar paso a una aventura a pie, algo regulera aunque muy vistosa.



Posteriomente llegó también a GameCube por parte de Namco un nuevo Starfox "Assault", que combinaba pésimas fases a pie con los clásicos niveles de naves, que se contaban insuficientes. En conjunto un juego muy irregular.


El último de la saga "Command" ha salido para Nintendo Ds, y es una extraña mezcla de estrategia y naves que no parece haber conquistado a los fans de la saga.


Mientras vemos a Fox y Falco apareciendo en Smash Bros, todos nos preguntamos a que espera Nintendo para sacar una digna continuación, y se dejen de extraños inventos, ya que no tienen más que diseñar buenos y divertidos niveles aereos.


Publicado: 18:25 02/08/2008 · Etiquetas: , · Categorías: Canal - Juegos Retro
Kid Clown in Crazy Chase


En 1994, llegaba a super nintendo de la mano de KEMCO, este maravilloso KID CLOWN. Posiblemente desconocido para muchos, este juego combinaba diversión, simpatía y crueldad a partes iguales, y se convirtió en uno de mis favoritos de la época.

Haciendo el payaso

El juego transcurre en el mundo de los payasos, aunque la historia es conocida por todos. El payaso punkarra y maloso de turno Blackjack, secuestra a la princesa payaso, y el Rey payaso nos envia al rescate.

Pero aquí terminan las coincidencias con otros títulos.
El juego dividido en 6 niveles, y cada uno estaba estructurado de la misma forma.
Nuestro enemigo situaba una gran bomba al final del recorrido y tiraba mecha hasta el principio del nivel.
El juego consistia en llegar a la bomba antes que la llama de la mecha, como si de una carrera se tratase, para evitar la explosión. En cierta forma, era bastante original.


Dicha carrera estaba plagada de trampas que nos dificultaban el camino y por tanto nos retrasaban en nuestro avance: pinchos, piedras y troncos rodantes, coches, objetos que nos caen del cielo, bombas...
Incluso el malvado Blackjack nos atacaba de todas las formas posibles, nos ponía la zancadilla, nos empujaba contra los vehíclos de una calle, nos perseguía con una moto de nieve, etc. Estos ataques solian ser inesperados, pero si conseguíamos evitarlos, Blackjack salia perdiendo y terminaba por caer en su propia trampa, al más puro estilo del Coyote y Correcaminos.


Todos estos ataques, que cambiaban en cada fase, tenían su consiguiente animación, todas muy divertidas y simpáticas, con mucho humor. Sorprendió la cantidad de animaciones que tenía el payaso según lo que le estuviera pasando. A cada impacto ibamos perdiendo vida de una barra, que podíamos rellenar con los items adecuados y que si se terminaba dejaría al nuestro payaso K.O.
De hecho es inevitable comentar que las animaciones eran tan dviertidas que cada vez que el payaso sufría, el jugador reia, lo cual no deja de ser morboso, e incluso a veces te apetecía, si ibas bien de vida y tiempo, dejar caer al payaso en las trampas para ver las animaciones. El masoquismo llevado al extremo en este juego? Puede...


Y es que, además de llegar a la bomba antes que la mecha, y de no morir a causa de las trampas, debíamos recoger unos determinados items por el camino.
Existían una serie de globos, a veces situados con muy mala leche, que debíamos abrir, aunque ello nos retrasase.
Dentro de estos globos podíamos encontrar items de vida, trampas, monedas que subian nuestra puntuación o símbolos de la bajara de poker (picas, corazones, tréboles y diamantes). Recoger estos 4 símbolos por el camino era obligatorio si queriamos pasar de fase al llegar al final. De lo contrario, tendríamos que repetir el nivel desde el principio.


Entre niveles, contábamos con fases de bonus. Una especie de pong muy divertido y una versión de cazar al topo, pero con Blackjack como objetivo. Superar estos minijuegos nos devolvía vida.


Por si todo esto no fuera poco, al final del juego nos aguardaba una sorpresa.
De las 6 llaves que habiamos conseguido de las 6 fases superadas, teníamos que enfrentarnos a una máquina con bomba donde estaba cautiva la princesa. Dicha máquina tenía 10 cerraduras y solo una la liberaba.
Si fallábamos a la hora del rescate veriamos el final malo, y en cambio si conseguíamos liberarla veriamos el final bueno y desbloqueando así el nivel de difcultad HARD, por si no era ya suficientemente difícil.
Si quereis ver los diversos finales pulsad aquí.


En fin, uno de los juegos más entrañables de los 16 bits, y con más mala leche, todo hay que decirlo, tanto por su dificultad como por la saña con la que machacan al pobre payaso protagonista. Muy divertido.


Publicado: 22:37 30/07/2008 · Etiquetas: · Categorías: Canal - Juegos Retro
El Oeste, según konami


Sunset Riders fue un arcade de Konami que tras arrasar en recreativas, más tarde hizo lo propio en las consolas domésticas de 16 bits.

En el juego debíamos tomar la identidad de uno de los 4 cazarecompensas protagonistas, y abrirnos paso gracias a nuestras armas por varias fases en busca del malechor de turno.
Una de la cartas de presentación del título fue su modo cooperativo, pues permitía jugar 2 players (cosa no muy extendida en su momento).
Ignoro si en recreativa podían jugar 4 players simultaneos.

Llamaba la atención todo lo referente a la ambientación.
Melodias pegadizas que la mayoría todavía recordamos, voces digitalizas con diálogos muy divertidos, unos gráficos la mar de simpáticos son una paleta de colores de lo más psicotrópico, y una jugabilidad a prueba de bombas.


La cuestión era avanzar sin dejar de disparar. Los enemigos salían de cualquier parte, detrás de una columna, de un fajo de paja, de una ventana, de alante o detrás, lo cual propiciaba gran dinamismo, y mucha diversión.
El juego pues, era un tiroteo continuo a dos niveles de altura por las que nos podíamos mover, y sobretodo un desfile de balas por la pantalla que debíamos esquivar, lo cual se convertía en todo un arte.


El juego era muy variado. A las fases a pie, teníamos que sumar dos a caballo, con carromatos y asaltos a trenes incluídos. También tenía momentos de semiplataformeo e incluso fases de bonus donde debíamos disparar en primera persona.


Muy importantes eran los enemigos finales.
De hecho, cada nivel, comenzaba mostrando un cartel de "Se busca" del enemigo a batir, de ahí que gozarán de cierta importancia.
Estos Bosses, eran tremendamente carismáticos y llamativos en cuanto a diseño, y bastante durillos, sobre todo los últimos.


Nuestro personaje podía aumentar su capacidad ofensiva recogiendo items de "placas de sheriff" o entrando en los Salones a beber o ligarse bailarinas.
Si llegabamos al máximo de poder, empuñabamos dos armas y el color de nuestras balas cambiaba.

Efectos de Explosiones de otra época - Pixela o muere

Divertido y adictivo, lleno de todos los tópicos posibles del Oeste, este gran juego perdurará en nuestra memoria por siempre.

P.D: Por cierto Konami, por qué ya no haces juegos así de divertidos?


Publicado: 22:43 25/07/2008 · Etiquetas: , · Categorías: Canal - Juegos Retro

Super Punch Out es la gran saga de boxeo de Nintendo, olvidada desde hace muchos años, posiblemente el juego más divertido del género (con permiso de Ready to Rumble), y que esperamos volver a ver pronto en nuestras consolas (la verdad es que Wii pide a gritos una nueva versión).
La primera parte salió en Nes, Punch Out, y esta segunda en Snes, Super Punch out (se mataron mucho con los títulos, eh? xD)


Boxeando, que es gerundio

Los controles son muy sencillos y a la vez completos.
Tenemos dos botones que hacen las veces de puños izquierdo y derecho (menuda copiada esos del tekken ), y podemos dirigir los golpes al pecho o a la cara.

A medida que encadenamos golpes sin que nos toquen, irá subiendo una barra de poder. Cuando esté llena, nuestros ataques serán mucho más rápidos, y contaremos además con un super gancho, que es ideal para finalizar ciertos combos o atacar cuando el enemigo esté despistado.

En la parte de movimientos defensivos, podemos bloquear los golpes a dos niveles, cara y cuerpo, y esquivar a izquierda y derecha.


Boxea contra todos

El juego está dividido en varios torneos o categorias, con 4 boxeadores en cada una. Tenemos continues o vidas por si perdemos un combate, pero hemos de conseguir vencérlos a todos antes de que se nos acaben.

Las reglas para ganar son las clásicas, tumbar al oponente 3 veces en un asalto o que no se levante antes de la cuenta de 10 segundos.


Nos enfrentaremos a rivales de todo tipo. Desde hipermusculados boxeadores de gran tamaño, a luchadores mexicanos de wrestling, payasos gigantes, karatekas, jamaicanos...cada uno con su rutina de ataques normales y especiales.

A la hora de afrontar los combates, debemos aprender todos sus ataques y rutinas, básicamente a esquivarlos y contrarrestarlos, para que nos hagan el mínimo daño posible.



La animación de los enemigos es muy simpática. Estos no dudarán en burlarse de nosotros si nos van ganando, en enfadarse si pierden, e incluso usar trampas como uno que nos tira polvos a los ojos para que veamos distorsionado durante un rato.

Los primeros combates son fáciles y nos sirven de toma de contacto con los controles y para descubrir su mecánica. Pero a partir del tercer torneo, tendremos que aprender al milímetro las rutinas de los enemigos si queremos avanzar.

Victoria para Nintendo!!!!

Maravilla jugable, estupendo y a la vez sencillo diseño, directo, divertido de principio a fin, con curva de dificultad ajustada (algo brusca quizá), y con una duración que depende de nuestra habilidad, como anataño. Sin duda, uno de mis juegos favoritos de Snes.

Juegos como este ya no se hacen.


Publicado: 20:09 14/07/2008 · Etiquetas: , · Categorías: Canal - Juegos Retro
Uno de mis juegos favoritos de acción de Supernintendo es sin duda, SkyBlazer, aparecido hacia el final de la vida de la máquina, en 1994.

La historia era sencilla. Nosotros eramos guardianes de un templo, el cual es atacado por unos demonios que raptan a la sacerdotisa. Así comenzabamos nuestro viaje de rescate.


Lo primero que llama la atención del juego son sus gráficos, estupendo diseño en general y muy coloridos y vistosos. Pero igual de buena era la animación.
Nuestro personaje disponía de una gran gama de movimientos,  ataques cuerpo a cuerpo, saltos y habilidades especiales, amén de otras genialidades como pegarse y escalar por las paredes o incluso volar.
Además, al igual que Megaman, al derrotar a los jefes de nivel obteniamos alguna nueva habilidad o ataque especial.



Guiados por un viejo y sabio maestro y a través de un mapa, ibamos recorriendo el mundo, y entrando en los niveles.


Cada nivel tenía una ambientación propia: bosques, templos, cuevas de buen diseño y con sus propios enemigos, lo cual lo hacia muy variado.
A final de cada nivel nos las veiamos con gigantescos enemigos que usaban efectos gráficos muy sorprendentes (gracias al modo 7), y algunos crecían al recibir impactos y otros giraban dando una sensación de estar hechos en 3D.


El desarrollo es básicamente de plataformas con lucha, ya que debiamos abrirnos paso a base de puñetazos y patadas contra los numerosos enemigos. Debiamos ser por tanto muy habiles con los saltos (algunos muy difíciles por las siempre entrañables plataformas móviles), asi como rápidos de reflejo a la hora de atacar y esquivar a nuestros enemigos.



Ágil y rápido, la jugabilidad de Skyblazer es exquisita. Los saltos están medidos, la colocación de los enemigos, el uso de nuestros ataques y habilidades. Hay que decir que el juego tiene su punto de dificultad. No es dificil, pero tiene algún tramo que se podia atragantar, debido a un retorcido diseño de niveles con trampas.

Se alternan las fases de plataformeo con otras de vuelo, algunas con enemigos y otras de bonus donde el objetivo era hacer puntos recolectando gemas.



Mención especial al enemigo final del juego, uno de los más grandes, en cuanto a tamaño, que vió super nintendo. Un bicharrancano que no cabia literalmente en pantalla.
Genial SkyBlazer!!!

Os dejo con un video de unos minutos del principio del juego.



-------

Por cierto chicos, hemos superado las 10.000 visitas.
Gracias a todos!! ;D


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