Anime. Mechas. Absurdo. Tres palabras que definen a la perfección Furi Kuri (que se pronunciaría "fooly cooly", de ahí que sea más conocida como FLCL). Añade estudio Gainax a la ecuación (creadores de Evangelion y Teggen toppa gurren langan) y tenemos el pack completo. ¿Listos para conocer esta genialidad de 6 capítulos?
La serie no tiene opening. Aún así, el ending mola lo suyo. Secreto: (Pincha para leerlo)
La historia no puede tener un punto de partida más absurdo. Todo empieza cuando Naota, un chaval de doce años, es atropellado por la moto de Haruko. Tras unas escenas que mejor no os destripo por lo raro de las mismas, Haruko desaparece y Naota vuelve a su casa, lugar done se descubre un considerable chichón en el lugar del impacto. A partir de aquí (decir más requeriría spoilearos el cap 1 entero y creedme que merece mucho la pena) comienza una especie de slice of life mezclada con elementos absurdos, dramáticos y mechas que, por increíble que parezca, da un resultado fabuloso (es más, en mi opinión la auténtica magia de FLCL es el combinar esos tres géneros tan dispersos de una manera tan acertada, pues capítulos como el 4º alcanzan cotas de epicidad a la vez de paranoya y humor como pocas veces he visto en una serie).
Eso sí, no os penséis que la serie se reduce a un montón de incoherencias, tontás y fanservice (bueno, fanservice haber haylo, pero es tan absurdo que muchas veces apenas lo notaremos). No deja de ser una serie de Gainax, así que ya sabéis lo que eso significa: trama normal y trama de comerse la cabeza con paranoyas, dobles sentidos y demás mierdas (personalmente me gustan estas dos interpretaciones de la trama, pero cada uno podría sacar la suya propia). Eso sí, tranquilidad gente que no llega a los extremos de Evangelion ni de lejos.
Hoy en lugar de fotos toca gifs, no os quejéis.
La animación es acojonantemente buena. Dudo que nadie que la mire sin saber la fecha acierte a decir que salió en el 2000; es más, la red está llena de rumores en referencia a que la serie contaría inicialmente con 20 capítulos y que se gastaron el presupuesto de los mismos antes de llegar al sexto, cosa que creo sin ninguna duda en vista del altísimo nivel técnico que presenta. Además, similares elogios podríamos decir de la música, acompañando en todo momento a la perfección (lo cual es normal, pues a diferencia de otros animes aquí coregrafiaron las batallas y situaciones en base a la música en lugar de adaptar la canción a las circunstancias como es habitual).
Dado el éxito del anime, sacaron un manga que narra lo mismo que éste pero con algunas ligeras modificaciones... la verdad, yo pasaría bastante de éste y me quedaría con el anime original. Sin menospreciar la adaptación, el original me parece mucho más extenso en contenido y variedad, además de que en la adaptación se pierde la música y gran parte del frenetismo en las batallas (aunque el dibujo del manga personalmente me encanta). Y qué coño, en el manga lo que más peso tiene es todo el rollo de "everybody loves Naota", cosa que en el anime es completamente diferente.
En resumidas cuentas, una serie de la que no me esperaba nada y que me ha dejado encantado. Sorprendente, muy bien realizada, con una gran OST y además corta (solo 6 capítulos de 20 minutos, en 2 horas te has visto la serie entera). La verdad, no puedo hacer sino recomendaros a todos darle una oportunidad, como mínimo al primer capítulo. Si os gusta ese el resto os encantarán.
P.D. No os fiéis de los primeros 3 minutos del primer cap. Trust me.
No soy de ver animes comédicos, pues en la mayoría de los casos su falta de hilo argumental me hace perder el interés en la misma conforme pasan los capítulos por mucho que me ría con ellos (ahí está Gintama, la cual tras dos años solo he avanzado 70 capitulos, casi todos ellos geniales pero aún así voy a paso de pulga). Thermae Romae, en cambio, ha conseguido que me la mire completa en un solo día y me quede con ganas de más. Sí, que solo sean 6 episodios de 10 minutos ha influído en ello, pero con lo muchísimo que me he reído no me quejo. Además, su ending es de lo mejor del universo desde la invención de las galletas:
Esta serie, basado en el manga de Mari Yamazaki (el cual por mucho que busqué no encontré en español en ninguna parte, así que no puedo decir cómo de fiel es la serie al original) nos presenta a Lucius, un constructor de termas romano que pasa por una crisis existencial, o lo que es lo mismo: ni Dios quiere sus diseños por estar "pasados de moda". Alicaído, un día mientras se da baño viaja accidentalmente al Japón de nuestros días, más concretamente a un baño japonés. A partir de ahí, la trama de los 6 episodios es la msima: Lucios tiene un problema, viaja al presenta, alucina con nuestros inventos, nos reímos de sus ocurrencias, vuelve al pasado e intenta aplicar lo que aprendió en nuestro mundo. Luego viene la parte en la que te enamoras de su ending y pones el siguiente episodio, pero eso ya es otra historia.
Eso sí, ya aviso: la animación es cutre de cojones. Escenas repetidas, uso excesivo de primeros planos, secundarios con solo 3 animaciones que repiten hasta la saciedad... pero eh, todo esto también le pasa a Evangelion y no por ello la gente deja de verlo. Os pondré un par de ejemplos de la misma:
En resumidas cuentas, Thermae Romae es una serie que, si te gusta su primer episodio, te gustarán todos, así que recomiendo a todo aquel con diez minutitos libres echarle un ojo al primer cap y decidir si ponerse con el resto de la serie o no.
No es mi estilo, lo sé. Lo suyo sería ahora hacer un análisis, argumentar paso por paso las virtudes y defectos del juego y terminar esto con una nota (comprendida entre el 9,9 y el 10), pero creo que esta vez paso. Seamos realistas, llevo jugando de manera continuada a este juegazo casi 6 meses y todavía sigue pareciéndome igual de épico que la primera vez, con lo cual no podría ser imparcial. Así pues, ¿porqué no hacer una entrada con todas las cosas que considero hacen grande a Bayonetta y dedicarle dentro de algunos meses (cuando se me pase la fiebre Bayonettista) un análisis en condiciones? Pues eso.
Antes de empezar con la lista, he de decir que Bayonetta no es perfecto, pues tiene un par de puntos negros que joden considerablemente la experiencia, siendo los más sangrantes de todos algunos QTE (en especial los relacionados con el botón A, es facilísimo que no se te activen y fallezcas o quedes considerablemente herido por algo fuera de tu control) y algunas ralentizaciones en los momentos de mayor ajetreo poligonal (jefes finales y/o pantallas llenas de enemigos principalmente). Eso sí, dos errores son incapaces de hacer sombra a todo lo que viene a continuación:
Pienso reutilizar cuanta foto emplee en esta entrada el día que le dedique un análisis.
Las animaciones de Bayonetta No, no penséis que lo digo por sus curvas superiores ni inferiores: hablo de sus movimientos en batalla. Os seré sincero: durante años le tuve tirria a los Hack and Slash por culpa de los movimientos de los protagonistas. Daba igual cual probara (Devil may cry, God of war...) todos se me hacían demasiado ortopédicos. ¿Qué es eso de disparar como si no tuviera codos? ¿Emplear unas cadenas como si de un palo se tratara? ¿Kratos no sabe saltar como una persona normal?
La verdad, no lograba entender la razón de que mientras en las aventuras (Zelda, Sly Racoon, Starfox Adventuresx..) los movimientos de los protagonistas a la hora de atacar y desplazarse eran tan fluidos ante la parálisis cerebral que aparentaban tener según qué protagonistas de este otro género. Realmente me fastidiaba, pues era algo que (por estúpido que parezca) me quitaba las ganas de jugar. ¿Quién se cree que un ser humano se mueve así? Además, si todos los juegos se movieran así entendería que era un problema del hardware, pero el hecho de que algunos tuvieran unas animaciones realmente curradas y los otros no era algo que no podía apartar de mi cabeza... hasta que llegó a mi puerta el juego hoy tratado.
No dudo que entre esos juegos de la past gen y la salida de Bayonetta salieran varios con este defecto corregido, mas por los azares del destino no toqué un H&S hasta que conseguí este juego (si exceptuamos la saga No more heroes, claro); por ende, es probable que lo que aquí tenemos sea un caso similar al que me sucedió con el Bioshock: al ser el primero de su género que probé en esta generación después de tanto tiempo sin contacto con nada por el estilo pues se quedó con mucha mayor facilidad en mi memoria. Aún así, es innegable que el mimo puesto en Bayonetta y en los pequeños detalles visuales es encomiable.
Ahora que lo recuerdo, el juego tiene dos estilos de escenas: el clásico y el "cinematográfico" que tenemos aquí mostrado, los cuales se alternan constantemente a lo largo de la trama. Al principio se hace raro, pero a la larga nos acostumbramos y le da un toque diferente al juego.
No hace falta empezar una pelea para darnos cuenta de esto. Solo con dejar a Bayonetta estática usando las Durga ya podremos observar a lo que me refiero: mueve los dedos de las manos. Una auténtica gilipollez, lo sé, pero son esos pequeños detalles en el protagonista o en los escenarios (romper una maceta y ver a los lugareños huir aterrados, pasar a través de ellos y ver como se incomodan, encontrarte un gato paseando en medio de la calle...) los que me hacen sentir que los diseñadores realmente querían su obra.
Pero no estaría usando esto como argumento si se redujera a eso: lo bueno empieza cuando vemos a nuestros enemigos y empezamos a luchar. Da igual que estemos esquivando, usando una espada o disparando: siempre lo hace con la máxima naturalidad. Desde ese día, para mi se acabaron los "pobre persona ortopédica" y comenzaron los "joder, pero qué bien se ve todo". Si hasta el detalle que resulta el caminar es algo impresionante si nos fijamos en los movimentos corporales de nuestra protagonista.
El sistema de combate Eso sí, de nada serviría que todo sea bonito si a la hora de la verdad los combates se resumen a machacar un botón. Bien, es cierto que si somos unos aburridos o si jugamos en Muy fácil podremos pasarnos el juego siguiendo esas dos directrices básicas, pero si nuestro objetivo es completar los modos de dificultad iguales o superiores a normal tendremos que poner toda la carne en el asador. Cambios de arma en tiempo real entre las más de 10 para escoger, sustitución de los comandos "ataque fuerte" y "ataque débil" por "arma del brazo" y "arma pierna", ralentización temporal mediante esquives, armas enemigas, explosiones mágicas, ataques tortura, transformaciones e invocaciones... todo esto y mucho más será lo que deberemos controlar si queremos salir indemnes a esta batalla contra las hordas de Paraíso. Y creedme, será una batalla en la que os encantará participar.
Además, todo el rollo de pelear con estilo (combinando armas, evitando que nos zurren y manteniendo el combo siempre alto) le da una dimensión muy diferente a la jugabilidad, pues no es lo mismo jugar pensando en sobrevivir que jugar de cara a mejorar nuestra crono o nuestras puntuaciones... además de que hay dos objetos cuyo uso cambia sustancialmente el sistema de juego. Horas y horas de diversión.
La OST Normalmente no le doy una gran importancia a este apartado, pero la OST de Bayonetta es demasiado buena como para pasarla de largo. Si pusiera todas las que me parecen geniales llenaría la entrada de vídeos de youtube, así que solo me queda recomendaros que escuchéis las cuatro que en mayor estima tengo: Fly me to the moon (en versión rápida para las batallas y lenta para los créditos), One of a kind y Let´s dance boys . Escuchen y juzguen, señores.
Los jefes finales Es cierto que son pocos y que con algunos (Jeanne, Temperantia) nos enfrentaremos en varias ocasiones, pero aún así Bayonetta corrige el error típico que cometen las compañías hacer eso. ¿Que no quieres crear más jefes finales? Vale, pero cámbiales las rutinas de ataque. Que sí, que jode un poco el repetir skin enemigo, pero si la última vez para matarlo tenía que escalar por el enemigo e ir destrozándolo lentamente y esta vez debo ir "de frente" y demostrar reflejos esquivando cuanto ataque nuevo tenga el enemigo... ¿dónde está el problema?
Además, si los diseños fuesen cutres vale, fastidiaría, pero no lo son. La mayoría de los jefes contra los que lucharemos tienen un tamaño impresionante, siendo las batallas contra ello algo que se nos quedará en la retina durante mucho tiempo (esa batalla en el agua es apoteósica...) tanto por su espectacularidad como por su intensidad, pues en los niveles de dificultad más altos (y la primera vez que nos enfrentamos a ellos al desconocer sus rutinas) un error puede ser fatal, obligándonos a dar el 100% en estos combates.
El humor Desde el momento que controlamos a una bruja cuya vestimenta es su propio pelo, que se va desnudando conforme realiza ataques y que nuestra misión es destruir a cuanto ángel se nos cruce es obvio que el juego no es precisamente un drama social cuyo tema central es la explotación capitalista. Y tampoco lo echaremos en falta.
Bayonetta es diversión pura y dura. Da igual qué esté sucediendo, nuestra bruja protagonista sabrá sacarnos una sonrisa. ¿Que un ser totipotente intenta eliminarnos para terminar con nuestro sufrimiento? Pues le llamamos feo. ¿Que un periodista intenta descubrir nuestros poderes al mundo? Pues vacile que te crió. ¿Que aparece mi doble? Pues empieza un duelo de posturitas erótico-festivas. Por falta de carisma no será.
La variedad de situaciones Luchas fuera de nuestro cuerpo, conducción de motos y misiles, puzzles, huir de un avión en llamas, descubrir nuestro "lado más animal", eliminar enemigos usando una farola, protejer NPC... de todo. Nunca sabes con qué te va a sorprender (casi siempre para bien) el juego.
Extras, extras everywhere A ver, si la primera vez que terminé el juego tardé unas 10 horas y hoy en día llevo más de 50 y todavía me quedan más de 20 objetos por desbloquear, una fase y un jefe secretos realmente complicados por superar, casi 30 coleccionables por conseguir y muchas cosas más... ¿no os parece que los chicos de Platinum se han ganado el sueldo a la hora de la rejugabilidad? Y todo sin un solo DLC, como tiene que ser. Hacía mucho tiempo que no le metía tantísima caña a un juego sin perder en el proceso las ganas de seguir jugándolo.
El final Y aquí el último apartado. Si no lo habéis jugado, por favor, saltáoslo, no os jodáis el finalazo a vosotros mismos.
Normalmente los juegos te guían en sus últimas horas hacia enemigos tremendamente poderosos y lo ponen todo en tu contra para que se consiga una batalla épica... y Bayonetta lo hace. En la penúltima fase Luka es lanzado por un edificio, Jeanne asesinada nada más recordar y Cereza poseída por un tío que lleva casi 1000 años haciéndonos la puñeta, estando entre sus poderes el de lanzarnos edificios. ¿Jodido? No demasiado, pero aún así es un buen combate final... pero no es todavía el final.
Última fase. Bayonetta poseída, Balder dopado y Jubileus lanzada al espacio, lugar donde podrá destruir la realidad y reiniciar el universo con ello. Todo perdido... hasta que aparece ese cliché por excelencia que pasen los años que pasen siguen pareciéndonos épico: el que supuestamente estaba muerto reaparece, el malo nos ayuda y controlamos a un personaje diferente para salvar el culo del prota... todo a la vez. Jeanne subida en una moto escalando por un cohete hacia el espacio con una música tremenda a la vez que esquivamos a toda velocidad las últimas criaturas a las órdenes de Balder. Llegamos hasta Jubileus todavía petrificada, rescatamos a Bayonetta y entonces... Dios. Jubileus despierta y no te queda otra que liarte a hostias contra nada más y nada menos que Dios. Su puta madre, menuda batalla más épica. Y no solo por la situación en sí, pues si no visteis The greatest Jubilee en el apartado "OST" fue porque me parece una canción tan jodidamente épica que se merecía una mención a parte. No podrían haber escogido mejor acompañamiento musical para esa batalla final que puede ser una tortura en los niveles de mayor dificultad por el poderío de Jubileus y la frecuencia con la que utiliza su ataque más peligroso.
En fin, vencemos de una manera considerablemente "awesome" y empiezan a salir los créditos... hasta que, de una manera muy parecida al final de Sonic Adventure 2, debemos luchar contra el crono para destruir el cuerpo de nuestro enemigo antes de que se estrelle contra la Tierra y mande todo a tomar por culo (con música to wapa y emocionante again, of course).
Y después los vídeos finales... la verdad, al principio me creí lo de la muerte de Bayo (lo jugué antes del anuncio de su secuela, que pasa) y realmente creí que, aunque triste, era un gran final, uno a la altura del personaje... pero esa "última sorpresa"... joder, es incluso mejor. El cambio de tono constante (épica-drama-esperanza-comedia-romance-frenetismo de los créditos) es jodidamente impresionante. ¿Porqué no hay más juegos con finales de ese estilo? ¡Si son la puta polla! No me divertía tanto viendo los créditos de un juego desde que jugué Portal 2. Además, incluso después de los créditos nos quedan un par de sorpresitas en forma de baile... ¿qué más se le puede pedir a un juego?
Creo que, hoy por hoy, no es ningún secreto para nadie que lea este blog con asiduidad que soy un gran aficionado a la saga Zelda, en especial a este juego, el cual guardo en mi casa con todo el cuidado del mundo (sobre todo por cierto accidente que tuvo la caja el día que se compró el juego y que digamos destrozó el envoltorio de plástico y la portada).
Pero no es del juego del que os voy a hablar hoy, para eso ya está el análisis que le dediqué hace algunos meses; hoy me gustaría poneros en conocimiento de la adaptación de este juego al formato de papel, el cual nos dará la impresión de estar jugando al juego al emplear ambos formatos el mismo estilo de dibujo animado. Secreto: (Pincha para leerlo)
El único tomo de este manga (pues a causa de las bajas ventas del juego en Japón no se continuó con el mismo) recorre lo que sería la mitad del juego, desde el inicio hasta nuestro primer encuentro con la princesa Zelda. El manga se divide en 8 capítulos formados cada uno por aproximadamente 15 páginas cada uno, las cuales siguen siempre un esquema de 4 viñetas en clave de humor. Es decir, a diferencia de otros mangas basados en videojuegos, este tiene un tono de humor constante que hará las delicias sobre todos de aquellos que hayan jugado al juego y reconozcan estas situaciones... aunque quizás los que jamás hayan tocado este juego no vean aquí más que un cúmulo de tonterías.
Ejemplo de lo dicho anteriormente.
El manga no está editado en España, por ende el mejor método para disfrutar con este pequeño cómic es vía esta web donde ha sido traducido sin ánimo de lucro. Es cierto que se nos puede hacer corto y que seguramente echaremos de menos el resto de la historia, pero aún así, teniendo en cuenta que es gratis, creo que todo aficionado a la saga debería echarle un vistazo. Sin más, me despido por hoy y os dejo con algunas viñetas más para que decidáis si merece este manga una oportunidad:
-
Buscando al árbol deku. -
Creo que no hacen falta comentarios... -
Demostración de inteligencia... -
Toma Spoileraco, seguro que nadie se esperaba que Zelda saliese en la última página.
Ayer os comentaba en mi artículo sobre Portal 2 que suelo jugar a los juegos mucho después de su salida para ahorrar costes. Aquella entrada trataba sobre un juego que tenía 6 meses a sus espaldas. El de hoy irá sobre uno que este año cumple 6 años. Señoras y señores, permítanme presentarles el único e incomparable... ¡Psychonauts!
A, por cierto, el trailer, pese a ser bastante bueno, tiene spoilers a cascoporro, así que yo lo cuelgo pero os recomiendo no verlo hasta haber finiquitado el juego. De cara a las sorpresas que os esperan, me lo agradeceréis.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
El juego nos pone en la piel de Razputin (aunque todo el mundo le llame Raz), un chico de 10 años con poderes mentales que se escapa del circo en el que vive con su familia (literalmente) para colarse en el campamento de verano para futuros Psyconautas (agentes del gobierno con poderes mentales) de Whispering rocks. Desafortunadamente, los monitores no tardan en localizar a Raz y avisan a sus padres de que vuelvan a recogerlo. A causa de esto, Raz tendrá que obtener todas las insignias del mérito que habitualmente le llevaría un verano entero obtenerlas en las 24 horas que restan hasta que sus padres lleguen a recogerle.
Por si ya parecía difícil, extrañas desapariciones empiezan a darse por todo el campamento. ¿Qué se esconde realmente detrás de Whispering rocks? Bueno, descubrir eso ya es cosa vuestra.
Seguramente ahora diréis todos... "¿Y qué tiene esto de especial? Somos un crío con poderes en un campamento, que diver." Ah, que impacientes. Dejadme deciros cual es la principal característica de un psychonauta: intruducirse en las mentes ajenas.
Será en las mentes de nuestro monitores y compañeros donde realmente disfrutaremos del juego, pues no hay dos que se parezcan. Un loco de las guerras, una fiesta dance gigante, una ciudad en miniatura... Todas ellas tienen sus propias "leyes" (en la ciudad en miniatura no podemos levitar, por ejemplo) que le dan un toque de renovación y cambio constante al juego, manteniendo así al jugador expectante cada vez que vea un nuevo sujeto en el que introducirse.
¿Pero qué clase de enfermo puede tener una mente así?
Pero... ¿Es psychonauts un simple plataformas por las mentes ajenas? No. Antes dije que el cotilleo mental era la habilidad más famosa de los psychonautas, pero no la única. Invisibilidad, incineración, clarividencia (de las más hilarantes de todas, todo sea dicho), telekinesis... Todas ellas servirán para resolver puzles, acabar con nuestros enemigos y "estrechar lazos" con nuestros compañeros de campamento.
Y es que la magia de psychonauts no está en sus mecánicas jugables, sino en lo que podemos hacer con ellas para divertirnos y en el humor que destila cada esquina del campamento. Usar una vara de zahorí para encontrar dinero, emplear una tira de bacon para recibir consejos, entablar amistad con un monstruo gigante... Todo eso y mucho más nos sacará una sonrisa tras otra en el juego.
Pero no sería justo quedarme aquí. Pese a lo muchísimo que me he divertido estas dos últimas semanas con este juego, hay tres detalles que manchan el conjunto y que debo reseñar. El primero de ellos es la excesiva facilidad del título, pues pese a tener una duración bastante buena (16 horas he tardado en obtener el 100%) no hay casi ningún tramo que suponga un auténtico reto. El segundo es que vino íntegramente en inglés, por ende a menos que cojáis la versión de PC y la parcheéis (hay una traducción muy buena en clan DLAN) tendréis que joderos y leer en inglés los hilarantes diálogos que tiene.
Por último, los creadores deberían haber pulido mucho más las zonas de deslizamiento en raíles, pues más de una vez Raz se quedará enganchado y será un suplicio recuperar el control sobre él.
En definitiva, Psychonauts es un título que, pese a sus carencias, hará las delicias de todo aquel que busque un plataformas diferente, lleno de secretos y coleccionables (más de 1000) o una aventura llena de unos personajes y situaciones que no olvidará jamás.
NOTA FINAL: 8,7
¡UNA ÚLTIMA COSA!: Aunque no tenga mucho que ver con la valoración del título, hay un detalle que recomiendo que todo aquel que juegue descubra. En la mente de Mia (la de la levitación) buscad una habitación secreta (está antes de llegar a la carrera). Os aseguro que os quedaréis de piedra en ese lugar. Publicado originalmente aquí .
Dicen que más vale tarde que nunca. Yo opino que mejor barato al año que caro al rato; por esto, es rara la ocasión en la que me gasto más de 10 euros en un juego. Algunos me llaman rata, otros tacaño, otros ahorrador. Yo prefiero el término "adicto a los descuentos del 75% de Steam". Por ello, mientras que vosotros habéis pasado vuestras navidades jugando al Arkham city o al Skyrim, yo he vuelto a los pasillos de Aperture Science a ver cómo había quedado todo tras mi primera visita. ¿Queréis acompañarme?
Seré sincero. La primera vez que vi este trailer me pareció una chorrada; de aquella todavía no me había pasado el primer juego de esta saga. Hoy por hoy, soy incapaz de evitar un cosquilleo en la espalda cada vez que miro este breve vídeo.
Os recuerdo que utilizo el comando "secreto" para facilitar la navegación del blog.
La historia nos sitúa tras los eventos ocurridos en Portal y utiliza el cómic Lab rat (el cual va incluído en los extras del juego y que puede ser leído en inglés en este enlace ) como puente entre el final del 1 y el comienzo del 2. Por motivos que no detallaré, nos vemos de nuevo encerrados en los laboratorios Aperture Science, siendo nuestra misión escapar de ellos al igual que en el primer juego... pero de distinto modo.
Portal pecaba de un desarrollo muy lineal: sus 19 cámaras de pruebas, planteándonos puzles distintos constantemente, no escapan del sistema "resuelve el puzle para llegar al ascensor". Portal 2, en cambio, se aleja de este sistema. Pese a que durante varios momentos sí que notaremos que vamos de cámara en cámara, ahora estas secciones están mucho más integradas en la historia, planteándonos una diversidad de retos y ubicaciones mucho mayores que las del primer juego.
Además, mientras que en el Portal original el 99% de los puzles se resolvían mediante el sistema de "pon caja en botón rojo", ahora, gracias sobre todo a la inclusión de una buena cantidad de nuevos elementos, nos enfrentaremos a retos que nos obligarán a pensar no solo en cómo llegar a la salida, sino también en cómo crear la salida.
Pero... ¿Es esto todo lo que nos reportará Portal 2, un montón de puzles cual juego de Layton? No. Además de un modo cooperativo (del cual no hablaré por no haberlo probado todavía) y de un grandísimo doblaje al castellano, Portal 2 recupera un último elemento del original con toda la maestría del mundo: su magnífico sentido del humor. Estoy seguro que más de uno, tras habérselo terminado, soltará cuanto menos una sonrrisa al recordar alguna de las frases que nos dedican los "secundarios" a lo largo del juego.
Perlas como "Tranquila, puedo detener el proceso. ¡Vaya! Me pide contraseña. N-no, no importa. La reventaré. A-A-A-A, ehm, A. [Señal de Error] Vale, A-A-A-A, ehm, B. [Señal de Error] Vaya, ¿he probado con la D? ¿Tienes boli? Es para ir apuntando. Vale, tengo un plan. DISIMULA. No hemos hecho nada.¡Hola!" aparecerán de forma continua por toda nuestra partida.
"Vale, comencemos. En la siguiente cámara probarás el gel repulsor. A los del grupo anterior les dimos pintura azul para tener un grupo control, jeje. Bromas aparte, se rompieron todos los huesos. Los resultados fueron claros y esclarecedores."
Eso sí, me es imposible terminar esta entrada sin dedicarle por lo menos un párrafo a las dos canciones que más fácilmente asociaremos a este juego: Want you gone y Exile vilify, las dos caras de una misma moneda. Mientras que la primera es, al igual que Still alive, la brutal canción de créditos, Exile vilify será la que escucharemos en las radios que hay repartidas por el juego, desprendiendo una melancolía y una tristeza indescriptibles.
Want you gone Recomiendo no oírla si no se ha jugado al juego por el alto número de Spoilers que posee. Exile vilify
Para terminar, me gustaría reseñar el único punto flaco que le he visto a este juego: es demasiado fácil. Mientras que el original se volvía bastante complicado en las últimas fases, Portal 2 no supondrá ningún reto en casi ningún punto de su recorrido, perdiendo cierto factor de superación que le habría venido como anillo al dedo a este juego. Aún así, le encantará a todo aquel que disfrutó con su primera entrega, siendo compra obligada ahora que está a poco más de 5 euros en Steam.